Recenzja | Blazing Chrome (Switch, PS4, Xone, PC)

Żyjemy w smutnym świecie gdzie władzę przejęły okrutne roboty, których cel skierowany jest wyłącznie na pieniądze. I to duże pieniądze. W tym świecie nie ma miejsca na nową pełnowartościową Contrę w starym stylu. Na szczęście śmiałkowie z małego, brazylijskiego studia Joymasher stawili czoła nowemu porządkowi i stworzyli Blazing Chrome.

Wydane 11 lipca 2019 r., na wszystkie nowożytne platformy, Blazing Chrome to wypełniona luka na rynku, w którym Konami nie jest zainteresowane wydaniem nowych przygód Bill’ego i Lance’a. To wyśmienity run 'n’ gun w 16bitowym stylu, który czerpie garściami z dorobku klasyków. Czujemy się jakbyśmy znów byli w latach 90tych i wszystko wydaje się takie znajome. Ale po kolei.

XXII wiek. Świat opanowały roboty zawzięcie eksterminujące ludzi. Wcielamy się tu w ostatnich członków ruchu oporu – blond niewiastę Mavrę i przeprogramowanego robota Doyla (brzmi znajomo? Pewnie!). W pojedynkę lub osobno muszą stawić czoła 6 planszom by zniszczyć Sky… znaczy źródło energii blaszaków i przywrócić pokój na ziemi (oczywiście względny i tymczasowy pokój bo wiadomka, że ludzie zaraz sami się pokłócą np. o to „do kogo teraz należy władza do cholery ja się pytam” ;-)

klimat lat 80 pełna parą!

Dwójka protagonistów różni się wyłącznie kosmetycznie, bo ich zakres ruchów, a także żwawość na polu walki jest taka sama. Biegają, skaczą, strzelają w 8 kierunkach, a także wykonują manewr krótkiego turlania (coś jak wślizg) dający chwilową niewrażliwość. Podstawowym orężem jest karabin maszynowy, gwarantujący stabilną dalekosiężną siłę ognia oraz uderzenie w zwarciu – ryzykowne, ale bardzo mocne. No i tu pojawiają się mechaniki znamienne dla 16bitowych Contr. Mamy blokowanie postaci w miejscu i możliwość strzelania w dowolnym kierunku stojąc oraz możliwość dzierżenia do czterech broni jednocześnie. Tradycyjnie tracimy tę, który trzymaliśmy w chwili śmierci, pozostałe są zachowane do dalszej gry. Pukawkami bonusowymi są: granatnik – bardzo mocny, ale bazujący na pojedynczych strzałach, laser – średnia szybkostrzelność, ale z możliwością ładowania pocisku i energetyczny bicz, działający jak miotacz ognia w Contrze 3, który dodatkowo może chwytać przedmioty z daleka. Jakie przedmioty? Np. dodatkowe życia lub pomocne drony. Inspiracji tymi pomocnikami doszukiwałbym się w grze Shatterhand, ale nie wiem czy taki był zamysł twórców. Są to małe roboty latające nad naszym ramieniem obdarowujące nas jednym z trzech dobrodziejstw. Tarcza, która pozwala przyjąć na klatę dwa ataki więcej (bo normalnie giniemy od jednego strzału), Przyspieszenie zwiększające prędkość naszej postaci plus możliwość podwójnego skoku i robot ofensywny, który symultanicznie do naszych ataków obraża naszych przeciwników… Obraża ich ołowiem w pysk! Uff, sporo tego. A jeszcze trzeba wspomnieć, że na modłę Metal Sluga, raz na jakiś czas zasiądziemy za sterami mecha i podobnie jak w Metal Slugu zostaniemy nagrodzeni dodatkowymi punktami za ukończenie planszy zachowując go w nienaruszonym stanie.

Na naszej drodze staną wyłącznie roboty, więc Niemieckie dzieci nie muszą się martwić, że ktoś je zmusi do zabijania ludzi jak to w Contrze bywało. Są to blachy wszelakiej maści. Od biegających od lewej do prawej słabeuszy do coraz to bardziej pancernych i lepiej uzbrojonych twardzieli mechanicznego świata. Przeciwnicy są naprawdę różnorodni i nie ma się tu do czego przyczepić. Na szczególną uwagę oczywiście zasługują tutaj bossowie. Którzy, podobnie jak w Hard Corps, pojawiają się dosyć często (co najmniej dwa razy na planszę) i stanowią niemałe wyzwanie. To duże bydlaki przyjmujące postać pojazdów bojowych, wielkich mechów czy nawet obrzydliwych kosmitów. Mają różne ataki, a wraz z utratą zdrowia stają się bardziej agresywni i zawsze pięknie wybuchają w chwili agonii zwiastując napis Mission Accomplished.

