Przyjaciółka wiecznie żywa. Na wieki wieków! Dziś lecimy z pierwszym tytułem ze starej dobrej Amigi. Oto Brian The Lion
Powrót do przeszłości
Pamiętam, gdy w wakacje 1994 roku kumpel Amigowiec przyniósł najnowszy szpil na kochaną Amisię pt. Brian the Lion. Kojarzyłem go wcześniej tylko z zapowiedzi z magazynu „Top Secret”, który sugerował wyśmienitą zabawę, aczkolwiek informacja o grze była już gdzieś wciśnięta na siłę, za głównym mięskiem w postaci gier na peceta. Nie ma co się dziwić – gdy niecały rok wcześniej, na jesieni Psygnosis pokazywał swój tytuł na targach gier na stanowisku Amigi, wszyscy byli już raczej zainteresowani Doomem, który niedługo miał wystrzelić. Spora grupa przeskakiwała na pieca, rok później zapanowało szaleństwo na punkcie 32-bitowych konsol (Playstation i Saturn), a Amiga powoli konała. Brian the Lion jest na dobrą sprawę jednym z ostatnich większych tytułów amigowych, przy czym wydany w kwietniu 1994 roku nigdy nie zdobył takiej estymy jak jego starsi bracia – Superfrog, Aladdin. Król Lew, czy Zool. Lew Brian miał teoretycznie wszystkie cechy, by stać się kultowym platformerem, pech jednak chciał, że powstał zbyt późno. Toteż dzisiaj zamiast na listach „best of the best” znajdziecie go prędzej w dziale „najbardziej niedocenionych”, lub „niesłusznie zapomnianych” tytułów.
Ejże, to Ghosts’n Goblins?! Chyba pomyliłeś Brianie gry!
Uwolnić Błajana!!
Zła smoczyca Geeza porwała niewinnego Chrisa Kryształka, którego chce zahipnotyzować i wykorzystać jego magiczne właściwości do sprawienia, że wszystkie zwierzęta staną się jej posłuszne. Oczywiście najlepszy kumpel Chrisa – Lew Brian, nie będzie siedzieć bezczynnie i rusza na ratunek koledze. Na swojej drodze stanie m.in. przed takimi zastępami wrogów jak krety-górnicy, chomik w kapeluszu i pistoletem ubrany niczym Indiana Jones, potwory Frankensteina, czy zombie-psy. A w tym całym bajzlu nasz antropomorficzny lew! Srogie piguły milordzie… Kwestię fabularną (na siłę) odfajkowałem, przejdźmy do mięska.
Miało być do lwiego haremu, nie lwiego Hadesu. Gdzie ja płynę?
Witness me!
Pierwszy kontakt z Brianem w 1994 roku hipnotyzował i nie ma w tym grama przesady. Graficznie to była absolutna ekstraklasa Amigi. Abstrahując od niesamowitej płynności, niezwykle bogatej gamy kolorów, czy fantastycznego efektu paralaksy (niczym w trylogii Shadow of The Beast, do której zaraz zresztą wrócę), wykorzystany został tutaj, po raz pierwszy zresztą zaimplementowany na konsoli SNES, słynny „mode-7”. Cholerstwo znane było z tego, że było rodzajem mapowania tekstur idealnie nadające się do silnych sprzętów dla grafiki 2D (Amidze to pasowało jak nic). Posiłkując się opinią specjalisty z neta możemy się dowiedzieć, że technika ta pozwalała na „łamanie, skręcanie, obracanie i nawarstwianie pikseli”. Jako, że laik i dzban wierutny ze mnie, nie wprowadzę was w szczegóły, gdyż sam drapię się po głupim łbie, o co może tu chodzić.
Wiem za to, jak wygląda to w praniu. I trzeba przyznać, że wygląda fenomenalnie. Sam lew Brian i jego animacja jest wyśmienita. Każdy jego ruch, bieg, skok, ryk różni się od siebie sposobem animowania tej postaci. Gdy zbliżysz się do przepaści, Brian zacznie nerwowo machać łapami patrząc w przepaść, gdy zobaczy platformę powyżej skieruje tam wzrok, po dłuższym biegu zacznie dyszeć ze zmęczenia, gdy postoisz dłużej w miejscu zacznie ziewać, a gdy trafi na etap lodowy będzie trząść się z zimna. Jest tego znacznie więcej. Chłopaki z Reflections dali czadu. Reflections? Shadow of the Beast? Spokojnie, dochodzimy do tego.
A mogłem założyć dodatkowe stringi.
Panie premierze, jak grać?
