Recenzja | Quantum Redshift (Xbox)

Jeśli wizja zasuwania 500km/h po futurystycznych metropoliach nie zachęci Was do zagłębienia się w tekst, to ja już nic lepszego we wstępie nie wymyślę! ;)

A może jednak… zacznę opis gry od moich spostrzeżeń nt. budowania pozycji Microsoftu przed i w trakcie premiery ich pierwszej samodzielnej konsoli jaką był Xbox. Obóz zielonych moim zdaniem wykonał wtedy tytaniczną pracę podszytą milionami dolców, by zapewnić dobry line up ciekawych gier dla ich wielkiego kloca co bardzo „użyźniło” developerską glebę. Im bardziej się w ten temat zgłębiam tym więcej metamorfoz widzę, a jedna z takich dotyczy opisywanej dziś gry. Quantum Redshift zostało stworzone przez studio Curly Monsters, nic wam pewnie to nie mówi nie? A jak zarzucę dwa wyrazy: WipEout i Psygnosis to już zaczyna iskrzyć co?

22nd century racing – faster, deadlier, personal

Ekipa z Curly Monsters to 6 osób które można nazwać ojcami serii WipEout, którzy jeszcze na PSXie postanowili odłączyć się od Psygnosis i pójść na swoje (byli to m. in. uznawany za ojca serii game designer Nick Burcombe, producent Andy Satterthwaite, czy programista Chris Roberts). Stworzyli fajnie wyglądającą grę N.GEN Racing i zaczęli powrót do korzeni chcąc zrobić swojego Wipeouta, któremu nadali kryptonim Neon i w tym momencie wchodzi gigant z Redmond. Kasą chłopaki nie śmierdzieli, cały team to 6 starych ziomków + 3 nowych, o ile na PSX’a jeszcze szło coś wydać w takim składzie tak na kolejnej generacji to już nie lada wyzwanie. Dill był więc następujący – Curly robią swoją grę i angażują się w nią maksymalnie, a kasą, wydaniem, marketingiem, okładkami itp. zajmuje się Microsoft Game Studios. W zamian za to oczywiście ich gra staje się z miejsca tytułem ekskluzywnym na Xboxa i jest oficjalną odpowiedzią MS na serię WipEout od Sony i F-Zero od Nintendo. Tak więc mamy tutaj future racera z najwyższej półki, w którym futurystyczne pojazdy będą śmigać po torach przyszłości w astronomicznych prędkościach wystrzeliwując przy tym tony amunicji w stylu godnym śmigłowca bojowego Apache.

intro z muzyką Junkie XL prezentujące postacie i gameplay

Jednym z elementów odróżniających QR od innych future racerów miał być „bohater”, którym często były pojazdy same w sobie, a w produkcie Curly miały to być pełnoprawne postacie z własną osobowością i tłem fabularnym. Zaprzęgnięto do tego nawet artystę z Japonii (Satoshi Ueda), by nakreślił zestaw postaci wokół których wszystko potem budowano. Nie powiem, całkiem fachowo podszedł do tematu i projekty postaci wyglądają rewelacyjnie, problem w tym że potem dodano im historyjki i dialogi i tu jest klops. Rozmowy są drętwe i denne, sprawiają że po ciekawych projektach postaci przejeżdża walec spłaszczając je całkowicie. Dialogi w stylu: mam fajną dupę a ty nie hahaha, zabito mi rodziców buuu, zemszczę sie wygrywając wszystko ahaha – może nie jest to dosłowne tłumaczenie skryptu, ale na serio taki styl dotyczy tych rozmów. Nie jest to jakoś istotne w tego typu grze, ale na serio dwa porządnie spędzone w notatniku wieczory + konsternacja na kibelku i szło wyciągnąć z tego dużo więcej.

future racer jak się patrzy! Nowoczesne metropolie i szalone prędkości

Postaci jest 8 + 8 tzw. nemesis, czyli ich arcywrogów którzy zrobili lub chcą im zrobić kuku. Sama instytucja Nemesis w tej grze wymaga chwili głębszych objaśnień. Darujmy sobie meandry fabularne bo te jak pisałem są bez sensu, przejdźmy do tego co on realnie w grze zmienia. Nemesis jako twój arcywróg będzie uczestniczył we wszystkich twoich wyścigach i będzie ci uprzykrzał życie jak się da. Jeśli za tobą są jacyś przeciwnicy, a jest wśród nich twój nemesis to na 100% wypruje w ciebie cały arsenał jaki ma, dlatego w pierwszej kolejności należy go wyeliminować z wyścigu. Twój nemesis na końcu turnieju wyzwie ciebie też na pojedynek 1 vs 1, po wygraniu versusa kończy się turniej, a przeciwnik stanie się grywalną postacią.

