RetroKieszeń #7 | Rhyme Rider Kerorican

rythmraiderminiCiekawiło mnie zawsze, jakie to uczucie – stać się ojcem jakiegoś nurtu albo gatunku. Zapoczątkować coś, na czym wzorować będzie się potem mrowie następców i co samo w sobie stanie się punktem wyjścia dla wielu odłamów-podejść do tego samego tematu. Takim “ojcem” jest niewątpliwie Masaya Maatsura – niewyżyty muzyk, którego miłość do dźwięków nie mogła znaleźć ujścia przez klawisze syntezatora, zaczął więc wyrażać ją w jeszcze inny sposób. Po założeniu studia developerskiego NanaOn-Sha podarował światu PaRappa the Rapper – protoplastę gier rytmicznych, w kolejnych latach poprawiając nieoficjalnym sequelem UmJammer Lammy i eksperymentem Vib-Ribbon, w którym to gracze ustalali warstwę dźwiękową. Wszystkie te gry wzbogaciły bibliotekę gier pierwszego PlayStation, ale przed przejściem na drugą generację konsoli Sony Maatsura zaliczył jeszcze “skok w bok” z firmą Bandai, którego owoc – czy po dziewięciu miesiącach, nie wiadomo – przyćmiewał pod względem jakości oprawy audio wszystkie inne tytuły z WonderSwana Color. Owoc ten, jakże pasująco zielony, nazwał się Rhyme Rider Kerorican.

Rhyme Rider Kerorikan (J) [!][001]

Powinienem tak pro forma zacząć od warstwy fabularnej, ale zadanie mam w tym przypadku cokolwiek utrudnione: tekstu w grze zbyt wiele nie ma, na necie tłumaczenia nie znajdę, a japońskiego (jeszcze) nie opanowałem… Choć z drugiej strony: jest to gra rytmiczna, więc moralnych dylematów o transhumanizmie i zakamarkach ludzkiej duszy bym się tutaj nie spodziewał. Bo czy nieświadomość, że PaRappa baunsuje z cebulą w kimonie, żeby przypodobać się dziewczynie, wpływałaby jakoś na przyjemność z rozgrywki? Nie? No właśnie. Wszystko, co musimy więc wiedzieć, to to, że główną bohaterką RRK jest właśnie Kerorican – astronautka w zielonym skafandrze żaby, a celem łączącym jej progres przez kolejne piosenki jest świniak, którego już za sam wyraz twarzy zapakowałbym w worek i opchnął rzeźnikowi. Kadrę zamyka grupa wykręconych żyjątek robiących tutaj za przeszkadzajki – odjazdowy klimat już od samego początku nasuwa skojarzenia  z PaRappą i niech samo to wystarczy za rekomendację.

Tyle wydarzeń, a do czego sprowadza się gra? Do skakania naszą żabką w rytm przygrywającej w tle muzyki tak długo, aż nie dotrzemy do końca planszy z jak najwyższym wynikiem punktowym, tylko tyle i aż tyle. Samych kawałków niestety nie ma zbyt wiele, bo raptem cztery, a ich przynależność gatunkową określiłbym jako jazz połączony z techniawką. Z poziomu menu, poza wyborem poszczególnych piosenek, mamy też dostęp do ekranu High Score podsumowującego nasze wyniki oraz do szczątkowych wyborów w Opcjach – pierwszy to możliwość zresetowania kartridża, także nie klikać niczego bez potrzeby!