Nasz lew w ciemię nie jest bity. Biegać potrafi, rozpędzić się niczym Sonic też, skok przez wielką rozpadlinę to nie problem, pływać umie bez zaczerpnięcia oddechu, a i pacyfizm jest mu obcy – wszelkich wrogów zdzieli swoimi pazurami, może też im kicnąć po głowie (nauki u Mario). Jak przystało na lwa potrafi też srogo ryknąć, fundując wrogom natychmiastowy zgon tudzież, w przypadku silniejszych adwersarzy, sparaliżować ich na krótki czas (wtedy ich żywot trzeba zakończyć po lwiemu, czyli tradycyjnie pazurkami). Jako, że lwi ryk, według twórców, najwyraźniej stanowił zbytnie ułatwienie, można zakupić go tylko i wyłącznie w sklepie prowadzonym u Zająca bądź Wilka (Nu pagadi!!), a walutą są kryształy, które można znaleźć w odwiedzanych światach. Oprócz ryku, wysokiego skoku, czy niezwykłej szybkości, możemy kupić kontynuację, dodatkowe życia, czy energię (hit-points). Bardzo szybko okaże się, że to, co wydaje się być mało znaczącą pierdółką i dodatkiem do gry, jest elementem, który jest w stanie uratować nam lwi zad i pozwolić na dalszy progress.
Tak, dochodzę do sedna. Kojarzycie z pewnością studio Reflections i ich trylogię Shadow of The Beast – gry pod względem poziomu trudności (szczególnie dwie pierwsze odsłony) absolutnie zabójcze, gdzie skok i uderzenie trzeba było wykonać co do klatki animacji (jednocześnie to są jedyne gry, które skończyłem tylko i wyłącznie dzięki „trainerom”, nigdy nie udało mi się ich przejść normalnie, mimo setek prób). Wyobraźcie sobie więc teraz słodką platformówkę przygotowaną przez tych gości. Idealnym gifem byłby w tym przypadku ten z Marlonem Brando z “Czasu Apokalipsy”, który w finale wypowiadał słynną frazę – “Horror, the horror…”
Oto Brian i jego Dick. Moby Dick.
Trzeba jednak przyznać, że początek nie zwiastuje większych trudności. Sam pamiętam, że kiedyś bez większego trudu przechodziłem pierwszą wyspę dochodząc do końcowego bossa. Co działo się później niezbyt pamiętałem. Dotarło to jednak do mnie szybko – poziom trudności wraz z drugą wyspą wzrasta straszliwie, a każdy kolejny krok może być twoim ostatnim. Na dzień dobry masz dwa życia, ale w razie ataku czy kontaktu z wrogiem, bądź wrogim elementem otoczenia, tracisz cenną jednostkę energii – tu też starujesz z pułapu dwóch, choć możesz znaleźć kolejne jednostki energii, bądź zakupić je w sklepie (do liczby 9). Problem w tym, że te pękają wyjątkowo szybko (myślę, że miłośnicy starego Donkey Konga odnajdą się tutaj całkiem nieźle). To akurat problemem nie jest. Gorzej, że kod dostajesz tylko po przejściu albo całej wyspy, albo jeśli uda ci się dotrzeć do końca bonusowych leveli. O ile oczywiście je odnajdziesz. To nie SuperFrog, gdzie do każdego poziomu masz osobny kod. Tutaj każdy password to zbawienie, na który czekasz niczym nimfomanka na okres. Cień bestii nad tym lwem się unosi.
Ten świat skonstruowany został na zasadzie jednej wielkiej mapy świata – pomarańczowy punkt na mapie oznacza, że etap jest typową konstrukcją od wejścia do wyjścia, niebieski punkt z kolei, że dany level zawiera bonusową ścieżkę do odkrycia. Te bonusowe etapy są najczęściej źródłem dodatkowych kryształów, energii i żyć, czasem nawet mogą być źródłem skrótów, które pozwalają ominąć główną drogą (jak np. absurdalnie trudny poziom wewnątrz wulkanu, którego w ogóle nie trzeba przechodzić o ile znalazłeś skrót). I przejście ich do końca oznacza zbawienny kod.
To za Mufasę!
Generalnie bez wielokrotnych prób i błędów, a także taktycznego podejścia się nie obejdzie. Sam odniosłem sukces tylko dlatego, że odkryłem sklep w ukrytym levelu, gdzie wielokrotnie wracałem, by zakupić maksymalny poziom energii. Z drugiej strony waluta ucieka, więc zapuszczałem się w bonusowe levele narażając się na dalsze straty. I tak źle i tak niedobrze. Hardkor! Widok w grze też specjalnie nie pomaga. Zbytnio skupiono się tu na bliższym planie zamiast na szerszym spectrum. W późniejszych poziomach jest często tak, że wrogowie rzucają w ciebie dziesiątkami rzeczy – problem w tym, że o ile do nich nie podejdziesz nawet ich nie widzisz. Ogarniesz temat, gdy dostaniesz jakimś syfem na grzywę. Będziesz nieraz tracił cenne jednostki energii od przedmiotów rzucanych przez wrogów, których nawet nie widzisz. Nie ukrywam – frustrująca sprawa. Podobnie jest z elementami platformowymi w późniejszych etapach. Tylko kątem oka widzimy platformy, na które skaczemy. Niektórzy gracze i recenzenci nazwali to nawet swoistym „leap of faith”. Chyba nie tak powinno to wyglądać w grach platformowych, nieprawdaż? Krańcowo absurdalnym pomysłem jest też respawn wrogów. Możemy oczyścić najbliższy teren, skoczyć na sąsiednią platformę, a wracając z niej, okazuje się, że wszyscy wrogowie mają się dobrze i znowu stanowią zagrożenie.
