Recenzja | XG3: Extreme G Racing (PlayStation 2, GameCube)

XG3: Extreme G Racing

Gotowy przebić barierę dźwięku, wypalić oczy, dać się ponieść elektronicznym brzmieniom i podążać tam gdzie gigantyczna pętla z betonu i stali poniesie? Pora zameldować się na linii startu na jednośladzie przyszłości.

Serii Extreme-G nie śledziłem nigdy jakoś specjalnie, głównie dlatego że nie posiadałem i do dziś niestety nie mam N64. Pierwsze dwie części właśnie tam się ukazały i były swego rodzaju odpowiedzią na serię WipEout z PSX’a. Na konsolach Nintendo w gatunku future racerów królował F-Zero, ultra szybki i skillowy, ale pozbawiony wymiany ognia, toteż Extreme-G mógł razem z serią Nintendo współistnieć na jednej platformie i dostarczać innych wrażeń mimo tego samego gatunku. Serie tworzyło brytyjskie Probe Software później przemianowane na Acclaim Studios London, niestety w roku 2000 zostało zamknięte. W tym samym roku powstaje Acclaim Studios Cheltenham, które przejmuje markę i pracuje nad trzecią częścią serii, a trzon nowej ekipy stanowią byli pracownicy… Psygnosis! Będzie zatem ciekawie, odpalamy XG3!

BEYOND SPEED

Czym jest XG3: Extreme G Racing? To future racer nastawiony na zawrotne prędkości osiągane na widowiskowych torach przyszłości w którym można przy okazji używać broni. Mamy do dyspozycji cztery poziomy prędkości/trudności tj. 250G, 500G, 750G i 1000G. Nie ma jednak łatwo, by przejść do kolejnej ligi trzeba wygrać trzy turnieje po trzy trasy i dopiero wtedy odblokujemy kolejną klasę silników. W tym samym czasie dokonujemy też za wygraną kasę zakupów w serwisie nabywając nowe bronie, rozbudowując możliwości pojazdów lub zwiększając moc silnika. Od razu powiem że ja osobiście skupiłem się na mocy, podporządkowałem temu cały swój budżet, olałem całkowicie arsenał bo jak się okazuje w tej grze liczy się przede wszystkim prędkość.

XG3: Extreme G Racing

dużo prostych nie oznacza prostej gry

Prędkość tutaj rozwijana w klasie 1000G to coś cudownego i jednocześnie wymagającego. W tej grze wszystko jest zbudowane w okół idei ekstremalnych prędkości. Trasy wyglądają niczym kosmiczne tory F1, są jednocześnie proste i techniczne, ciężko mi wytłumaczyć jak genialnie zostały stworzone. Z jednej strony są tu olbrzymie pętle, korkociągi z asfaltu przy których jedziesz do góry kołami, rozwidlenia, miejsca do skoku, ale z drugiej masz poczucie ciągłości trasy, wrażenie że jest to prosta linia. Rozpędzasz się ostro, nie możesz po prostu zjechać z trasy, nie ma tutaj skrótów, bezdroży, a jednocześnie cały czas wchodzisz w zakręty i starasz się nie wbijać w bandę. Olbrzymie konstrukcje prowadzą przez szczyty wieżowców w futurystycznych metropoliach, są budowane nad oceanem lub nawet bezpośrednio w nim przy pomocy tuneli. Trasa Atradaitoshi to po prostu szczyt i mistrzostwo, deszcz zacina ostro wkoło, mijamy przy świetnej muzyce gigantyczną metropolię i czujemy się niczym w Łowcy Androidów.

XG3: Extreme G Racing

takie misterne konstrukcje to tutaj norma

Muzyka współgra z tym całym futurystycznym sztafażem. Elektroniczne brzmienia przygotowane przez klubową śmietankę powiązaną z Ministry of Sound jakiej nie powstydziłaby się również seria Wipeout. Wszystko pompuje adrenalinę i jeszcze bardziej nas nakręca, chyba najbardziej jarały mnie kawałki lecące w Atradaitoshi i Oceania. Najlepsze jest jednak uczucie gdy… nie ma dźwięku. Gdy osiągniesz pewien pułap prędkości przebijasz barierę dźwięku, jesteś od niego szybszy i po prostu nie słyszysz muzyki, wszystko jest przytłumione. Powstaje dziwne uczucie, ty zapieprzasz a świat wydaje się stać w miejscu choć nie ma żadnego slow motion bo przecież lecisz setki kilometrów na godzinę! Jest to jeden z lepszych patentów jaki widziałem w wyścigach, działa fenomenalnie na zmysły.

