Konsole Nintendo od czasów SNESa i rozłąki z Squaresoftem podupadły jeśli chodzi o jrpg na ten sprzęt. Na Nintendo 64 rodzynek w postaci Paper Mario wiosny nie czyni, a na GrajKostce się dużo lepiej nie zapowiadało. Tych wszystkich, którzy jeszcze z tego powodu nie poszli szukać szczęścia na konkurencyjnym lądzie przyciągnęła zapewne informacja o tym, że na GC jrpga tworzą wspólnie Monolith Soft (m.in. Xenosaga) i tri-Crescendo (współpracujący przy m.in. Star Ocean: Till the End of Time), a wszystko wyda Namco (m.in. seria Tales of…). Jak widać – jest grubo. W/w twórcy są niejako gwarancją dobrej fabuły i systemu, gacek dysponował nieco większą mocą niż PS2, wydawałoby się, że gra skazana jest na sukces…
„Nasz świat składa się z pięciu wysp-państw unoszących się nad ziemią. Zostaliśmy skazani na wieczną banicję, nie widzieliśmy nigdy ziemi i oceanu… nie wiemy nawet, czy te mitologiczne byty opisane w księgach istnieją. Pod naszymi wyspami widzimy jeno trujące i gęste chmury pochłaniające każdego, kto odważy się tam zapuścić. Wykształciliśmy skrzydła, choć już od pokoleń nie jesteśmy w stanie za ich pomocą przemieścić się z jednej wyspy na drugą. Mimo to prowadzimy z sobą wojny, mamy sprzeczne interesy, posiadamy odmienne style życia i nie potrafimy z sobą żyć w zgodzie. Po ostatniej wojnie z Imperium Alfard moje królestwo jest w stanie pokoju, ale te traktaty to nie mur, a kurtyna zza której w każdej chwili może się wyłonić żołnierz Geldoblame’a. Po naszych ziemiach chodzi jego „ambasador”, który „pilnuje” porządku. Osobiście nawet polubiłem Lyude’a, nie jest taki jak inni z Imperium, ale jednak jest to dla mego ludu cios w policzek.
Muszę w najbliższym czasie wyruszyć do Anuenue, by wzmocnić relację z królową Corellią, daruję sobie jednak podróż do Sadal Suud, ta wyspa wydaje się już stracona i w pełni podporządkowana Imperium. Mam ostatnio złe przeczucie, że to właśnie ja będę tym z mego rodu, który jako Strażnik Ostatecznego Magnusa z Diadem będzie miał w związku z nim przysięgę do wypełnienia… Mało kto dziś jeszcze wierzy w przepowiednie i legendy o pradawnym i plugawym bogu Malpecio przez którego nie stąpamy po ziemi… oby to było tylko przeczucie ”
Król Ladekahn
Us heroes, have so much to do!
W każdym szanującym się RPGu powinno chodzić o coś więcej niż system walki i rozwoju postaci. Moim zdaniem są trzy rzeczy potrzebne do efektu „coś więcej”. Jest to wykreowany świat, fabuła i postacie. Jak już mogliście przeczytać, gra toczy się na latających wyspach-państwach. Świat przedstawiony w BK jest zdecydowanie wart pochwały, miasta istnieją dosłownie w chmurach, każda unosząca się wyspa tworzy własny ekosystem, ludy ją zamieszkujące różnią się od siebie zwyczajami, czy ubiorem. Każda nacja ma też odrębne interesy, jedni są agresorami, jedni walczą o sprawiedliwość, jedni manewrują pomiędzy wszystkimi byleby mieć spokój, a inni są zupełnymi dziwakami stojącymi gdzieś na uboczu. Na tym bardzo żyznym podłożu wdrożono fabułę, która ma swoje momenty, jest dobra, ale brakuje tu tej iskry (niestety główny zły “jest” i tyle można o nim powiedzieć). Otrzymamy zaskakujące zwroty akcji (czasem jednak dodane na siłę moim zdaniem), będziemy nie raz błądzić we mgle tajemniczości, nawet pokuszono się o drobny bo drobny, ale jednak wątek etyczno/moralny związany z klonowaniem ludzi. Nie mamy tego głupiego schematu z jrpg w stylu „kilku nastolatków ratuje świat”. No dobra, czasem historia orbituje gdzieś wokół tego schematu, ale nigdy w niego nie brnie na całość, to świat wymagający sojuszy władców, ruchów armii, fortelu i potężnych artefaktów oraz magii.