Tak się tu rozpisałem o meandrach, a w gruncie rzeczy to wszystko to tylko tło, QR to w końcu future racer z krwi i kości i zupełnie innymi rzeczami niż postacie żyje. Wybieramy swojego bohatera niczym w rasowej bijatyce co determinuje naszą pierwszą i ostatnią trasę turnieju. Każdy pilot ma swój „macierzysty” tor jako pierwszy w turnieju, a ostatnia trasa to droga jego nemesis (trasa arcywroga to Twoja macierzysta tylko „puszczona” od tyłu). Mamy do dyspozycji 5 turniejów (Amatour, Novice, Expert, Master, Redshift), które są jednocześnie 5 poziomami trudności i prędkości w których zwiększa się też ilość eventów, okrążeń, ulega też zmianie rodzaj tras (pierwsza i ostatnia dla danej postaci jak wspomniałem jest zawsze ta sama), więc przechodząc jeden trudniej nie poznasz całej gry. Z początku odkryte są tylko dwa w których jedziemy ponad 400 km/h, a skończymy na prędkościach ponad 600 km/h! Mkniemy nie tylko po futurystycznych autostradach i w rynnowych tunelach, dostajemy również bezdroża i zbiorniki wodne. Lecimy na łeb na szyję, ale jednocześnie przez to że mamy spore przestrzenie możemy trochę się porozglądać, dokonać wyboru trasy, rozejrzeć się za wrogami lub wydłużyć zakręt w zamian za zebranie jakiejś dopałki. Z początku nieco przytłaczała mnie prędkość pojazdów i złożoność tras, ale dość szybko wsiąknąłem i wkręciłem się pragnąc lecieć coraz szybciej! Postawiono na radość z gry toteż nie niszczymy pojazdu biciem w bandy, powodują one jedynie zwolnienie, można jednak mieć zniszczony pojazd i odpaść z wyścigu i tu przejdźmy do broni i ulepszeń.

Atakują! Odpalamy tarcze bo zaraz wylądujemy na złomowisku!

Są tu również wszelakie narzędzia zagłady bo jakby inaczej, symbolizują je barwy połączone z przyciskami na padzie. Y to tarcza, czyli jak dostajemy alert że leci nam coś do dupy to musimy ją szybko aktywować, X to broń że tak powiem „prostolinijna”, strzela przed siebie więc trzeba uważać by aktywować ją na płaskich terenach, B to pociski samonaprowadzające, lokujemy się na wrogu i odpalamy salwę. Każdy pojazd ma je nieco inne, różnią się głównie animacją bo mechanika działania jest ta sama (na pudełku przeczytamy że jest ponad 150 broni… tjaaa). Każdy może je również ulepszać, a właściwie to nawet musi, są 3 stopnie ulepszeń barw, potem leci więcej pocisków, rakiet a tarcza absorbuje uderzenie i przerabia je na nasz stały pancerz! Jeśli ulepszysz broń na maxa to masz dostęp do mega ataku który zużywa wszystko ale jak dupnie to ino roz chopie! Na starcie nie mamy jednak amunicji, musimy sobie ją pozbierać na trasie, 1 stopień broni wymaga zebrania tylko raz koloru, ale jakbyś chciał np. aktywować 3 stopień samonaprowadzających pocisków musisz zebrać 3 czerwone światła i dopiero wtedy uda ci się odpalić mocniejszy arsenał, więc jeśli chcesz uderzyć mocniej musisz się lekko wstrzymać z dawaniem ognia i pociułać dopałki. Jak chcesz mega bombą przywalić to musisz zebrać 3 niebieskie, 3 żółte, 3 czerwone + jeszcze jakiś dowolny na dokładkę. Z moich doświadczeń wynika że nie warto tyle ciułać, grunt to mieć zawsze jakiś żółty do obrony i jak najwięcej czerwonych do precyzyjnego ataku na twojego nemesis, a reszta to miły dodatek.

Giwery to nie jedyna rzecz do ulepszenia, nasz statek ma również pancerz, jeżeli jego wskaźnik spada do zera to odpadasz z wyścigu i tyle ciebie widziano. Dlatego warto czasem poświęcić kasę na niego, a nie na bronie, jak ścigałem się na poziomie Master to jedną porządną salwą oponenci mnie czasem złomowali, a gdzie tam wytrzymać kilka okrążeń! Oczywiście jest w/w żółta tarcza, ale nie zawsze uda ci się ją na czas aktywować lub w ogóle posiadać. Kolejnym elementem jest turbo, które odpalasz pod A. Oczywiście przed jego odpaleniem należy się zastanowić czy warto, bo przy prędkości 500 km/h na zakręcie odpalać jeszcze boosta to nie zawsze najlepszy pomysł, najlepiej poczekać na otwartą prostą. Turbo ulega również ulepszeniu, oczywiście im lepsze tym dłużej trwa, a po każdym okrążeniu znów ci je doładują nieco byś już po pierwszym nie był bez szans.

