Recenzja Konkursowa | Sydney Hunter and The Sacred Tribe (Commodore)

Sydney Hunter and the Sacred Tribe recenzjaCommodre 64 to mój pierwszy komputer, który wykorzystywałem głównie do gier, a w późniejszym okresie już do „poważniejszych” zadań. Zapewne jak każdy, większość czasu spędzałem na wczytywaniu z kaset kolejnych tytułów do pamięci komodorka i machaniu joyem. W owych czasach moim ulubionym gatunkiem gier były wszelkiego rodzaju platformówki, gry logiczne, komnatówki, czy połączenie tych gatunków. Toteż lubiłem poskakać w The Great Giania Sisters (to moja ulubiona gra owych czasów) czy pogłówkować jednocześnie zwiedzając lokalizacje w Dizzym. Obecnie gry nie są już moim najważniejszym sposobem wykorzystania komputerów (w nowe produkcje nie gram w ogóle), ale z sentymentu mam Amigę i Commodore 64, na których lubię od czasu do czasu włączyć jakiś stary tytuł. Okazuje się, że nie jesteśmy (my, bo mowa tu o wszystkich fanach retro grania) skazani tylko na odgrzewane kotlety. Są i nowe produkcje na te maszyny, jedne bardziej a inne mniej udane. Jedne darmowe a inne trzeba sobie zakupić. Jedną z ostatnich produkcji (rok wydania 2018) jest właśnie gra Sydney Hunter and the Sacred Tribe. Wydana przez Collectorvision gra jest dostępna w ich sklepie w wersji elektronicznej (plik obrazu dyskietki – d64) lub w wersji fizycznej (pudełko z dyskietką – aktualnie brak na magazynach). Cena gry to 10 dolarów, co wydaje się niezbyt wygórowaną ceną jak na niszowy produkt i fakt, że autorzy musieli poświęcić dużo czasu, aby tytuł powstał. Tych, którzy nie mają stacji dysków a posiadają SD2IEC ucieszy fakt, że gra działa poprawnie na tym sprzęcie – zarówno przy użyciu utworzonego przez autorów fastloadera jak i bez niego. O co zatem chodzi w rozgrywce? Przeczytajcie historię Sydney’a…


SYDNEY HUNTER AND THE SACRED TRIBE

COLLECTORVISION (2018)

PLATFORMOWA / AKCJA – PRZYGODA

RECENZJA DOTYCZY: COMMODORE 64

TAKŻE NA: COLECOVISION / INTELLIVISION / MSX / WKRÓTCE NA SMS

Eleganckie wydanie wersji na Komodę (cartridge lub dyskietka).

HISTORIA SYDNEY’A

To ja, mały i niepozorny podróżnik.

Nazywam się Sydney. Od dziecka lubiłem być aktywny i lubiłem podróże, a najbardziej to lubiłem skakać. Wszędzie skakałem – a to mamie na pocztę, a to ojcu po gazety, a to czasem skoczyłem do sąsiada na czereśnie. Prawie jak kangur… Teraz jestem już ciut starszy i jestem wielkim podróżnikiem, a przynajmniej tak o mnie piszą we wszystkich gazetach świata. Pewnego razu udałem się na wyprawę przyrodniczą na półwysep Jukatan poszukać skarbów, które jeszcze jakimś cudem zostały przeoczone przez te hordy poszukiwaczy co buszują po tamtejszych lasach. Wiadomo – Jukatan to Majowie a ci trochę złotych błyskotek mieli, toteż pomyślałem, że może jakieś świecidełko udałoby się znaleźć. Kiedy tak przedzierałem się przez zarośla, nagle zrobiło mi się ciemno przed oczami i straciłem przytomność. Kiedy się ocknąłem, znajdowałem się w jakimś pomieszczeniu, otoczony przez dziwnych osobników. Osobnicy ci mieli głowy pozbawione skóry (same czachy normalnie!) a w rękach trzymali dzidy. Nie wyglądało to optymistycznie. Zostałem więźniem i już zaczynałem telepatycznie nadawać testament do mojej siedziby głównej, kiedy jeden z członków tego plemienia, posługując się GoogleTranslatorem, zaczął ze mną rozmawiać. Wytłumaczył mi, że nie chcą mnie skrzywdzić, jedynie czego oczekują ode mnie to pomocy. Chcą, abym pomógł im znaleźć ukryte przejście do zaginionego miasta Majów – pewnie też byli zainteresowani powiększeniem swojego stanu posiadania.