Pozdrowienia wszystkim wariatom, którzy ogarnęli „czasówki”. Otóż każdy level ma ściśle określony czas przejścia – jeśli nie zmieścisz się w nim – nic nie szkodzi. Jeśli ci się uda zostaniesz odesłany do jednego z bonusowych światów. Przyznaję, że udało mi się skończyć tylko jeden (ten który najwięcej piłowałem) i żadnych kudosów za to nie ma – ni diamencika, ni dodatkowego życia, ni seksownej lwicy. Nic!
King Kong, to ty? A gdzie samoloty?
Odbiór gry
Prasa amigowa była w większości przypadków zachwycona grą. Wystarczy spojrzeć na oceny z czasopism datowanych na kwiecień 1994 roku: „The One” – 82%, „Amiga Dream” – 91%, „Amiga Games” – 81%. Tony Villon z „CU Amiga” wlepił grze 86% pisząc – „To najlepiej stworzony platformer w historii”. I choć sama fraza „best-written platform-game ever” wydaje się nieco pokraczna, to Psygnosis musiała się najwyraźniej spodobać, gdyż tekst ten znalazł się na pudełku gry, wkomponowany w wielką czerwoną gwiazdkę. Wtórował mu Jonathan Paddock z „Amiga Computing” (84%) pisząc – “Jeśli kiedyś chciałeś użytkownikom SNESa, czy Mega Drive dać plaskacza w twarz, pokazując że Amiga może dorównać ich super konsolom, teraz masz okazję”.
W zasadzie tylko w dwóch magazynach z tamtego okresu wyrażane było niezadowolenie. Stuart Campbell z „Amiga Power” ocenił grę na 42%, w zasadzie całą recenzję poświęcając absurdalnemu poziomowi trudności, wielokrotnie nawiązując do Super Mario Bros (kompleks Nintento?) pisząc, że „w porównaniu do SMB, tutaj rozgrywka tylko irytuje”. Recenzent „Amigi Format” (49%) określił grę jako „męczącą i nudną”. Tytuł pojawił się jeszcze pół roku później na Amigę CD32, gdzie doczekał się nielicznej dodatkowej treści w postaci leveli bonusowych, muzyczek, które można było odsłuchać poza grą, czy przypisaniem odpowiednich umiejętności naszego lewka do przycisków na padzie. W tę wersję nie grałem, jeno informuję o jej istnieniu.
Ja i mój najlepszy przyjaciel – gadający kryształ. Czyżbym wziął dziś za dużo?
Powrót do przyszłości
Jak wypada Brian the Lion dziś? Jako kolejna hardcore’owa platformówka, będąca elementem danej epoki, gdzie każdy kolejny level trzeba wyryć na blaszkę, by mieć jakiekolwiek szanse na progress. Miłośnicy trudnych gier platformowych mogą mieć z tego radość, ewentualnie pozgrzytają zębami i wyrzucą tę pozycję w kąt. Ja potraktowałem to zwyczajnie jako sprawę honoru – kiedyś gry skończyć mi się nie udało, więc grzechy przeszłości mnie dopadły, zawziąłem się i po 25 latach postanowiłem podnieść rzuconą wcześniej rękawicę. Kurfy latały niczym skowronki – przyznaję się bez bicia. O ile ktoś ma dziś sprawnie działającą Amisię, a oryginalne dyskietki po 25 latach wciąż będą działać (raczej bez szans) może spróbować. Może ktoś ma płytkę CD tej gry na CD-32? Cała reszta (jak ja) musi zadowolić się wersją „Amiga The Company”, którą bez problemu (?) odpalicie na swoich pecetach. Zaręczam że kontent będzie ten sam. Miłośnicy gatunku nie powinni pożałować, choć po dłuższej sesji z grą, wkurzeni będą na pewno.
PS. Trzy grosze od Borsuka: Briana wspominam z dużym sentymentem! Piękna grafika, zróżnicowane światy, bossowie do pobicia, fajowe muzyczki. Nie zakodowałem w swojej pamięci tego tytułu jako arcytrudnego, gdyż przeszedłem go za młodu bez kontynuacji i passwordów. Z tego co pamiętam był on dosyć wymagający, ale jeżeli go ukończyłem na premierę – to nie zaliczam do torturujących gracza. Reflections i Psygnosis dobrze odrobili pracę domową z Shadow of The Beast i dostarczyli pełnoprawną grę, a nie pokaz możliwości Amigi. Pomimo dosyć infantylnego bohatera, odwiedza on nieraz klimatyczne miejscówki i szczególnie podobały mi się poziomy z klimatem rodem z Ghosts’n Goblins. Jak bym ocenił Briana po latach? Ciągle dobra gra, może niekiedy zbytnio frustrująca. Ode mnie mocno żółte światło, które delikatnie przechodzi w zieleń! Pozwoliłem sobie dodać do tej recenzji tag do cyklu o NieZapomianych Amigowych Bohaterach i mam nadzieję, że autor nie będzie miał mi tego za złe. Brian The Lion to właśnie taki bohater i tytuł jednocześnie – zapomniany, ale całkiem fajny!