Quantum Redshift (Xbox)

pancerz na maxa, turbo jeszcze trochę zostało, na przebicie się przez te góry powinno starczyć

Jak widać system ulepszeń jest całkiem fajny i przemyślany, ale właściwie to za co ulepszamy? Tutaj również fajnie to chłopaki obmyślili, dostajemy punkty za każdy przejazd, premiowana jest efektowna walka, zbieranie dopałek, zajęte miejsce, czas itp. Gra pamięta jaki miałeś score na danej trasie i o ile z początku za pierwszym przejazdem dostajesz komplet punktów, tak przy drugim przejeździe dostajesz już tylko różnice pomiędzy poprzednim rekordem, a nowym, jeśli nie pobiłeś score to niczego nie dostaniesz. Fajne jest jednak to, że liczy się score a nie zajęte miejsce, ponieważ możesz dostać punkty na upgrade nawet jak przegrywasz i tym samym być lepiej przygotowany do walki. Ponieważ tylko 1 miejsce awansuje do kolejnej rundy i musisz tak długo walczyć aż je zdobędziesz, to ten upgrade mimo przegranej daje szansę na awans w kolejnym podejściu. Dlatego warto jest też zaliczać poziomy prędkości/turnieje po kolei bo ulepszenia maszyny zostają na stałe i startując pojazdem na poziomie „Master” mając już trzy poziomy za sobą masz mocny bolid już na starcie.

Quantum Redshift (Xbox)

popatrzcie na tą widoczność! Po prostu super robota

Trasy to również nic tylko materiał do chwalenia i chwalenia! Jak już pisałem to nie tylko futurystyczne rynny, spadniemy w otwarte przestrzenie, przelecimy nad wodą, ten świat jest piękny! Jest też przy okazji pokazem mocy Xboxa, widoczność oszałamia, prędkość spora, do tego rozróba i absolutnie zero zacięć! Podczas przejazdu przez Kalau Wastelands mamy atmosferę niczym w Łowcy Androidów, zachodzące słońce posępnie oświetla szarą metropolię a na szybę padają nam non stop krople deszczu zaburzając początkowo koncentrację. Mamy też piękną rajską wyspę, zaśnieżone góry czy pustynię z egipskimi futurystyczno-antycznymi konstrukcjami. Tras jest niestety tylko 8 (+1 mocno ukryta dla wybrańców), okładka sugeruje że jest ich 16 bo niby nemesis mają swoją, ale to przecież to samo tylko od tyłu. Wspominając o trasach nie sposób nie napisać o skrótach czy platformach z dużą ilością bonusów do zebrania. Nie chodzi tylko o to że one są, bo to jednak nie Sled Storm, nie ma ich tu aż tyle, ale chodzi o to że dostęp do nich na początkowych prędkościach może być zablokowany. Grając na wyższych poziomach odkrywasz je dosłownie na nowo mogąc wlecieć tam gdzie wcześniej się nie dało, fajny bajer. A pamiętajcie że to wszystko robiło zaledwie dziewięć osób!

  drei, zwei, eins, LOS!

Po grze robionej przez ojców Łajpałta należy się spodziewać, że OST pełny elektronicznych brzmień będzie chwytał za serducho i nie tylko, co mamy zatem w QR? Otóż za ścieżkę dźwiękową odpowiada w całości geniusz Junkie XL! Tytułowy utwór „Crusher” możecie odsłuchać w intro, a im dalej tym równie dobrze. W 2002 roku ten holenderski kompozytor zarządzający orkiestrą niezliczonych pokręteł, przewodów, syntezatorów itp. wciąż był w zasięgu finansowym takiego projektu jak QR, ciekawe jak teraz, gdy grube ryby Hollywood się do niego odzywają eheh. Swoją drogą jeśli chcielibyście coś o Junkie XL się dowiedzieć polecam dosłownie jeden jego film na tubie do którego zostawiam wam drzwi tutaj, ten człowiek jest niesamowity… jak on w ogóle jest w stanie pamiętać co da mu jaki efekt oO. Gdyby z jakiegoś dziwnego powodu te brzmienia tobie nie odpowiadały przewidywana jest opcja wpakowania własnej muzy na dysk Xboxa i jej odpalenie. To nie koniec, bo mówiąc o dźwiękach w grze nie sposób wspomnieć o pewnym bajerze jaki tutaj mamy. W tej grze postacie mają swoją narodowość i fajnie to połączono z ich dialogami które wypowiadają w swym ojczystym języku (spoko, są napisy po angielsku). Nie koniec na tym, na ich macierzystej trasie w ich kraju odliczanie również jest w ich jerzyku a słowo „start” i jego pochodne są nawet w ich alfabecie! Jest ruski książę, niemiecka zimna suka, brytyjski cwaniak, japońska dzierlatka, czy egipski lis pustynny i wszyscy oni dadzą nam mały wycinek swego kraju na swej trasie. Na screenie macie przykład jak to wygląda w praktyce + oczywiście jest część głosowa której na screenie nie ma ;).