I tu zahaczmy o kilka słów nt. postaci. Niestety to najsłabszy punkt tej warstwy gry. Wydają się być błahe i oklepane, jedynie Mizuti jest postacią umykającą schematom i potrafiącą zaskoczyć. Bardzo swoim dziwactwem przypomina mi Ershina z Breath of Fire IV, jeśli się tak zastanowić to mamy mocną inspirację BoFIV wśród postaci z Batena. Kalas mocno przypomina Ryu, Xelha to wypisz wymaluj Nina, Gibari to Crai, stanowcza Savyna z przeszłością najemnika pasuje do twardej Ursuli i jedynie dla Lyude’a nie znajduję odpowiednika (jest rudy… więc nigdzie nie pasuje). Mimo wszystko smocza produkcja Capcomu o wiele ciekawszymi postaciami stoi, te w BK są po prostu zbytnio spłycone i wepchane nogą do kliszy. Skończmy jednak bujać w obłokach i przejdźmy do bardziej technicznych aspektów.
Allow me to introduce you to lady death!
W tym świecie dominują tzw. „magnusy”. To skondensowana esencja rzeczy w kształcie karty, one są właściwie kluczem do zrozumienia całego systemu gry. Magnusem może być wszystko: ogień, woda, jedzenie, zbroja, broń, czy czar. Tworzą one naszą talię kart bo system walki w Baten Kaitos to… karcianka. Nie będziemy mieli ekwipunku, a co za tym idzie nie będziemy zakładać zbroi, czy uczyć się czarów. Przez całą grę będziemy szukać optymalnej tali kart u naszych postaci. Magnusy dzielimy na takie których używamy w menu poza walką (np. leczenie, wskrzeszenie, podnoszenie statystyk), takie które wchodzą do akcji podczas walki (czary, zbroje, bronie, przedmioty, specjalne umiejętności), są też zadaniowe (potrzebne do eksploracji, zagadek lub zadań pobocznych). Magnus z jednego rodzaju nigdy nie może się w jakikolwiek sposób przekształcić w inny rodzaj, jak coś służy do walki to tylko tam tego użyjesz itp. Niektóre karty mogą jednak z czasem się zmienić… masz np. jabłko które leczy podczas pojedynku, ale z czasem zmieni się w zgniły owoc i traci swe właściwości. Aha, nie ma też czegoś takiego jak zostawianie przez potwory fury kasy za którą sobie zakupy robisz. Tu nikt nie zostawi ani centa, jak zatem zarabiasz? Masz magnus z aparatem i podczas walki używając go robisz fotkę, a tą sprzedajesz w sklepie. Kart jest łącznie ponad tysiąc. I co? Zatkało kakao? Poziomu też nie zdobędziesz ot tak, nawet jak uzyskasz odpowiednia ilość punktów doświadczenia to nie awansujesz z automatu, musisz udać się do świątyni i tam po otrzymaniu błogosławieństwa awansujesz.
Dobra, wracamy do walki! Jak już wstępnie wiesz korzystamy z kart, a zatem wszystko też dzieje się w turach, ten kto ma największe statystyki w prędkości zaczyna. Gdy zaczynasz turę zaznaczasz na kogo skierujesz swoje akcje (jedna tura postaci = tylko jedna jednostka, nie możesz np. zaatakować 2 przeciwników na raz lub zaatakować, a potem jeszcze uleczyć kogoś podczas jednej tury postaci) wybierasz, czy atakujesz wroga, czy leczysz członka drużyny. Gdy atakujesz używasz kart ofensywnych, które mają swoje statystyki, mają na sobie cyfry i są nacechowane żywiołem. To, że karta ma punkty ataku, czy obrony i jak to działa nie wymaga raczej tłumaczenia, przejdźmy do cyfr (na screenie na dole widzisz je na kartach w prawym górnym rogu). Gdy użyjesz kart o takiej samej cyfrze, zdublujesz cyfry lub zagrasz je w kolejności (np. 3,4,5,6) to zwiększysz moc kart. Nie ma jednak lekko, jeśli dublujesz to musisz zdublować wszystkie zagrane karty, czyli np. atakujesz czterema o cyfrach 2,2,4,4, ale jak coś Ciebie pokusi i zagrasz piątą kartę z cyfrą 7 to już całe combo jest przerywane i nici z bonusu.
