Ludu grający Growej Rzeczpospolitej Retrowej, w dzisiejszą piękną sobotę zapraszamy wszystkich chętnych na spotkanie oraz wywiad z pewnym przodownikiem pracy! Powitajcie oklaskami programistę Wojtka “Bocianu” Bociańskiego , który od pewnego czasu zapewnia rozpikselizowaną rozrywkę wszystkim miłośnikom Małego Atari! Dodatkowo jest on także uznanym muzykiem (zespól Brothers in ATRs), smakowicie gotującym kucharzem (kultowa w retroświatku musztarda oraz przepyszny barszcz), a także autorem pierwszych literackich Wspomnień Kuracjusza, za które był nominowany do literackiej nagrody Nike. Ten znany i lubiany (na scenie Atari 8-bit), mocno brodaty i wiecznie uśmiechnięty młodszy brat Wojtka Zientary (przynajmniej z wyglądu) zasłynął swego czasu jedną z najlepszych wariacji na temat Pac-Mana w historii Ataryny, a mianowicie wielce grywalną grą Pac-Mad. Jego największy dotychczasowy hit nagrodziliśmy swego czasu nawet oceną z dopiętym medalem i ogrywaliśmy go mocno w turnieju LIVE, pobijaliśmy także w nim rekordy świata. Fajny, naprawdę fajny to szpil! Z Wojtkiem przeprowadziliśmy swego czasu na naszych łamach obszerny wywiad!, podobnie jak ze wszystkimi członkami zespołu Brothers in ATRs, który gra muzykę elektroniczno rockową, czerpiącą garściami (świetne covery) z soundtracków z małobitowych gier. Zresztą posłuchajcie…
Brothers in ATRs – Last Ninja 2
Jakie atrakcje czekają nas w transmisji LIVE? Przepytamy Bocianu ze wszystkiego, od jego samiuśkich początków, kiedy głową ledwo sięgał ponad stół, był piękny i młody, a na głowie miał jeszcze jakiekolwiek włosy! Od pierwszej fascynacji grami i programowaniem, zapytamy dlaczego powrócił po latach do programowania na Małym Atari, zapoznamy się dogłębnie z jego twórczością, odpalimy każdą grę, którą zaprogramował w swoim żywocie lub w tworzeniu której uczestniczył. Będziemy rozmawiać, wspominać, grać, śmiać się, cmokać z zachwytu, poznawać kulisy programowania, a co najważniejsze wszyscy uczestnicy czatu będą mogli zadawać mu pytania. Ponieważ przewidzieliśmy znowu wielogodzinne spotkanie z retromaniakami to oprócz twórczości naszego gościa pokażemy zapowiedź wielkiego hitu na Atari XL/XE, który zaskoczy wszystkich, a szczególnie ucieszy miłośników gier w sztafażu science fiction. A może pokażemy więcej zapowiedzi fajowych szpili zmierzających na Atarynę? Zaprawdę powiadam wam, że warto będzie czekać do końca naszego show, żeby zobaczyć te cudeńka w akcji…
Nasz gość jest także wielkim fanem gry Fort Apocalypse, czyli labiryntowej strzelaniny helikopterem i zobowiązał się, że przejdzie ją całą w trakcie naszego programu. Trzymamy go za słowo, a jeżeli tego nie dokona to wytargamy go za brodę! Dobra, nie przedłużajmy – zapraszamy wszystkich retromaniaków na godzinę 12:00 na YouTube na kanał larkadiusz – na kolejny wielogodzinny odcinek Gramy na Gazie LIVE z udziałem Wojtka “Bocianu” Bociańskiego. Na pewno nie będziecie żałować! Poniżej dla odpowiedniego klimatu i narobienia wam smaków – przepis na legendarną swojską musztardę autorstwa Bocianu… Eee, co ja pierniczę, na koniec przypomnienie wywiadu z naszym dzisiejszym gościem w formie tekstowej. Miłej lektury i do zobaczenia oraz pogadania na żywo w trakcie programu!
ArSoft CORPORATION i Retro na Gazie prezentują:
Gramy na Gazie LIVE – Twórczość BOCIANU na Atari XL/XE + Fort Apocalypse + surprajsy!
PRZYPOMNIENIE WYWIADU Z BOCIANU Z 30.09.2018r.
» Przedstaw się i kilka słów o sobie…
Cześć, mam 43 lata i nazywam się Wojtek co może być niemałym zaskoczeniem, nawet dla osób, które znają mnie od lat. Mieszkam na Śląsku i oprócz rolady i śląskich klusek, bardzo lubię też pierogi. Myślę, że tyle informacji wystarczy na początek.
» Czym się zajmujesz na co dzień? Czy pracujesz w gamedevie czy jakiejś innej branży?