Tak, nie chcecie mnie skrzywdzić, czemu zatem umieściliście mnie w zamku pełnym niebezpieczeństw?

Cóż było robić. Jako że miałem do wyboru, albo zginąć nadziany na jedną z dzid, albo przedłużyć swój żywot znajdując wspominane przejście i liczyć, że po tym darują mi życie i wypuszczą na wolność – podjąłem się wyzwania. Zacząłem penetrować pomieszczenia, w których się znajdowałem. Okazało się, że wędruję po ogromnym zamczysku, którego komnaty wypełnione były różnego rodzaju przeszkodami i niebezpieczeństwami oraz stworzeniami, które bardzo chciały mi przeszkodzić w wykonaniu powierzonego mi zadania. Wyruszając w podróż, stosuję zasadę, że brzydzę się bronią i wszelkimi przedmiotami, które mogą wyrządzić komuś krzywdę. Zatem w swoich poczynaniach byłem bezbronny. Nie mogłem rozprawić się z niebezpiecznymi żyjątkami w żaden sposób, a więc musiałem unikać ich stosując inne metody. Przydały się tutaj wyćwiczone w młodości skoki, które pozwoliły mi przeskakiwać wszędobylskie szczury, skorpiony, węże, pająki, czaszki i osy. Nie wiedzieć czemu mieszkańcy tego zamku uprzyjemniali sobie życie w tych pomieszczeniach wypełniając niektóre z komnat atrakcjami w postaci dziur wypełnionych ruchomymi piaskami, płonących przestrzeni z wystrzeliwującymi z otchłani ognikami, walących się mostów czy w końcu pułapkami w postaci kolców w suficie lub podłodze.

Wstąpiłem do piekieł, po drodze mi było…

Widać takie mają rozrywki ci ludzie, bo nie widziałem tam nigdzie żadnych telewizorów czy smartfonów, które mogłyby jakoś im umilać czas w inny sposób. Jakikolwiek kontakt z jedną z czyhających na mnie przeszkód czy stworzeń, kończył się dla mnie tragicznie. Szczęśliwie zamczysko było w jakiś sposób zaczarowane, więc moja śmierć nie kończyła od razu mojej próby. Do dyspozycji miałem pięć żyć, a jak się później okazało, mogłem ich liczbę zwiększać, znajdując porzucone gdzieniegdzie ananasy.

Ciemności w komnatach rozjaśniały mi czasem okna przeszklone kolorowymi witrażami, czasem wiszące na ścianach płonące kaganki (niegroźne), a czasem właśnie płonące wszędzie ognie. Na brak światła zatem nie mogłem narzekać, toteż łatwo było dostrzec zarówno przeszkody, atakujące mnie stworzonka, drzwi, drabiny oraz liany pozwalające poruszać się pomiędzy poziomami zamczyska, jak i błyszczące diamenty, kluczyki, statuetki czy skrzynie. Statuetki były fajne – po ich zebraniu roztaczała się wokół mnie przez chwilę aura, która pozwalała mi bez szkody na zdrowiu przejść obok próbujących mnie zabić stworzeń. Ta sama aura pojawiała się również na chwilę tuż po tym, jak którejś z przeszkód udało się mnie wykończyć i odradzałem się do kolejnej próby. Jeden z napotkanych w korytarzach ludzi, powiedział mi, że skrzynie, które znajdują się w zamku, można otworzyć kluczykami.

Warto rozmawiać – w tym przypadku otrzymałem przydatną informację.

Lokalizacji tych kluczy jednak nie zdradził, zatem musiałem się nieźle nagimnastykować, aby odkryć wszystkie przejścia pomiędzy komnatami i zlokalizować wszystkie kluczyki a także diamenty. Jak się okazało mieszkańcy zamku nie dość, że porwali mnie i nakazali pomoc w poszukiwaniu tego tajemnego przejścia, to jeszcze chcieli przy tym zarobić i kazali sobie co jakiś czas płacić za przejście do dalszych komnat. Po drodze napotkałem trzech poborców opłat, którzy przepuszczali mnie dalej jeśli miałem 60, 100 a w przypadku ostatniego 150 diamentów.