Teraz żywioły – jest ich 6 (światło-cień, woda-ogień, wiatr-czas) + neutralne karty, jak wygląda oznaczenie żywiołu widzisz na obrazku poniżej, każdy ma swój kolor, który będzie tłem na karcie. Istnieje pomiędzy nimi zależność, zagrywając kartę światła a za nią cienia, zneutralizujesz część swoich obrażeń bo cień „pożre” światło i zaatakujesz jedynie tym co pozostanie. Trzeba zatem patrzeć na to jakiego żywiołu używasz bo możesz zadać znacznie mniej obrażeń sześcioma kartami niż trzema i to tyczy się ataku jak i obrony, a właśnie! Gdy przeciwnik atakuje Ciebie to zaczyna się runda defensywna. Wtedy na jego ataki odpowiadasz przedmiotami defensywnymi. Nie myśl jednak, że będziesz tu rozgrywał jakieś szachowe pojedynki, masz na swoje ruchy zaledwie kilka sekund. Musisz szybko wybrać kogo tura będzie dotyczyć, potem po kolei z tego co masz akurat na ręku przeprowadzasz akcję tak, by nie uleczyć wroga, nie użyć dwóch przeciwnych żywiołów, nie zaatakować np. odpornego na wodę wodą i w międzyczasie kontrolować HP drużyny, by uleczyć gdy zajdzie taka potrzeba, a co za tym idzie zrezygnować z jednej rundy ataku, nie zagrywaj również podczas ataku nieaktywnych kart defensywnych bo one zakończą ci turę i najlepiej patrz jeszcze na cyfry kart uffffff. Szczerze mówiąc ja już na to by patrzeć na cyfry nie miałem czasu i olałem to, skoncentruj się przede wszystkim na żywiołach i ewentualnym leczeniu.
Zatem jak widać kluczem do całej gry jest odpowiednia budowa Twojej tali. Właściwie non stop ją musisz kompletować, karty znajdziesz w skrzynkach, zostawią je potwory, dostaniesz za zadania poboczne i kupisz w sklepie. Mimo iż jest ich olbrzymia ilość to każda postać ma limit kart jakie może mieć z sobą, jak również użyć w trakcie jednej tury (z czasem te limity się powiększają). Moja rada jest taka, podczas dobierania kart dla Twojej postaci kieruj się zasadą 70% ataku, 20% obrony, 10% leczenia/wsparcia (pod koniec możesz trochę zwiększyć leczenie/wsparcie kosztem obrony), u mnie to zdało egzamin. Muszę przyznać, że system zbudowany wokół kart sprawdza się w praniu fenomenalnie. To idealne połączenie turówki w stylu ATB znanym np. z Final Fantasy z karcianką. Wybór postaci też ma znaczenie, Kalas atakuje mieczami o wszystkich żywiołach, Xelha i Mizuti posługują się wspólnymi kartami magii również o wszystkich żywiołach, Gibari ma swoje wiosła także we wszystkich, ale jest okrutnie wolny. Savyna i Lyude nie mają jednak wszystkich żywiołów, szpony tej pierwszej to albo ogień, albo woda, broń drugiego osobnika to światłość-cień. Ja miałem w drużynie Kalasa, który nadaje się do wszystkiego, Xelhę mocną i zróżnicowaną + szybka Savyna, gdzie nie trzeba się zbytnio zastanawiać nad żywiołami – pierzesz albo czerwem, albo niebieskim i uzupełniasz neutralem. Gibariego nie polecam bo jest za wolny, Mizuti jak masz Xelhę jest bez sensu i na odwrót, bo korzystają z tych samych kart, a lepiej ich nie dzielić na 2 postacie tylko jednej dać najlepsze, Lyude mi nie pasował ze względu na charakter – nie lubie rudego i już.
The Great Mizuti is invisable! Sort of… Not really…
Do tego chciałbym dodać, że o dziwo gra nie wymaga żmudnego grindu. Całą grę przeszedłem bez pakowania postaci, a co za tym idzie sztucznego wydłużania czasu gry. Wystarczy walczyć z tymi których masz na swojej drodze, cały czas aktualizować talię i pilnować używanych żywiołów. Dosłownie kilku bossów sprawiło mi problemy, ale żaden nie zmiótł z powierzchni ziemi, a ostatnia lokacja nieco zawiodła poziomem trudności (podobnie miałem w Vagrant Story). Czy zatem gra jest prosta? Nie, bo jak pisałem nad talią siedzisz cały czas, a na żywioły patrzysz w każdej turze, także gra zmusza do kombinowania, ale nie zmusza do głupiego levelovania. Zadania poboczne to też ukierunkowanie działania graczy na eksplorację i gadaninę, a nie wybicie bossów z pierdyliardem żyć. Trzy główne zadania poboczne polegają na kolekcjonowaniu, gadaniu z npc i przeszukiwaniu lokacji, nie masz ukrytego bossa wymagającego poświęcenia 30 godzin na pakowanie. Czasem w fabularnych lokacjach też przyjdzie ci za pomocą podręcznych magnusów rozwikłać jakąś łamigłówkę co urozmaica grę i jest zdecydowanie na plus. Przejście gry z zrobieniem 3 w/w questów zajęło mi ok 60 godzin.
