Czy ktoś na sali grał kiedyś w “kości”? Gry kościane są obecne od niepamiętnych czasów na ziemi i przeszły mnóstwo modyfikacji. Wpis dotyczy współczesnego wariantu i pomysłu na zabawę kostkami. Na tej planszy kulać będzie King Kong razem z Godzillą, okładając się łapskami po mordach, regenerując zdrowie i ucząc się nowych umiejętności dewastując biedne Tokio, które już na wszystkie sposoby filmowcy zdewastowali wcześniej. Gra jest z gatunku szybka, łatwa i przyjemna, a do tego posiada możliwość zagrania w 2-6 graczy. Tyle tytułem wstępu, teraz idziemy nauczyć się jak rozwalać japońską stolicę.
ZASADY GRY
Do dyspozycji mamy prostą planszę złożoną z 2 pól (Centrum i Zatoka), każdy gracz wybiera swojego potwora i jego planszę ustawiając wskaźnik życia na 10, a punktów zwycięstwa na 0. Punkt 1 KOŚCI. Na kościach są cyfry 1,2,3 (symbolizują otrzymane punkty zwycięstwa, musisz mieć min. 3 takie same, np. 3×3 masz 3 punkty), łapa (1 łapa = 1 uderzenie przeciwników), piorun (1 piorun = 1 punkt energii) i serce (1 serce = 1 zregenerowane życie). Każdy gracz ma prawo rzucić 3x pod rząd, przy czym za każdym razem może odłożyć sobie jakąś kość w której miał interesujący go symbol. Przykładowo, gdy chcemy się regenerować to po każdym rzucie będziemy odkładać serca na bok by mieć pewność, że tyle już mamy uleczone. Punkt 2, plansza Tokio/Zatoka. Pierwszy gracz, który wyrzuci “łapkę” na kostce wchodzi z automatu do Centrum. Podział jest taki: Gracz w centrum nie może się leczyć, ale za to zadaje atakiem obrażenia wszystkim potworom poza Tokio, z kolei ci poza planszą atakują tylko tego w centrum, ale mogą się leczyć. By wejście do młyna nie było zwykłą karą, otrzymujemy punkty zwycięstwa w bonusie (1 za samo wejście, 2 za przetrwanie każdej tury w mieście). Oczywiście można z centrum wyjść, po otrzymaniu plaskacza od innego potwora gracz w Tokio może powiedzieć, ze ma dosyć i wychodzi, a w jego miejsce wskakuje jego oprawca. Dla 2-4 graczy dostępne jest jedynie Centrum, Zatoka pozostaje pusta, dopiero przy 5-6 graczach aktywujemy Zatokę. Gracz w Zatoce jest traktowany tak samo jak ten w Centrum. Zanim rozpoczniemy, jeszcze krótko o kartach umiejętności/zdarzeń, czyli punkt 3. Kupić je możemy za energię, którą otrzymujemy z kostek (każda karta ma podane ile energii kosztuje) i w zależności od tego czy ma znacznik Odrzuć, czy Zatrzymaj, rozpatrujemy ją od razu lub zachowujemy. Jest ich tyle i są tak różnorodne, że nie ma sensu ich wymieniać, ale wiedz, że to one przesądzają o wygranej. Dzięki nim możesz zadawać dodatkowe obrażenia, wskrzesić się, otrzymać dodatkową kość podczas rzutu, uprzykrzyć grę rywalom, czy dodać sobie niezłą porcję punktów zwycięstwa.
Zaczynamy! Tasujemy stos kart z umiejętnościami i odkrywamy 3 pierwsze, po czym pierwszy gracz bierze w swe kosmate łapy 6 olbrzymich kości i wykonuje rzuty. Po 3 rzutach rozpatruje ich wyniki lecząc się, spuszczając łomot, otrzymując punkty zwycięstwa lub energii. Następnie, gdy ma ochotę kupuje karty umiejętności i je rozpatruje po czym kończy turę. I tyle, to wszystko! Cel gry? Otrzymaj 20 punktów zwycięstwa lub zniszcz wszystkich wrogów (ta druga opcja częściej występuje). To jak będzie przebiegać gra zależy głównie od graczy, czy skupią się na defensywie, ofensywie, czy będą bawić się kartami. Jak ktoś będzie miał agresywny styl to może już po kilku/kilkunastu minutach albo wygrać albo gryźć piach.
WYKONANIE
Gra szybka, łatwa i przyjemna to i elementów nie ma za wiele. Kości są spore co zapewne ma być dodatkową atrakcją dla młodszych, którzy podczas rzutów będą musieli się wysilić. Są świetnie wykonane, ale 2x się zastanów jeśli masz blat stołu podatny na zarysowania/pęknięcia bo może być ostro. Karty jak i cała gra prezentują się świetnie wizualnie, są spójne, zrobione z jajem, czytelne i cieszą oko. Karta potwora jest zmyślnie wykonana, ma wbudowane w sobie 2 tarcze z punktami, które obracamy zmieniając cyfry przez co nie musimy się bawić w jakieś znaczniki znane z innych gier. Nasze pionki potworów są tekturowe i wkładamy je do podstawki by stały w pionie (podobnie jak kości – są duże).