Zajmowałem się w życiu wieloma rzeczami, głównie związanymi z IT. Nigdy nie pracowałem w gamedevie, ale programowanie zawsze było i jest obecne w moim życiu. I gry też. Aktualnie pracuję w firmie IT, która zajmuje się programowaniem i piszę aktualnie głównie w nodejs (javascript). Dodatkowo, czysto hobbystycznie gram na gitarze w dwóch zespołach i czasem śpiewam, nie tylko pod prysznicem.
» Jak zaczęła się Twoja historia z komputerami i kiedy pierwszy raz zagrałeś w jakąś grę?
Pierwsze moje gry, to oczywiście automaty arcade na początku lat 80. Miałem jeden salon z automatami niedaleko domu, przepuszczałem tam regularnie całe moje skromne kieszonkowe. Ale pamiętam ten moment, kiedy pierwszy raz zobaczyłem komputer „domowy”. Było to ZX Spectrum mojego kuzyna. Pamiętam, że zrobiło to na mnie ogromne wrażenie. Miałem chyba z 9 czy 10 lat i wizja posiadania urządzenia, które można podłączyć do telewizora i grać w gry we własnym domu poraziła mnie zupełnie. Nie mogłem spać z wrażenia i pamiętam, że od tego momentu namiętnie zacząłem kupować Bajtka i Iks’a. Jak wszyscy wiemy oprócz informacji o grach, w gazetach tych były także listingi programów. Analizowałem je już wtedy, nie mając jeszcze komputera i próbowałem zrozumieć jak działają. Myślę, że to był pierwszy moment kiedy dotarło do mnie, że chyba chcę robić właśnie to.
ZX Spectrum było pierwszym komputerem jaki ujrzał w życiu młody autor.
» Dlaczego Atari, a nie inny komputer? Na przykład ZX Spectrum, którego wiem, że posiadasz? Jakie retro systemy walają się u Ciebie w bocianim gnieździe?
Atari dlatego, że po tym jak zobaczyłem Spectrum u kuzyna, suszyłem nieustannie głowę rodzicom o swój komputer. Suszyłem ją na tyle skutecznie, że pewnego dnia ojciec przyniósł do domu Atari 800XL. Z magnetofonem i kilkoma kasetami. Było to przeogromne szczęście i moment który z pewnością zaważył na moim całym późniejszym życiu. Pamiętam, że pierwszymi grami które odpaliłem i w które się zagrywałem na moim sprzęcie były: River Raid, Pole Position i Blue Max. I to właśnie Atari kształtowało całą moją cyfrową wrażliwość. Od niedawna jestem posiadaczem Commodore 64, Commodore 16 i Spectruma. Kupiłem je, bo wypada mieć w domu kawał historii, ale prawdę powiedziawszy bardzo rzadko ich używam. C64 odpaliłem może ze dwa razy. Spectrum trochę częściej, bo gram na nim w Laser Squad. Uwielbiam tę grę i zawsze zazdrościłem jej innym platformom. Wiem, że jest ona też na Komodzie, ale Gumiaka darzę większą estymą i w dodatku zajmuje on mniej miejsca.
» Kiedy narodziła Ci się w głowie chęć pisania gier na Atari? Czy za młodu programowałeś, czy jest to powrót po latach?
Tak, już za młodu programowałem. Głównie w Basicu i Turbo Basicu, ale niestety wszystkie moje ówczesne dzieła przepadły. Nie było to nic wybitnego, więc nie ma czego żałować. Szybko odkryłem, że gry to nie wszystko na co stać moje Atari. Próbowałem swoich sił w pisaniu muzyki korzystając z dostępnego wtedy Chaos Music Composera i z programu Sound Machine. Zacząłem nawet pisać jakieś krótkie programy w assemblerze i pamiętam, że już wtedy ogarnąłem przerwania. Ale ta wiedza odeszła na długi czas w zapomnienie, kiedy zaraz po Atari stałem się posiadaczem komputera PC. Ominęła mnie zupełnie epoka 16-bit. Nie miałem nigdy Amigi ani Atari ST, wskoczyłem prosto w objęcia 32-bitowego Intela 80386 i to głównie na nim rozwijałem swoje programistyczne umiejętności. Zacząłem od Turbo Pascala na początku lat 90, bo nie było lepszych opcji, głównie chodziło o dostępność literatury. Potem, kiedy odkryłem Linuksa, zabrałem się trochę za C, C++ i za assemblera x86. A później, już na studiach, wraz z pojawieniem się internetu i WWW, zacząłem uczyć się języków skryptowych, PHP, perla, javascriptu. Mogę śmiało powiedzieć, że javascriptu używałem niemal od początku jego istnienia. Mam gdzieś swoje strony pisane w 1995 roku, które na dole mają adnotację, że wymagają Netscape 2, ze względu na użycie javascriptu, który oficjalnie właśnie wtedy się pojawił. Na początku był tylko skromnym dodatkiem pozwalającym upiększać nieco toporny HTML 1.0, dziś rozrósł się do potężnego narzędzia, na którym piszę w pracy ogromne biznesowe aplikacje. My jednak nie o tym…
Pierwszym własnym komputerem Bocianu było Atari 800XL.