Jeżeli chodzi o oprawę a/v to jest tutaj bardzo nierównie i mam mieszane odczucia. Grafika jest świetna i po prostu musi się podobać, design wysp skąpanych w chmurach, czy lodowy pałac to miazga (popatrzcie na te screeny!). Karty są fajnie zaprezentowane i pasują do całości, jednocześnie bardzo sprawnie pokazując do czego karta służy, nie są przebajerowane, ale i nie są minimalistyczne. Wrogowie poruszają się po mapce więc możesz ich uniknąć i nie ma tzw. random encounterów, które potrafią irytować. Ale brak filmików w wysokiej jakości, a właściwie brak jakichkolwiek filmików (jedynie intro jest animowane) jest odczuwalny. Wszystkie wstawki są na bazie silnika gry i niby ok, bo ten daje radę, ale jednak brakuje przez to dynamiki i spektakularności co z potrojoną mocą atakuje nas w końcówce w której właśnie tego kopa (którego dostarczyłby dobrze zmontowany film) brakuje.
To samo w strefie audio, muzyka jest świetnie skomponowana i choć kawałki się czasem powtarzają to nie przeszkadzało mi to – jest klimatycznie. Problemem jest coś co teoretycznie powinno być zaletą – podłożone głosy. To, że są, jest już plusem bo w tym gatunku to nie jest jakieś częste (na generację wcześniej właściwie prócz Grandii i Koudelki nie przypominam sobie, by jakikolwiek jrpg miał taki bajer), wiele dialogów raczej było zbyt „miejscożerne” i zostawiano same napisy lub ewentualnie głosy były w jakiś kluczowych momentach. Co jest zatem nie tak? To jak podłożono te głosy. Są beznamiętne, czasem głupio dobrane, postacie poboczne to chyba castingu nie miały, kto był na korytarzu ten powiedział kwestię, postacie główne nie są wiele lepsze. Na serio, wiadomo że GC choć mocny bebechami miał swoją pietę achillesową – nośnik. Dyski GC były mało pojemne, gra jest na 2 dyskach i skoro tak na odwal się podeszli do nagrania dialogów, to wolałbym zamiast nich dać to miejsce na 5 filmików. Owszem, może oryginalna wersja w Japonii wygląda dobrze pod tym względem, ale ja jestem graczem w Europie i mam wersję angielską, a ta zawodzi.
Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean, bo taki jest pełen tytuł, to gra niewątpliwie warta ogrania jak się lubi jrpg. Przede wszystkim wspaniały magnus system, którego nie da się z niczym innym porównać, a który działa re-we-la-cyj-nie, nie mogę sobie go nachwalić, wkładam do czołówki systemów obok Vagrant Story, Valkyria Profile 2 i Grandia III. Wykreowany świat jest piękny jak wyciągnięty z concept artu artysty który go projektował co nie zawsze jest oczywiste, jednak same postacie jak i głosy im podłożone nieco odstają od reszty, szło to zrobić o wiele lepiej. Mimo tego, że zapowiadał się hit i w rzeczywistości tym BK na GC jest, to sukcesu komercyjnego nie odnotowano (VGchartz podaje 270 tyś kopii, taki Tales of Symphonia przekroczył milion, a na czarnuli Final X to ponad 8 baniek!). Pewnie i z tego powodu Baten na aukcjach świruje jeśli chodzi o ceny, ale ja swoich wydanych zaskórniaków nie żałuję. Są tu pewne mankamenty, ale ogólnie to bardzo solidny tytuł po którym Monolith Soft na dłużej zagościł w salonach Nintendo i dobrze, bo dorodne owoce tego zbieramy my – gracze.
Platforma i rok ostatniego ogrania tytułu: GameCube / 2016
3 słowa do gracza: Połączenie jrpg z karcianką i pięknym światem, ale słabo napisanymi postaciami.
Ciekawostki:
» w 2006 roku wyszedł prequel BK o nazwie Baten Kaitos Origins. Nie otrzymał jednak ani lepszych ocen, ani nie może się pochwalić dobrą sprzedażą, a na aukcjach trudno go znaleźć (nie wyszedł też w regionie PAL).
» Na krótki okres czasu po premierze pierwszego BK w planach wydawniczych Nintendo widniał Baten Kaitos DS. Część plotek mówi o tym, że miał to być w/w Origins, ale tego się możemy nigdy nie dowiedzieć bo projekt dość szybko wymazano z oficjalnych zapowiedzi.
» OST do Batena skomponował Motoi Sakuraba i mieści się na dwóch płytach CD. Toys “R” Us sprzedawał grę z specjalnym wydaniem na które składało się 7 utworów.
Do posłuchania w trakcie lektury:
Baten Kaitos – To the end of the Journey of Glittering Stars
Baten Kaitos OST – A Tower Built on Sand