Rhyme Rider Kerorikan (J) [!][012]

Trasa naszej Kerorican upstrzona została wieloma mniej lub bardziej logicznymi przeszkodami, do których wyminięcia potrzebne jest dobre wyczucie rytmu. Żeby jednak nie było za łatwo, każdą przeszkodę wyminąć trzeba innym przyciskiem bądź ich kombinacją – przed rozpoczęciem rozgrywki warto więc zerknąć do instrukcji. Wyskakującego z norki pancernika kopniemy, wciskając “A”, piramidkę stożków przeskoczymy dowolnym “ygrekiem”, przewrotu nad wywijającą łapkami kulą dokonamy którymkolwiek “iksem”, karuzela obróci nas po kombinacji “Y+A”… Lista atrakcji obejmuje drugie tyle przeszkadzajek i tyle samo innych sposobów na pozbycie się ich – i każdy z nich trzeba wbić sobie do głowy, aby szybko reagować na wydarzenia na ekranie! Dodajmy do tego brak jakichkolwiek znaczników ułatwiających wyczucie czasu (wszystko trzeba robić na ucho), a otrzymamy taki rodzaj rozgrywki, przy którym niewielu śmiałkom uda się dojść do końca pierwszej piosenki. Jeżeli zaliczasz się do takiej mniej uzdolnionej grupy, a wciąż chcesz czerpać przyjemność z gry, ratunkiem jest zawsze aktywowany w opcjach schemat sterowania “One Button” – pozwoli on skupić się wyłącznie na wyłapaniu rytmu, skakanie ograniczając do wciśnięcia dowolnego z dostępnych przycisków.

Rhyme Rider Kerorikan (J) [!][004]Kiedy już nabierzemy nieco wprawy w tych wszystkich małpich figlach (nieważne, czy kombinacjami, czy jednym guzikiem), gra zacznie nagradzać nas efektem dźwiękowym towarzyszącym udanemu biegowi przez płotki – innym dla każdego rodzaju przeszkody. Tworzy to umowny zestaw sampli ładnie współgrający z aktualną piosenką, melomani będą więc mieć dodatkową motywację do utrzymania “feelu”. A jeśli i to nie wystarczy, to bardziej namacalną nagrodą za długie serie celnych skoków będzie korona – bonusowa dopałka pozwalająca nam po prostu przefrunąć nad kilkoma kolejnymi przeszkodami. W razie mniej wyczulonego ucha także nie ma co panikować – w spokojniejszych segmentach będziemy mogli wyłapać sunące w naszą stronę cukierki, które podreperują nieco nadwątlone podczas potknięć zdrowie.

Kilka słów należy się jeszcze oprawie. Już strona graficzna pozytywnie wyróżnia się na tle innych obecnych na WonderSwanie Color tytułów, bijąc na głowę nie tylko to, co ma do zaoferowania konkurencyjny Game Boy Color, ale także dorównując bardziej zaawansowanym tytułom charakteryzującym Game Boya Advance. Jeszcze lepiej jest w kwestii dźwięku – zarówno poziom piosenek oraz ich wokali, jak i ich jakość sprawiają bardzo dobre wrażenie, choć zdarzają się momenty w których głośniczki konsolki nie są w stanie udźwignąć całej ich zajebistości – wynikiem są odgłosy przypominające kota ciągniętego za ogon z braku lepszego porównania…

Rhyme Rider Kerorikan (J) [!][003]

Trudno mi wystawić Rhyme Rider Kerorican jednoznacznie pozytywną cenzurkę. Gra wygląda i brzmi świetnie, wprost wylewa się z niej klimat poprzednich gier NanaOn-Sha, oferuje ona też ciekawe podejście w kwestii sterowania. Z drugiej strony ta sama mechanika mocno napsuje krwi osobom niewprawionym w tytułach z tego gatunku, a tylko cztery dostępne piosenki raczej nie zagwarantują długich miesięcy spędzonych na masterowaniu całości. Wciąż jednak jest to jednak świetny pokaz możliwości sprzętowych WonderSwana Color oraz tytuł, który w swojej kolekcji po prostu wypada mieć – choć nie każdy nacieszy się nim w równym stopniu. Koniec końców, żółte światełko na retrometrze powinno dobrze podsumować końcową ocenę: nieprzesadnie wysoką, ale też na pewno nie odstraszającą.

 

Retrometr

Beznadziejnie zakochany w konsolach przenośnych. Posiadane handheldy: GBC, PSP, NDS, PSV, 3DS, WonderSwan, Game Gear, N-Gage