Wróciłem do pisania na Atari po ponad 20 latach przerwy z kilku powodów, więc usiądź drogi Borsuku wygodnie i posłuchaj, bo teraz wujek Bocianu opowie Ci ciekawą historię. W roku 2014, wiosną miałem incydent kardiologiczny, który usadził mnie w domu na długi, długi czas. W parę miesięcy nadrobiłem wszystkie książkowe i serialowe braki i zacząłem się trochę nudzić. Kupiłem sobie Arduino i zacząłem się bawić w programowanie mikrokontrolerów. Ograniczenie pamięci do 32kB okazało się ciekawym wyzwaniem, upychanie i optymalizacja kodu, przypomniały mi stare czasy i zatęskniłem. Pojechałem do rodziców poszukać mojego starego Atari, ale okazało się, że walało się latami po piwnicy i ojciec je komuś oddał, albo wyrzucił… Nie udało mi się tego ustalić. W każdym razie – przepadło. Wskoczyłem na allegro i kupiłem 800XL w całkiem dobrej cenie, bo dałem niecałą stówkę. W prawdzie bez pudełka i zasilacza, ale sprawne. Zasilacz kupiłem na innej aukcji – jak się potem okazało od Kuby Husaka, który był w latach polskiej świetności Atari, moim idolem, jeżeli chodzi o muzykę na POKEY’a. Atari przyszło, zasilacz przyszedł i mój telewizor pokazał piękne białe READY na błękitnym tle. Łzy wzruszenia napłynęły do oczu, ale niestety nie miałem ani magnetofonu, ani stacji. Ale, że trochę interesuje się też elektroniką, wygrzebałem w internecie schemat SIO2USB i w parę godzin zmontowałem sobie interfejs, za pomocą którego udało mi się spiąć mikrokomputer z laptopem i wczytać pierwszą grę. Pamiętam że był to Master of the Lamps.
Powrót po latach do Ataryny rozpoczął się od Master of the Lamps (Activision – 1985)
W poszukiwaniu akcesoriów, gier i oprogramowania trafiłem na forum Atari Online.PL. I wtedy przyszedł pierwszy szok, gdy zobaczyłem ilu ludzi nadal jeszcze pisze gry i dema na ten komputer. Siedziałem chyba pół nocy i czytałem to forum. Po kilku godzinach czytania, wydawało mi się, że połowę tych ludzi już znam i też chciałem być częścią tego świata… 29 lipca 2015 wrzuciłem swój pierwszy wpis na forum i się zaczęło. Napisałem, że chciałbym trochę pokodować na Atari, najchętniej grę i potrzebuję nieco wsparcia i motywacji. Odezwało się do mnie kilka osób w tym kris3d z gotowym pomysłem na grę, z gotową grafiką i działającym prototypem napisanym w javascripcie. Znalazłem też ciekawy kurs Ilmenita, o tym, jak zacząć pisać gry na Atari używając cc65 (kompilator języka C). To była wystarczająca motywacja i już kilka tygodniu później mieliśmy pierwszy prototyp naszej pierwszej gry – Turbo Snail. Pamiętam, że była to dosyć zabawna sytuacja, bo ja siedziałem z żoną na wakacjach w Bułgarii, a Kris siedział z żoną na wakacjach w Chorwacji. Leżałem na plaży z laptopem i wysyłałem mu kolejne wersje ślimaka, a on testował i odsyłał uwagi. Nasze żony chyba nie były do końca zadowolone z urlopu, ale my za to wróciliśmy z wakacji z działającą grą! Ślimak zadebiutował na RetroKompie 2015 zajmując czwarte miejsce. Jak na debiut i 16 konkurencyjnych produkcji był to całkiem dobry wynik. A potem poszło już z górki. Od tego czasu, co roku wydaję przynajmniej jedną grę na Atari, a czasem nawet i dwie.
Turbo Ślimak / Turbo Snail (2015) – pierwsza gra zaprogramowana przez Wojtka po powrocie do Ataryny.
» Z jakich języków programowania głównie korzystasz przy programowaniu gier? Lub z jakich dodatkowych narzędzi? Programy graficzne, dźwiękowe na PC?