XG3: Extreme-G Racing OST – Atradaitoshi aka Double Figures – Hey DJ

System jaki mamy jest prosty ale jakże skuteczny. Są dwa główne współczynniki jakimi musimy się martwić a jak się uprzesz to jeden. Chodzi o pancerz i amunicję. Pancerz jest najistotniejszy, jeśli zejdzie do zera to game over. Ocierając się o bandy zdzieramy go, jadąc za przeciwnikiem który właśnie użył turbo spalamy go, dostając z broni przeciwnika uszkodzimy go, nawet używając samemu turbo niszczymy własny pancerz z powodu prędkości. Gospodarowanie osłoną i turbo to klucz do sukcesu, jak najlepiej wchodzić w zakręt, jak najefektywniej używać turbo, mijać miny przeciwników, a najlepiej wyminąć jak najszybciej ich samych. Regenerujemy shielda tylko w określonym miejscu na trasie, jest to pas zielonej energii na ogół przy starcie, przelatując przez tą strefę nieco go odbudujemy. Możemy dokupić zwiększenie jednostek osłony oraz lepszą regenerację na w/w zielonym polu i polecam to zrobić jak najszybciej.

XG3: Extreme G Racing

regeneracja pancerza na specjalnym punkcie to konieczność

BEYOND COMBAT

Z amunicją podobnie, regenerujesz ją na fioletowych polach, zużywasz po prostu strzelając, możesz magazynek i jego regenerację ulepszyć. Arsenał wydaje się być ciekawy i rozbudowany jeśli w niego inwestujesz. Karabinki, rakiety samonaprowadzające, niszczycielski railgun, jest też chwilowa dezaktywacja broni przeciwników, zaburzenie ich percepcji i miny… Miny będziesz wspominał najmniej miło, na wyższych poziomach rzygają tym co chwila niszcząc skutecznie pancerz i co gorsza powodując zwolnienia. Ja jednak jak na początku zaznaczyłem nie szedłem tą ścieżką, ja postawiłem wszystko na prędkość.

Prędkość to tutaj wszystko, a rozwiązania pozwalające ją choć trochę kontrolować przypominają te z WipEoutów. Głównym narzędziem są przypisane pod osobne przyciski hamulce powietrzne które znoszą nas na lewo lub prawo, ich opanowanie jest kluczowe. Na 250G można dać radę bez, ale już na 500G robi się trudniej, sami przeciwnicy też odkrywają miny, więc jakikolwiek pomysł na uniknięcie tarcia z bandą jest cenny. Również jak w klasyku Psygnosis „dobicie dzioba” w dół podczas zjazdu z góry i wychylenie go w tył podczas podjazdu daje nieco większe prędkości. Sam korzystałem z jednej broni przez cały czas i ją polecam jeśli tak jak ja idziecie w speeda – Leech, czyli pijawka. Lokujecie się na przeciwniku, wysyłacie linę i ssiecie z przeciwnika pancerz absorbując go na własne konto. Oczywiście tutaj przytrzymać przeciwnika na linie dłużej niż kilka sekund to wyczyn, ale już tylko tyle może wystarczyć by ukończyć wyścig. No właśnie, im szybciej tym łatwiej o zezłomowanie, a na 1000G przeciwnicy dodatkowo walą z railguna, jeśli dostaniecie takim 2x to marne szanse na ukończenie wyścigu, dlatego jeśli za wami jest jakiś cwaniak najlepiej jak najszybciej dać turbo i odjechać w dal. Pamiętajcie że turbo i dobre wejście w zakręt to tutaj wszystko co macie, nie ma skrótów, drifftów, miejsc z przyśpieszeniem, super broni na drodze itp. Liczy się skill a nie fart.