Wszędzie te opłaty drogowe…

Pozbieranie takiej liczby waluty wymagało ode mnie bardzo wielu prób. Kręciłem się w kółko nie raz i nie dwa w poszukiwaniu przejścia do komnaty, w której jeszcze nie byłem, a w której mógłby być brakujący mi diamencik, bądź kluczyk który otworzyłby skrzynię. Napotykane diamenty miały różną wartość, więc na szczęście nie musiałem ich zebrać 150 pojedynczych. Niebieskie liczone były pojedynczo, czerwone zwiększały moje posiadanie o pięć sztuk, zielone o dziesięć, zaś najbardziej cenne były te złote, zamknięte w skrzynkach, zbliżały mnie do celu o dwadzieścia sztuk.

Mój przyjaciel Panama Joe oferuje pomoc w drodze na start.

Ginąłem i odradzałem się, aby w mojej głowie wykreował się plan tego zamczyska i abym ostatecznie mógł już z zamkniętymi oczami przejść kolejne komnaty, napełnić kieszeń daniną dla strażników i przebrnąć dalej. Nie było to łatwe zadanie, ale sprawę ratował fakt, że moja śmierć była tylko umowna. Kiedy odnotowywałem ostatni zgon, meldowałem się w komnacie, w której królował sam Panama Joe, który informował mnie, że jest tu po to, aby przywrócić mnie do początku mojej wędrówki. Zatem korzystałem z jego podwózki i rozpoczynałem zwiedzanie od nowa. Po kilku godzinach dreptania po zamku, byłem już bliski celu. Miałem 149 diamentów, ale do przejścia obok ostatniego strażnika brakowało jednego. Chciałem z nim negocjować jakiś malutki kredyt (i to nawet nie we frankach), ale był nieubłagany. Trzeba było zatem wytężyć wzrok i jeszcze nieco pobiegać. W końcu znalazłem skrzynię, która powinna kryć upragniony brakujący kruszec, ale nie miałem klucza. Tego też było mi dane szukać dość długo. Kolejny raz okazało się, że warto rozmawiać z mieszkańcami zamku, bo nie wszyscy chcą ode mnie haracz.

Ten przyjaciel, który był ukryty w jednej z komnat podarował mi klucz do ostatniej skrzynki.

Pamiętając, że jeden z nich powiedział mi o potrzebnych do otwierania skrzynek kluczach, kolejny napotkany ofiarował mi takowy klucz, informując, że jest to klucz do ostatniej skrzynki, której potrzebuję. Oczywiście nie powiedział mi gdzie jest, ale ja już dobrze wiedziałem, przechodziłem tamtędy wielokrotnie. Czym prędzej pobiegłem do niej, pilnując, żeby klucz nie spadł mi gdzieś do jakiejś szczeliny i zebrałem ostatnie dwadzieścia sztuk czystego węgla.

Po otwarciu ostatniej skrzynki zdobywam brakujące diamenty.

LE GRANDE FINALE

Z całym zebranym majątkiem udałem się do ostatniego strażnika, który mnie przepuścił. Kilka komnat dalej napotkałem smoka, który chciał mnie zdmuchnąć z powierzchni tej planety przy użyciu ognia (a może tylko mi się tak wydawało). Dobrze, że w okolicy była statuetka, która pozwoliła mi wykorzystać aurę do uniknięcia spopielenia i przemknąłem cichcem obok poczwary do kolejnej komnaty, gdzie czekały już drzwi, którymi mogłem opuścić moje więzienie.

Walka (ha ha ha, śmieszne) ze smokiem.

Wydostałem się na zewnątrz i stwierdziłem, że skoro znalazłem przejście do tajemnego miasta Majów, to szkoda byłoby nie skorzystać z okazji i nie odwiedzić tego miejsca. Ale to już inna historia…

I dalej, plądrować miasto Majów w poszukiwaniu złota, a potem do domu.

PODSUMOWANIE

Gra nawiązuje nieco klimatem do Montezuma’s Revenge, w której niestrudzony Panama Joe przemierza pomieszczenia piramidy. Mimo, że nie grałem w Montezuma’s Revenge zbyt wiele, to mogę się dopatrzeć kilku podobnych elementów – w postaci zbierania kluczy, czaszek, pająków, węży czy zbierania skarbów. Sami autorzy puszczają też do nas oko, gdy zginiemy i stajemy naprzeciw samego Panama Joe, który przenosi nas na początek rozgrywki. Sama gra prezentuje się dobrze, przypomina graficznie (kolorystycznie) nieco serię Dizzy. Można się również dopatrzeć podobieństw do tej gry w samej rozgrywce (zbieranie diamentów by przejść dalej, czy konieczność odwiedzania lokalizacji w odpowiedniej kolejności, by zdobyć przedmiot – tutaj akurat klucz – który trzeba wykorzystać w innym miejscu).