Jak już wspominałem, moja pierwsza gra powstała w języku C. Używałem kompilatora skrośnego cc65. Ale niedługo po wydaniu tego tytułu napisał do mnie kolega Xeen z demoscenowej grupy Agenda i poradził w kilku słowach, abym nie szedł tą drogą… Jestem mu bardzo wdzięczny za tę poradę, bo zmobilizowała mnie do tego, aby zabrać się porządnie za assemblera. Jest też świetne środowisko dla osób chcących pisać w assemblerze 6502, nazywa się WUDSN IDE. Zabrałem się za to na poważnie, przeczytałem od deski do deski biblię assemblera 6502 autorstwa Pana Ruszczyca i już kolejną swoją grę, czyli 5-dots napisałem od zera w assemblerze. A dokładniej w Mad-Assemblerze. Zabrało mi to sporo czasu, ale było też świetnym i pouczającym doświadczeniem, które pomimo tego, że już nie piszę w czystym asm, procentuje do dziś.
Kolejną grę – 5-dots – Bocianu napisał już w Mad-Assemblerze.
Potem przyszedł moment w którym czytając jakiś artykuł na forum Atari Age odkryłem Mad-Pascala i zakochałem się w nim bez reszty. Uważam, ze na chwilę obecną, to najciekawsza i najlepsza opcja jeżeli chodzi o pisanie oprogramowania na Atari. Oczywiście nie mówię tu o demach, szczególnie tych z limitem pamięci 256, albo 1kb, bo tam w grę wchodzi tylko assembler, ale do takich normalnych produkcji – nie ma konkurencji. Nie będę się tu rozpisywał dlaczego go tak polubiłem, bo zanudzę wszystkich, ale wymienię tylko kilka zalet: jest szybki, bardzo szybki. Można go łatwo łączyć z assemblerem dla uzyskania jeszcze większej szybkości. Jednocześnie pozwala tworzyć złożone struktury danych i operować na nich. Jest rozszerzalny, ma sporo gotowych bibliotek, a można tworzyć własne biblioteki i później z nich łatwo korzystać w innych projektach… Dodatkowo jest ciągle rozwijany! Tyle argumentów chyba wystarczy. Jeżeli chodzi o inne narzędzia, to oczywiście korzystam z emulatorów, głównie Altirra i Atari800. Do grafiki używam G2F, AGS i autorskich narzędzi. Do muzyki Raster Music Tracker. Czasem na potrzeby produkcji tworzę swoje własne proste narzędzia, jak na przykład konwerter znaków z UTF-8 na ATASCII, który powstał w pythonie na potrzeby gry Vox Regis. Tych narzędzi jest naprawdę sporo i wystarczy tylko odrobina czasu i wyszukiwarka Google.
» Które z Twoich dotychczasowych produkcji są według Ciebie najlepsze i jesteś z nich najbardziej zadowolony?
Nieskromnie powiem, że zadowolony jestem ze wszystkich, ale chyba spośród tych wydanych do tej pory najlepszy jest Pac-Mad. Szczególnie jeżeli chodzi o grywalność. Z kolei z grafiki jestem najbardziej dumny z tej w Vox Regis. Jeżeli zaś chodzi o wyzwanie programistyczne, to największym było 5-dots. Gra jest z pozoru prosta, ale wyliczenie ile pozostało graczowi ruchów na planszy było nie lada wyzwaniem. Pamiętam, że pierwsza wersja algorytmu potrzebowała na to prawie 3 sekund, a finalna robi to w 6-9 ramek obrazu (poniżej 0,2 sek). Ta optymalizacja zabrała mi kilka dni życia i nauczyła sporo pokory. Ale jeżeli pytałeś o definitywnie najlepszą moją produkcję, to mam nadzieję, że nie została ona jeszcze przeze mnie napisana!
Z oprawy graficznej w Vox Regis (2017) autor jest najbardziej zadowolony.
» Zapewne Twoje gry uczestniczyły w rożnych konkursach na atarowskiej scenie, pochwal się wynikami?
Ojej, nie pamiętam wszystkich zajętych miejsc, ale na szczęście internet pamięta. Zaraz sprawdzę. A co do konkursów, to chyba wszystkie moje gry wystawiałem na jakichś konkursach – to fajne okazje do premiery, a poza tym zawsze warto się zmierzyć z kolegami. Akurat na Atari mamy paru super zdolnych twórców gier, z którymi zawsze miło konkurować. Bardzo aktywni i zdolni są w tej kwestii Koala, mgr inż. Rafał, Gorgh, Sikor… Na większości konkursów wystawiają oni swoje produkcje i to dodatkowo mobilizuje, szczególnie, ze oni tworzą gry na Atari od wielu, wielu lat, a ja dopiero od trzech. Jednak do rzeczy. Sprawdziłem zajęte miejsca i już się spowiadam. Polecimy chronologicznie. Jak już mówiłem wcześniej, Turbo Snail zajął 5 miejsce na RetroKomp2015, potem wystawiłem 5-dots na Wapniaku 2016 i tam zająłem również 5 miejsce. Następny Wapniak 2017 to znów piąte miejsce z moim Vox Regis. W tym samym roku na Ironii 2017 Pac-Mad zajął drugie miejsce, przegrywając tylko ze skądinąd fantastycznym Tensorem Trzaskowskiego. Wapniak 2018 to pierwsze miejsce z grą Zilch i to w zasadzie byłoby na tyle. W tym roku (jak czas pozwoli) mam plan wystawić jeszcze jedną produkcję na Silly Venture i zobaczymy jak mi pójdzie.