Zwrócić uwagę chciałbym na wypraskę wewnątrz kartonu. Każdy element ma swoją przegródkę, wszytko jest odpowiednio zaplanowane by nic nie latało i nie mieszało się z resztą. Dzięki temu rozłożenie tej i tak szybkiej gry jest jeszcze bardziej intuicyjne. Całość nie zajmuje dużo miejsca i spokojnie Potwory można nazwać grą nadającą się do szpilania w terenie.
DODATKI
Szczerze mówiąc sądziłem, że Potwory to gra kompletna i nie potrzebne są jej żadne dodatki, prócz bonusowych kart, które np. na rebel.pl dodawano do zamówionej gry w formie gratisu. Sam się na tą promocję załapałem i nie widziałem potrzeby zakupu dalszych rozszerzeń. Ale przecież wszystko da się ulepszyć! W kraju na chwilę obecną wydany jest jeden dodatek: Potwory w Tokio: Power Up! Doładowanie. Co nam tam doładują? Dochodzi kolejny potwór wzorowany na Warcrafowskim Pandarenie, więc mamy już ich 7, choć nadal gra jest na 6 osób, to nie widzę powodów by się 7 gracz nie dosiadł. Główną zmianą są ewolucje. W podstawce wybór potwora to jedynie wybór postaci która ci się wizualnie podoba, nie wiąże się to z żadnym bonusem. Dodatek to wszystko zmienia przypisując do potworów umiejętności dla konkretnego zawodnika i tym samym sprawiając, że to kim gramy ma znaczenie. Jeden będzie szedł w atak, inny leczenie, a jeszcze inny w manipulację kośćmi. Problem z tym dodatkiem mam właściwie jeden – stosunek cena/jakość, bo za kilka kart, które i tak bazują na kartach z podstawki + jedną postać trzeba wyłożyć ok 60 zeta. Chyba na dzień dzisiejszy lepiej się wstrzymać i poczekać na kontynuację Potworów, która ma wyjść u nas w tym roku lub zagrać w podstawkę, która jest wystarczająca w mojej opinii.
PODSUMOWANIE
Co tu dużo mówić, Potwory w Tokio weszły na stałe do palety gier w które na przysiadówach się u mnie wyciąga z szafy. Zasady są proste i przyjazne nawet dla ludzi nie obytych z tematem planszówek,. Jest to gra rodzinna jak i nadająca się do gry po gazowaniu, czyli dla wszystkich. Kupiliśmy ją już po pierwszym zapoznaniu się z tym tytułem w borsuczej norze i obecnie planowany jest zakup kolejnej części. Niech nie zwiedzie Was prostota, jeśli umiejętnie korzystacie z możliwości jakie daje wchodzenie i wychodzenie z Tokio oraz kart umiejętności to wszystko nabiera lekko taktycznego sznytu. Na 2 graczy jest to siekanka, ale przy 3-6 można się już nieźle pobawić jeśli dobrze karty “pykną”. Owszem, wielkie umysły chcące planować każdy ruch po pół godziny będą niezadowoleni bo… max pół godziny to trwa cała partyjka, a często i krócej. Uznaję to jednak za zaletę, bo występuje tutaj efekt jeszcze jednej partyjki.
Stosunek cena/jakość jest godna podziwu, brawa dla wydawcy z tej strony! Za niewielkie w sumie pieniądze dostajesz grę świetnie wykonaną, wciągającą, dobrą dla początkujących i zaawansowanych, mobilną i dobrze skrojoną dla 2-6 graczy w którą będziesz grać latami. Tytuł planszowej gry roku 2014 nie wpadł bez powodu (choć przy dodatku już taki optymizm u mnie nie wieje). Dodam, że Potwory w Tokio stworzył Richard Garfield, jeśli nic Wam to nie mówi to dodam również, że to jegomość odpowiedzialny za Magic: The Gathering, czyli sroce spod ogona nie wypadł. Śmiało i bez oglądania się na innych wstawiam medal i polecam każdemu. Choć problemem może być dostępność, trzeba trochę poszukać.
Garść informacji:
Rok wydania / rok wydania w PL: 2011/2013
Autor / wydawca / wydawca PL: Richard Garfield / Iello / Egmont
Średnia cena: ok 110 zeta
Średnia długość gry: ok 30 minut
Ilość graczy: 2-6
3 zdania do gracza od prowadzącego:
Dobrze wykonana gra dla każdego i na każdą okazję. Partyjki nie trwają długo, ale są bardzo intensywne. Można iść po łebkach, ale i pokombinować warto.