XG3: Extreme G Racing

asfalt się zwija i roluje, a ty razem z nim

Są tutaj w ogóle jakiejś minusy!? Tak, ale niewielkie i uznaniowe. Trochę może denerwować, że wszystkie 4 poziomy prędkości to zawsze 3 te same turnieje na 9 tych samych trasach jedynie z szybszym wozem. Mnie osobiście denerwowało też to że po skończonym turnieju nie da się do niego wrócić, np. by poprawić wynik. System jest tak zbudowany że na pierwszej trasie jest duża tolerancja i nie musisz wygrać by iść dalej, zająć musisz określone miejsce. Od tego jakie zajmiesz zależy jakie jest wymagane w kolejnym wyścigu, jeśli nawalisz na pierwszym to na trzecim może się okazać że jedyna premiowana lokata to 1 miejsce, reszta się nie liczy bo dostałeś już fory wcześniej – super system! Czasem jednak chciałem wrócić i jako gracz koniecznie „ozłocić” wszystko, nie jest to jednak możliwe i to czym wygrałeś widnieje w historii, nie możesz poprawić miejsca. Nie wiem czy to bug, ale na 1000G zacząłem prócz ligi startować również w time trial na potrzeby naszej hiscore alley i zaczęło tu coś świrować. Otóż jak ustanowiłem dobry czas w time trial, to wymagane miejsce w lidze malało i mogłem np. zamiast być min. 3 to teraz 7 itp. Nie wiem czy odkryłem buga czy co, ale na 1000G tak miałem.

Z minusów na siłę to niektórzy podają też ostatnią bonusową trasę Pion 6. Jak pisałem są 3 turnieje po 3 trasy na każdy poziom. Po przejściu 1000G odblokuje się czwarty turniej z jedną trasą, Pion 6 właśnie. Pod względem wyglądu nie imponuje jakoś specjalnie i chyba dlatego czytałem narzekania na to, że słaba to „nagroda” za przejście 1000G. Zaręczam jednak, że jeśli się wgryziecie w ten tor, to docenicie jak świetnie jest skonstruowany pod kątem samego ścigania się.

XG3: Extreme G Racing

Pion 6, nagroda dla wytrwałych

Różnice pomiędzy wersjami PS2, a GC są w dniu dzisiejszym raczej symboliczne. Największą różnicą jest to, że GrajKostka ma multiplayer na 4, a czarnulka na max 2 graczy. Słyszałem że na Gacku jest lepsze sterowanie… polecam zajrzeć do opcji i ustawić sobie samemu według własnych doświadczeń, ja zmieniłem i grało mi się na PS2 zajebiście. Na obu wersjach gra działa też wzorowo jeżeli chodzi o płynność, „salonowe” 60 klatek jest odczuwalne, a na PS2 nie stwierdziłem zadyszek. Może niektórych nieco drażnić ubogie w detale tło na trasach, ale uwierzcie mi że ma to znaczenie tylko na screenach, w grze nastawionej na prędkość i umiejętności wolę płynność, a nie ładne detale. Z resztą jak na sierpień 2001 roku na PS2 wygląda wybornie (na GC był to tytuł startowy, więc też nie ma źle).


Brytyjska Szkoła Zapierdalania

Szósta generacja konsol to jednocześnie szczytowe osiągnięcia w gatunku future racerów jak i ich powolny schyłek. Wychodzą one w zasadzie do dziś, ale statusu produkcji AAA nie posiadają. Może nie pionierami, ale liderami w masowym ataku tego segmentu byli Brytyjczycy, a szczególnie była ekipa Psygnosis szturmująca generację wcześniej salony z WipEoutami. Jak widzicie głównie na warsztat zaciągnąłem tutaj 3 produkcje i wszystkie one powstały ze zrębów legendarnej ekipy z Liverpoolu.

future racer from UK

Jedno Psygnosis, tyle dobroci dla fanów gatunku

Pierwszy niech będzie Quantum Redshift [Xbox, 2002], powołany przez 6 byłych pracowników z Psygnosis którzy założyli Curly Monsters. Wśród nich był Neil Thompson, jeden z ojców pierwszych dwóch części WipEout. Następnie opisany dziś XG3: Extreme G Racing [PS2, GC, 2001], gdzie jak już wspomniałem twórcy (Acclaim Studios Cheltenham) pochodzili również ze szczątków Psygnosis. WipEout Fusion [PS2, 2002] z kolei to wydawałoby się koń czystej krwi w tej stajni, stworzony przez przekształcone Psygnosis nazwane „teraz” Sony Studio Liverpool. Jednak jak już zauważyliście ekipy trochę ubyło, a co za tym idzie pewnie nowy narybek rządził produkcją i to czuć. O ile Quantum i XG3 to jedne z najlepszych gier w tym gatunku tak Fusion to nieprzemyślany potworek, któremu brakuje wielu szlifów. Stare lisy wiedzą co dobre, a nowi płacą frycowe… tak jakby. Niestety jakość nie szła w parze z popularnością i to Liverpool przetrwał te zawirowania by jak feniks odrodzić się na PSP… po tym jak np. stary Neil Thompson wrócił do domu po tułaczce niczym syn marnotrawny. Chciałbym też wspomnieć o jeszcze jednym graczu, pamiętacie Rollcage? Na PSX ten future racer też nieźle kopał, a był wydany przez Psygnosis! Jedną generację dalej studio, które dało nam Rollcage (Attention to Detail) pod innymi skrzydłami stworzyło Drome Racers[PC, PS2, GC, 2002] na licencji LEGO. Z gameplayów na tubie wygląda jak Rollcage dla młodszych odbiorców.