» Czy masz zamiar jeszcze pracować nad wyścigami kajakowymi zatytułowanymi K jak? W relacji z Ironii wymarzyliśmy sobie rozbudowę tej gry, tak mocno aż całkowicie puściły nam wodze fantazji. Zamiast kajaka dodać ekstremalną motorówkę, zaimplementować tankowanie z River Raid dla urozmaicenia. Dodać turbo i rampy jak w Extreme Boat Eliminator na NES’a, co doda zręcznościowego sznytu. Można zaczerpnąć z serii Wave Race nieco i pomyśleć o zmiennych warunkach pogodowych, np. w trakcie sztormu sterowanie będzie nieco bardziej wyczulone, podczas odpływu krawędzie rzeki będą miały mielizny i będzie to zwalniać pojazd. Można by ścigać się z czasem, gdyby dodanie przeciwnika okazało się zbyt „mocożerne”. Trochę nas poniosło? Oj, gralibyśmy w takie cacko!
Och, faktycznie! Zapomniałem o K jak. Może dlatego, że to projekt jeszcze nie dokończony, choć już zajął zaszczytne drugie miejsce na game-jamie Grawitacja 2018. Tak, planuję się zabrać jeszcze za ten projekt i go dokończyć, bo ma potencjał. Poza tym mam jeszcze kilka grafik, zrobionych na potrzeby tej gry przez Kaza, których nie zdążyłem wykorzystać. A są bardzo dobre i byłoby ich szkoda. Nie wiem czy wszystkie z Waszych pomysłów uda się zaimplementować, ale spróbuję. Krawędzie rzeki już spowalniają, więc jedno z życzeń się właśnie spełniło.
K jak – gra z wielkim potencjałem, którą można przeistoczyć w mega hit!
PYTANIA DOTYCZĄCE GRY PAC-MAD
» Dlaczego akurat stworzyłeś wariację Pac-Mana?
Testowałem sobie szybkość Mad-Pascala i chciałem sprawdzić jak prędko będę w stanie poruszać czterema duszkami, które jeszcze poszukują najkrótszej drogi do celu i czy zmieszczę się w jednej ramce. Okazało się, że działa to całkiem szybko, a skoro już miałem labirynt i duszki szukające drogi do celu, to pozostało tylko dołożyć Pac-Mana . Zawsze lubiłem tę grę tylko brakowało mi w niej większej ilości plansz. I dlatego zaraz na początku pracy stworzyłem sobie edytor poziomów, którym mogłem sobie dowolnie edytować levele. Edytor jest dostępny publicznie i można sobie tworzyć i testować własne plansze.
Ekran tytułowy gry.
» Ile czasu trwało programowanie gry?
Grę zacząłem pisać 30 czerwca 2017. 12 sierpnia miałem już w pełni działającą wersję, którą zaprezentowałem na Ironii. Wersja ta zawierała tylko 10 poziomów (mocno niezbalansowanych) i kilka drobnych błędów. Kolejne miesiące do oficjalnej premiery upłynęły głównie na opracowywaniu nowych plansz, balansowaniu ich i układaniu w kolejności. W finalnej wersji doszło jednak kilka znaczących zmian: owocowe bonusy, dodatkowe życia co 10 000 punktów, troszkę zmian graficznych, nowe efekty dźwiękowe, poprawiłem AI duszków. Teraz każdy z nich zachowuje się trochę inaczej, duszki również posiadają różne AI w zależności od planszy – na późniejszych planszach są bardziej “agresywne”. Dodatkowo doszła możliwość ustawianiu interwału pojawiania się duchów w różnych planszach, jak i regulowany czas działania “pigułki mocy”, dzięki której możemy zjadać duchy. W niektórych planszach piguła działa dłużej, w niektórych krócej. Ułatwiło mi to balansowanie poziomem trudności. Finalna wersja miała premierę w grudniu, kodowanie zakończyłem dokładnie 14 grudnia. Zatem pół roku, ale trzeba pamiętać, że kodowałem sobie w wolnym czasie i gdyby to zebrać “do kupy”, to pewnie dałoby się to zrobić w miesiąc, ale musiałbym rzucić pracę i prawdopodobnie żonę ;-).
Prezentacja Pac-Mad (2017) – najlepszej gry Bocianu. (Dźwięk i muzyka – Lisu).
» Czy sam robiłeś wszystkie etapy?