Grafika jest przepiękna, w stylu 16 bitowym, nawiązująca przede wszystkim do konsoli Segi. Gdyby Blazing Chrome nosił tytuł Hard Corps 2, żaden fan by się nie obraził. Plansze są zróżnicowane i przede wszystkim spójne. Każda dzieli się na kilka etapów. Np w jednej misji pierwszy etap to pogoń za pociągiem, który w końcu doganiamy by dalej akcja toczyła się już na nim. Każdy poziom jest wykonany szczegółowo z pięknymi tłami przesuwającymi się niezależnie od pierwszego planu (pararel scrolling). Raz są to zniszczone, płonące budynki, burzowe chmury czy zaśnieżone góry. Zwiedzimy też różne bazy i nie zabraknie plansz, w których pomykamy na motorku. Motorki zawsze na plus i pięknie wpisują się w stare, dobre standardy. No i Blazing Chrome nie byłby Contrą, gdyby nie miał planszy ze zmienioną perspektywą. Tutaj mamy planszę od tyłu gdzie na jetpacku latamy po korytarzach (prawie jak 3D!) zestrzeliwując przeciwników swoim celowniczkiem. Serio nie ma mowy o nudzie. Jest wiele urozmaiceń i żadne nie jest męczące czy mniej udane i świetnie dopełnia całość. Animacje również zasługują na uznanie. Wszystkie postacie poruszają się płynnie, a mi szczególnie spodobał się robocik dający nam Przyspieszenie. Wygląda trochę jakby zmysłowo tańczył disco z każdym ruchem oferując nam wzmacniające iskierki.

Muzyka, przyznam, jest ledwie zauważalna. Wsłuchiwać raczej się będziemy w agresywne wystrzały karabinu i satysfakcjonujące wybuchy przeciwników. Jakieś utwory przygrywają sobie w tle i powiedzmy, że są poprawne. Są dynamiczne, ale nie nadają tempa akcji. Bardziej, bym powiedział, ją komplementują. Nie natrafiłem na żaden kawałek, którego można by było słuchać poza grą. Jednak, jak mówiłem, świetnie oddane są odgłosy batalii i jeden bardzo fajny aspekt oddający ducha 16bitów – „bełkoczącego narratora”. Już na ekranie tytułowym głośniki do nas brzękolą „Blazing Chrome”. Brzmi to tak kakofonicznie, że od razu morda się cieszy, bo właśnie tak to kiedyś brzmiało.

Wszystko tak pięknie nawiązuje do klasyki, ale czy wyzwanie również jest oldschoolowe? To właściwie zależy od nas. Są trzy poziomy trudności. Łatwy (7 żyć na start, nielimitowane kontynuacje), normalny (5 żyć na start, nielimitowane kontynuacje, więcej wrogów) i trudny (3 życia, 3 kontynuacje, zalew wrogów). Na każdym poziomie rozgrywka jest wymagająca, trzeba się uczyć rozkładu wrogów i ich zachowań, ale dzięki nielimitowanym kontynuacjom oraz checkpointom, prędzej czy później dobrniemy do celu. Oldschool zaczyna się na hardzie. Tam wszystko musi być doprowadzone do perfekcji. Mi za pierwszym podejściem (normal) ukończenie całości zajęło trochę ponad dwie godziny, za drugim nieco ponad godzinę. Przyswajana więc nauka nie idzie w las.

HA! Czyli gra jest krótka i niewarta naszej uwagi!! Nic z tych rzeczy. Właśnie to wydaje mi się zaletą i sprawia, że całość jest bardziej wierna 16bitowej erze. Nie ma mnóstwa poziomów, nie ma jakiś elementów RPG, rozwoju postaci. Dostajemy określoną postać z określonymi możliwościami i lecimy. Krótka, ale intensywna. W sam raz na popykanie sobie dla relaksu. Nie musimy się od razu liczyć z kampanią na 6+ godz. Do tego pierwsze 4 plansze są do naszego wyboru, więc możemy pograć w jaką tylko chcemy, w jakiej kolejności chcemy. Dopiero 5 i 6 są dodatkowe. A jako bonus po napisach końcowych odblokowujemy dwie nowe postacie. Znowu kosmetyczne zmiany? Nie! Tym razem mamy do czynienia z protagonistami skupionymi na walce w zwarciu. Nie mogą oni używać broni palnej tylko ataków bliskiego dystansu, co zmienia nieco odbiór całej gry na te bliższe serii Ninja Gaiden. Warto!recenzja Blazing Chrome

I oto całe Blazing Chrome. Gra stanowi ukłon do wielu produkcji z lat 90tych. Czerpie z nich garściami to co najlepsze, tworząc produkt o własnej tożsamości (tożsamości bliźniaka Contry ;-) z naprawdę świetną, dynamiczną rozgrywką, którą możemy się cieszyć solo lub we dwoje na kanapie jak za dawnych czasów. Wszystkim gorąco polecam.

Retrometr

O Czarny Ivo 36 artykułów
Redaktor. Ulubione gatunki: platformówki, przygodówki (akcji), hack n’ slash, mordobicia i wszystko co dobre, czyli nie sportówki. Posiadane platformy: Pegasus, NES, SNES, Nintendo 64, GameCube, Switch, Sega Mega Drive, PSX, PS2, PS3, PS4, 3DS i Amiga 500.