Quantum Redshift (Xbox)

tri, dwa, adin pojechali! Nie, nie grałem na żadnym ruskim tłoku, to Kalau Wastelands, trasa Yuri Galitza

Jakby tak wszystko podsumować to co dostajemy? Jest kilka wad, ale leżą głównie w sferze mało interesującej kogoś kto sięga po future racera. To co powinno zagrać czyli trasy, OST, prędkość i wymiana ognia jest na więcej niż zadowalającym poziomie. Kłantuma robiło w sumie dziewięciu gości i to niesamowite co osiągnęli, szkoda że nie poszła za tym sprzedaż i był to ostatni projekt tego studia. Słabo przyjęty przez społeczność graczy i zbugowany WipEout Fusion na PS2 sprzedał się lepiej, widać gracze Xboxowi nie byli tym tematem zainteresowani i MS wpompował kolejne dolary już całkowicie w swoje drugie studio z Liverpoolu – Bizarre Creations, robiące dla nich serię PGR. Swoją drogą przeszedłem już Łajpałta na czarnulę i ciekawie będzie porównać obie gry, zatem czeka nas w przyszłości versus i Quantum Redshift powróci jeszcze na łamy RnG (update: można juz owy versus przeczytać w recenzji WipEout Fusion). Do tej pory może uda mi się zagrać w QR we czterech graczy, bo i taka opcja tu jest co chciałbym sprawdzić.

W sumie tego szpila przelazłem na 4 poziomach prędkości (w tym Master z ponad 500 km/h!) i spędziłem łącznie ok. 5 godzin na tych trasach. Niestety, gdy po przejściu turnieju Master napaliłem się na start w ostatnim, najszybszym turnieju Redshift i chciałem z marszu go odpalić (ponad 600 km/h!)  zobaczyłem komunikat w stylu „przejdź poziom Master wszystkimi postaciami by odblokować”. Postaci jest 16, więc dla mnie trochę za dużo zachodu, wielka szkoda że go tak sztucznie zablokowano i nie mogłem się nim cieszyć. Cytując klasyka „bunkrów nie ma, ale też jest zajebiście”. To jak ta gra śmiga i jakich wrażeń dostarcza nie jestem w stanie opisać, nie oddadzą tego też screeny i to dziwaczne intro, musicie po prostu sami zagrać jak macie kloca Microsoftu, gra chodzi za paczkę fajek więc nie ma co żałować, nawet taki stary herbatnik jak ja się wkręcił a fanem gatunku nigdy nie byłem!

Retrometr


Platforma i rok ostatniego ogrania tytułu: Xbox/2020

3 słowa do gracza: bardzo ukryta perełka w bibliotece Xboxa, śmiało można inwestować tym bardziej że nie jest szczególnie droga. Kapitalny system, trasy, OST i poczucie rywalizacji z ciekawą historią powstania gry w tle!


Ciekawostki:

» jak już pisałem wszelkim marketingiem i wydawnictwem w tej sytuacji zajmował się bezpośrednio Microsoft na ogół nie konsultując się w ogóle z Curly Monsters. Jednym z przykrych efektów tego była wyjątkowo ohydna okładka i głupio napisana instrukcja (w Europie amerykanie nam nie zamienili na okładce nawet mil na kilometry na godzinę…), nie chcę nawet was nią straszyć wlepę zrobiłem z grafiki koncepcyjnej. Jeden z członków ekipy Neil Thompson po latach wyżalił się dość wymownie na ten temat w wywiadzie obwiniając ją za jeden z powodów słabej sprzedaży, zamieścili po premierze w necie zastępczą okładkę, którą gracze mogliby sobie wydrukować i podmienić. Neil powiedział nawet: „jeśli ta okładka to twoim zdaniem arcydzieło to wyjdziemy na zewnątrz i sobie to wyjaśnimy, ona jest po prostu gównem„.

» gra była tytułem ekskluzywnym na Xbox’a, ale dziś w ramach wstecznej kompatybilności zagracie w nią także na Xboxie 360, nie widnieje jednak na liście gier kompatybilnych z XboxOne

Naczelna Osoba na stronie, czyli Nacz.Os. (zajmuje się wszystkim i niczym). Hedonistyczny megaloman o sercu z pikseli. Ulubione gatunki: platformery, sporty extreme w sosie arcade, carcade, logiczne, klasyki z C64. Posiadane platformy: C64, PSX, PS2, GC, Wii, PSP, PC, A500, DC, ZX, Xbox