Tak, jak wspomniałem wyżej wszystkie etapy robiłem sam, oprócz dwóch pierwszych, które są kopiami. Pierwszy etap pochodzi z oryginalnego Pac-Mana, a drugi z Ms. Pac-Man. Praca z levelami to była najbardziej żmudna część całej roboty, bo każdy z nich musiałem ograć po wiele razy. I uznawałem go za gotowy dopiero, gdy co najmniej 3 razy pod rząd udało mi się go skończyć bez utraty życia. Więc teoretycznie grę da się ukończyć nie tracąc ani jednego istnienia, ale zawsze jeszcze jest element losowy. Jak trafnie zauważyłeś w swojej recenzji, niektóre z plansz wymagają “specjalnego” podejścia, aby je ukończyć, a niektóre wręcz wymagają sztuczek, takich jak oczekiwanie aż wszystkie duszki pojawią się w jednym miejscy planszy, a potem ucieczka na drugi koniec planszy i oczyszczanie w spokoju tego fragmentu mapy. A etap 4, który sprawił Wam tyle kłopotów w czasie turnieju, jest wbrew pozorom bardzo prosty. Wystarczy mieć dobrze działające skosy w joysticku i nie przestawać się poruszać. Starałem się ustawić plansze w kolejności narastającej trudności, ale czasem pomiędzy kilka trudnych dawałem jedną nieco łatwiejszą, aby podreperować morale i dać szanse na zdobycie dodatkowego życia. Mi udało się grę ukończyć z wynikiem 71 220 i jestem przekonany, że jest to wynik łatwy do pobicia. (Co nieskromnie potwierdzamy bo najpierw rekord pobiłem ja Borsuk, a później WojT ustawił wysoko poprzeczkę wynikiem 114 720 punktów).
Etapy w grze są naprawdę przemyślane i pomysłowe.
Pamięci wystarczyłoby spokojnie na jeszcze raz tyle plansz, ale wtedy produkcja gry trwałaby jeszcze kolejne pół roku, a chciałem ją wydać przed końcem 2017. Z doświadczenia wiem, że im dłużej trwa tworzenie jakiejś gry, tym trudniej jest do niej wracać i twórczo działać. Nie wykluczam, że kiedyś wydam wersję drugą, do której wrzucę kolejne kilkadziesiąt plansz. Ogłosiłem swego czasu nawet konkurs na forum AtariOnline.pl, gdzie zaproponowałem forumowiczom tworzenie własnych poziomów, które zamieszczę w grze. Odzew był mizerny…
» Jak działa AI duszków i jak jest to zrealizowane? Czy algorytm wyznacza najkrótszą drogę na bieżąco po wylosowaniu pozycji duszka (rozwiązując problem komiwojażera – tak jak na przykład mapy google), czy po prostu zna układ map i ścieżki ma już wytyczone wcześniej?
AI duszków działa tak, że w momencie kiedy duszek trafia jakiekolwiek skrzyżowanie, czyli ma możliwość wyboru drogi, to sprawdza pozycję Pac-Mada i i wyznacza coś w rodzaju prostego wektora, który wskazuje że Pac-Mad znajduje się przykładowo: bardzo do góry i trochę w prawo. I jeżeli duszek może iść w górę to wybiera górę, jak nie może to próbuje w prawo, jak nie da rady w żadną z tych dwóch dróg, to po prostu losuje kierunek z pozostałych. Tak robi duszek najmądrzejszy. Ale ich „mądrość” wyznacza jeszcze jeden dodatkowy współczynnik – x. Jeżeli jest większy od zera, to z prawdopodobieństwem 1 na x zakrętów duszek nie „myśli” tylko od razu losuje kierunek. Czyli jeżeli x=1, to duszek zawsze losuje, jeżeli x=2, to co drugie skrzyżowanie losuje kierunek, jeśli x=3 to losuje co trzecie… itd. Proste i całkiem skuteczne.
Duchy w grze obdarzono sztucznym i różnorodnym AI.
» W kodzie gry widać wstawki assemblerowe. Czy były konieczne? czy nie dałoby się napisać tej gry w czystym Pascalu? Czy Pascal ma zbyt duże ograniczenia i nie da się korzystać w nim ze sprzętu (cykle procesora czy synchronizacja z wiązką)?
Wstawki assemblerowe są tylko w dwóch miejscach: jest to obsługa przerwania pionowego i przerwania DLI. W tym pierwszym obsługuję tylko scrollowanie pionowe ekranu, a w drugim zmieniam kolory. Nic skomplikowanego i myślę, ze spokojnie dałoby się to zrobić 100% w Pascalu. Ale zrobiłem tak dla własnej wygody, bo w procedurach obsługi przerwań mamy bardzo mało czasu i ważny jest każdy cykl procesora. Pisząc w assemblerze mam większą kontrolę nad szybkością i łatwiej mi policzyć ile czasu zabierze każda komenda. Jeżeli chodzi o Mad-Pascala i korzystanie w nim ze specyficznych i charakterystycznych dla Atari układów sprzętowych, to mamy już do tego sporo gotowych bibliotek. A nowe wciąż przecież powstają.