Trochę rozgrywki z przygód Sydney’a. Oficjalnego trailera na Commodore brak.

Grę sklasyfikować można jako komnatówkę z elementami platformowymi. Muzyka występująca w grze nie należy do tych, które zapadają w pamięć, ale też nie przeszkadza w rozgrywce. Może mogłaby być ciut lepsza, wpadająca w ucho i pokazująca możliwości SIDa, ale nie wybrzydzajmy. Kilka godzin zabawy, których dostarcza mierzenie się z tym tytułem warte jest wydania tych kilku dolarów i wsparcia autorów, by odczuli, że ktoś docenia to co robią i by zmotywować ich do kolejnych produkcji. Wydaje się jednak, że po rozpracowaniu gry i wyryciu sobie w pamięci planu zamku, kolejne rozgrywki nie będą już sprawiały takiej frajdy. Brak tu punktacji czy losowości, która powodowałaby, że gra wyglądałaby za każdym razem inaczej – a to może powodować, że po ukończeniu nie będzie się chciało do niej wracać. Ja jednak wrócę, bo lubię na przykład wyzwania w postaci przechodzenia gry bez utraty życia, czy speedrunowanie.

SYDNEY HUNTER AND THE SACRED TRIBE

(COMMODORE 64/128)

Retrometr

Nie jest to megaprodukcja, ale niezły filler pomiędzy większymi tytułami.


Ciekawostki:

» na stronie dystrybutora widnieje informacja, że gra powstała również na konsolę ColecoVision – informacja na stronie podaje, że jest już wyprzedana i nie będzie wznowiona (na YouTube znalazłem gameplay z tej wersji). Ma być również dostępna wersja na Segę Mega Drive – dokładana data premiery nie jest podana, a niedokładna (wiosna 2018) już minęła.

» na stronie dystrybutora, można kupić tytuł Sydney Hunter & The Caverns of Death, który jest dostępny na konsolę SNES. Gameplay z tej gry dostępny jest również w serwisie YouTube. Zmierza także ona na wiele innych platform: NES / SMS / Colecovision / MSX (według zapewnień z forum producenta).

» nasz bohater zaatakuje także nowe sprzęty: PS4 / XONE / SWITCH / PC  w swojej najnowszej przygodzie Sydney Hunter & Curse of The Mayans. Wersja na NES’a także była planowana…  Poniżej trailer.

» pod klawiszem F1 jest mapa! ;)

Autor: Wojciech „WojT_GL” Jancz 

RECENZJA NADESŁANA NA:

KONKURS NA NAJLEPSZĄ RECENZJĘ DOWOLNEJ GRY

NA 8-BITOWE MIKROKOMPUTERY

Inne artykuły:

Magiel | Gra na Halloween Dawno nie maglowaliśmy żadnego tematu na naszej witrynie, więc czas nadrobić zaległości. Z okazji zbliżającego się właśnie Święta Zmarłych, przemianow...
Recenzja | Zapper: One Wicked Cricket Najnowsze badania Tadżyckich naukowców donoszą, że żaby to już przeżytek, nadeszła pora na świerszcze.  Blitz Games wprowadziło serię Frogger w nowe s...
Recenzja | LEGO: Lord of the Rings Gdyby ktoś 15 lat temu powiedział, że planuje zrobić grę opartą o trylogię Władcy Pierścieni w świecie klocków LEGO zostałby najprawdopodobniej zabity...
Informatyk z krwi i kości, z komputerami ma styczność od dziecka - najpierw z automatami arcade a potem już z prawilnymi komputerami. Od początku zafascynowany grami następnie przesiadł się na programowanie i tak już przez długi czas zostało aż przestał również programować :). Teraz gracz okazjonalny, głównie retro gry oraz nowe na retro sprzęty. Ulubione gatunki: platformery, shmupy, przygodowe, logiczne, salonówki. Posiadane platformy: Commodore 64, Amiga 1200 oraz emulacja z adapterem joysticka pod USB (po zminimalizowaniu kolekcji, część gier ogrywa na różnych emulatorach, bo łatwiej nagrywa się wideo) Chciałby mieć w domu automat arcade...