Wszyscy oni są jakoś powiązani z Psygnosis, przetrwali piątą generację by na szóstej kontynuować swe dzieła w tej czy innej formie, a zaczęło się w Liverpoolu… You’ll Never Walk Alone chciałoby się powiedzieć. Właściwie jedyny wielki tytuł z tego subgatunku na rynku który nie był brytyjski to F-Zero GX na GameCube [2003] od ojców future racerów z Nintendo (niestety ta część też kończy serię i do dziś „ani widu ani słychu” po F-Zero). To co widzicie na fotkach jak dobrze na alledrogo poszukacie jesteście w smarcie w stanie kupić za 40 zeta, a otrzymacie ciekawy kawał historii gier. Klubowa muza, duże prędkości, swąd rakiet w powietrzu i kilometry asfaltu na torach przyszłości. Szkoda że w segmencie AAA już takie produkcje nie widnieją, ich skillowy charakter pewnie odstrasza dzisiejszego gracza. Z resztą celowo zamieściłem rok wydania przy tytułach, łatwo zauważyć że to pierwsza połowa generacji, w drugiej już te gry też nie wychodziły, siłą rozpędu z PSXa i N64 wturlały się na salony, a już wtedy nie sprzedawały się rewelacyjnie. Szkoda, po prostu szkoda.


BEYOND ALL RACING

XG3: Extreme G Racing

Atradaitoshi w strugach deszczu robi robotę od pierwszego spotkania

XG3 jest dziełem sprzeczności, seria stworzona jako odpowiedź na WipEouty na N64 tak by nie konkurować stylem z F-Zero jest zrobiona w pierwszej kolejności na konsolę Sony przez byłych pracowników Psygnosis i stylem przypomina serię F-Zero… a mimo to jest rewelacyjna! Podoba mi się to że możemy zadecydować, czy idziemy na full contact rąbiąc w przeciwników, czy olewamy to totalnie i skupiamy się na prędkości. Nie wszyscy się z tym zgodzą, ale dla mnie też jest zaletą że mamy 10 tras maksymalnie oszlifowanych i nikt nie bawi się w puszczanie ich od tyłu, czy (o zgrozo!) robienia ich odbić lustrzanych (NFS:HP2, tak to do ciebie!). Ta gra jest niczym McLareny, idealnie dopasowana, stworzona w sterylnych laboratoriach, wykalkulowana w najmniejszym calu, tu wszystko do siebie pasuje i jest skupione na osiągnięciu konkretnego celu.

XG3 hiscore repip

czekam na śmiałków w HiScore Alley!

Nieco się biłem z myślami, ale ostatecznie w pełni świadomie wystawiam medal, bo to kurna genialna gra jest i basta! Od muzy, przez system po płynność animacji. Zachęcam wszystkich do ścigania się mając na pokładzie silniki o mocy 1500G i zamieszczania swoich czasów w naszym HiScore Alley, czekam na Was!

Retrometr


Platforma i rok ostatniego ogrania tytułu: PlayStation 2/2020

3 słowa do gracza: niczym McLaren nieludzko wyważony i szybki future racer, który nie zawiedzie pod żadnym względem


Ciekawostki:

» Ministry of Sound z Londynu którym na okładce chwali się Acclaim to wytwórnia muzyczna oraz właściciel jednego z ciekawszych klubów w Anglii. Ich głównym celem było przede wszystkim skupienie się na jakości dźwięku, a potem dopiero pierdołami takimi jak wystrój. Podobno wydali £500,000 na nagłośnienie, a potem drugie tyle na wygłuszenie by móc bez przeszkód podkręcać głośność w opór. Bardzo słuszna koncepcja.

Naczelna Osoba na stronie, czyli Nacz.Os. (zajmuje się wszystkim i niczym). Hedonistyczny megaloman o sercu z pikseli. Ulubione gatunki: platformery, sporty extreme w sosie arcade, carcade, logiczne, klasyki z C64. Posiadane platformy: C64, PSX, PS2, GC, Wii, PSP, PC, A500, DC, ZX, Xbox