» Dlaczego wybrałeś Atari jako platformę, na którą napisałeś Pac-Mada? Czy ze względu na dostępność Pascala czy może znasz tą platformę dłużej i jest dla Ciebie najłatwiejsza do zabawy?
Myślę że odpowiedź na to pytanie już padła wcześniej. Atari było moim pierwszym komputerem i w zasadzie oprócz PC, na które napisałem kilka prostych webowych gier, piszę gry TYLKO na Atari. Może kiedyś się to zmieni, ale nic nie wskazuje na to że szybko. Prozaicznie – z braku czasu i z braku doświadczenia. Gorgh, o którym już wcześniej wspominałem, ostatnio zabrał się za pisanie gier na inne platformy, ale on aktualnie nie pracuje i ma dużo wolnego czasu. Może kiedyś też będę miał go więcej, to nie wykluczam, że spróbuje nowych wyzwań. Na razie trzymam się Małej Ataryny.
Uwielbienie do Ataryny widać nawet w projektach poziomów!
» Jakie są Twoje następne projekty?
Mam kilka rozpoczętych gier i jak już mówiłem jedna z nich prawdopodobnie ujrzy światło dziennie na tegorocznym Silly Venture, a jak się wyrobię, to może druga także. Oprócz tego, od kilku miesięcy przygotowuję zestaw bibliotek do Mad-Pascala, ułatwiających pisanie gier i nie tylko. Po napisaniu kilkunastu programów, zauważyłem że pewne fragmenty kodu powtarzają się często, a inne rzeczy da się zautomatyzować i zacząłem je wyodrębniać do późniejszego wykorzystania. Myślę, ze jeszcze w tym roku wydam oficjalnie mój pakiet „blibs”, wraz z obszerną dokumentacją. Może kogoś to zmobilizuje do pisania swoich rzeczy? A może spopularyzuje nieco bardziej Mad-Pascala? A wierz mi, że jest tego wart. W wolnym czasie piszę też coś w rodzaju mini-tutoriala do Mad-Pascala. Mam napisane kilka rozdziałów, ale wciąż brakuje mi wolnego czasu i samozaparcia, aby to dokończyć.
» Czy planujesz sequele do swoich dotychczasowych gier? Na przykład bardziej rozbudowane Vox Regis II? Czy każda z Twoich następnych produkcji to będzie oryginalny pomysł? Może współpraca z innym twórcą gier?
Niczego nie wykluczam, ale jednocześnie nie mam nic takiego oficjalnie w planach. Ktoś ze znajomych podsunął mi ciekawy pomysł, aby zrobić sequela Pac-Mada, ale z takim twistem, że tym razem kierujemy duszkiem i polujemy na Pac-Mada zanim zje wszystkie kropki. Pomysł wydaje mi się super ciekawy, ale na to wszystko potrzeba czasu. Na razie mam rozgrzebane co najmniej cztery ciekawe (moim zdaniem) projekty i muszę je dokończyć. Taki jest plan. Co do współpracy z innym twórcą, to mogłoby być interesujące. Połączyć siły i zrobić jakiś mega projekt. Ale jak wiadomo, do tanga trzeba dwojga… Poza tym z tego co wiem, nikt z aktywnych twórców gier na Atari, prócz mnie, nie pisze w Mad-Pascalu. Chociaż mam nadzieję, że się to kiedyś zmieni.
Zilch (2018) – fajna gra w kości – to ostatnia produkcja autora.
» Czy podjąłbyś się napisania indyka (gry indie) na aktualne systemy (nie retro), albo przynajmniej scenariusza do takowej gry?
Myślę, że to spore wyzwanie. Aktualny rynek gier jest tak dynamiczny, że ciężko wymyślić coś naprawdę oryginalnego, a wśród indyków tylko takie produkcje mają szansę na dotarcie do większej liczby graczy. Jak wspominałem, próbowałem już pisać jakieś gry na PC. Napisałem kilka prostych webowych gierek, ale nic na tyle poważnego, aby był sens się tym chwalić… Gdyby jednak ktoś zaproponował mi współpracę przy ciekawym projekcie, albo gdybym wymyślił coś na tyle oryginalnego, że miałoby szansę się przebić to pewnie bym w to wszedł. Jestem graczem i gry to kawał mojego życia, więc chętnie bym im poświęcił kolejny jego fragment!
» Jaka jest Twoja ulubiona gra na Atari? A jaka ulubiona w całej historii elektronicznej rozrywki. No i dlaczego właśnie te gry?
To trudne pytanie. Z pewnością nie jestem w stanie wymienić tej JEDNEJ JEDYNEJ NAJLEPSZEJ. To tak nie działa. Zmieńmy to pytanie na liczbę mnogą i spróbuje wymienić moje ulubione gry, a nie tylko jedną. Na Atari było wiele tytułów, które były dla mnie super ważne. Z tych pierwszych z którymi miałem do czynienia, to z pewnością River Raid, który katowałem miesiącami. Znałem tę rzekę na pamięć i wiem, że dochodziłem baaaaardzo daleko. Bardzo dobrze wspominam tez Road Race, Eidolon i Rescue on Fractalus. Kupę czasu spędziłem też przy The Price of Magik. Było to o tyle trudne, ze nie znałem jeszcze angielskiego i grałem w tę grę ze słownikiem. Gdy dorobiłem się już stacji dysków, to sporo czasu grałem także w Phantasie, który był chyba pierwszą tak rozbudowaną grą RPG na Atari. Z późniejszej „nowej fali” polskich gier, moimi ulubionymi były oczywiście Robbo, Misja i Mózgprocesor.
Ostatnio Bocianu zaszalał i wydał Pac-Mada w takiej cudnej limitowanej edycji! Klasa, co nie?
Jeżeli zaś chodzi o całą historię gier, to będzie chyba jeszcze trudniej. Ze starszych tytułów, które były dla mnie ważne i ciekawe to z pewnością mało znany Nethack. Gra wyszła na wiele platform i zdarza mi się do niej wracać nawet teraz. To był jeden z pierwszych tak bardzo rozbudowanych rogue’lików i pamiętam, że grałem w nią kilka dobrych lat non stop i do dziś nie udało mi się jej przejść. Pamiętam, że w Nethacka grało masę moich kolegów ze studiów, ale tylko jeden z nich go ukończył i przyniósł światu amulet Yendoru. Później zagrywałem się w pierwsze UFO – Enemy Unknown z serii X-Com i także słynny Syndicate od Bullfroga. Z pewnością ważne też dla mnie były Doom i Quake. Szczególnie miło wspominam pierwszą część “Kłejka”, w którą grałem nocami po sieci w akademikach Politechniki Śląskiej. To były czasy LAN-Party, gdzie przywoziliśmy swoje komputery w wielkimi monitorami CRT i siedząc po 8 osób w dusznym pokoju nawalaliśmy fragi do bladego świtu. Teraz nie będę chyba specjalnie oryginalny, ale z pewnością jedną z ważniejszych gier w historii elektronicznej rozgrywki było dla mnie Heroes of Might and Magic – szczególnie część trzecia. Wiele nieprzespanych nocy w trybie hot-seat! Pokochałem również uniwersum Gothic’a, chociaż już część trzecia nieco mnie odrzucała. Sporo czasu spędziłem przy czeskim Operation Flashpoint i mało znany hiszpańskim action RPG: Severance – Blade of Darkness. No i pierwsza Mafia! To był niesamowity świat i świetnie opowiedziana historia. Ogólnie bardzo cenię sobie w grach historię i klimat, dużo bardziej niż grafikę i inne bajery….
Przy Nethacku autor spędził chyba najwięcej czasu. Tutaj wersja BrowserHack tego świetnego roguelike’a.
Z nowszych gier bardzo lubię niektóre indyki: Faster Then Light było doskonałe, a i w Don’t Starve straciłem kilka tygodni życia. Jak już jesteśmy przy straconych żywocie, to nie mogę zapomnieć o Minecrafcie, do którego do dziś nieustannie wracam, przy wszystkich większych aktualizacjach i wsiąkam na parę dni, albo nawet tygodni. Ostatni „aquatic update” jest świetny! Zapomniałbym o jednym jakże ważnym tytule! Dosyć późno, bo dopiero w tym roku ograłem sobie Wiedźmina 3 Dziki Gon i też mogę wymienić tę grę wśród swoich ulubionych. Właśnie głównie za świetną historię i klimat. Szczególnie pierwszy dodatek – Serce z kamienia – nieźle mną pozamiatał. Fabuła chyba nawet lepsza niż w samej podstawce. Więc jak widzisz, tych ważnych tytułów jest całkiem sporo, a jestem przekonany, że jeszcze o kilku zapomniałem!
» Na koniec pochwal się gdzie można Ciebie namierzyć i śledzić postępy Twojej pracy?
Wszystkie moje atarowskie projekty, prędzej czy później trafiają na forum AtariOnline.PL, więc wystarczy je śledzić. Kody źródłowe moich projektów i to nie tylko na Atari można znaleźć tutaj na GitLabie, a jak ktoś chce mnie o coś zapytać zupełnie osobiście i prywatnie to mam konto na gmailu. Jako bocianu. Dziękuję za ciekawe pytania i mam nadzieję, ze nie zanudziłem. Pozdrawiam wszystkich serdecznie i zachęcam do zadawania dodatkowych pytań w komentarzach.
Przepytywany: Bocianu
Przesłuchiwali: Repip, WojT, Larek i RetroBorsuk
Notatkę służbową z przesłuchania sporządził: RetroBorsuk