Recenzja | Doom 2, Doom 2: No Rest for the Living

WlepaRok 1994 był najgorętszym okresem w historii gamingu. Wyobraźcie sobie że cofacie się do właśnie tego roku i idziecie do sklepu z grami, takiego na poważnie, nie bazarkowego. Wśród nowości widzicie Wario Woods i Flintstonów 2 na NESa, Donkey Kong Country i Super Metroida na SNESa, Sonic 3 i Contra Hard Corps na Segę MegaDrive, a także ultra zaawansowane graficznie Battle Arena Toshinden i Ridge Racera. Tak jest, w przeciągu jednego tego jednego, wyjątkowego roku wychodziły gry na trzy odległe od siebie generacje konsol. A jak się miał ówczesny rynek komputerów? Też równie ciekawie, w tym samym czasie wychodziły gry na ZX Spectrum, kultowego Commodore C64 i Atari XE, a także na komputery z MS-DOSem i Windowsem 3.11. Rok 1994 był także gorący z jeszcze jednego powodu: właśnie wtedy zapanowało piekło na Ziemi, za sprawą drugiej części pogromcy marsjańskich dupków.


Doom 2: Hell on Earth

ID Software – PC (1994)

Nie minęło parę miesięcy od sukcesu marsjańskich potyczek, a na horyzoncie ukazała się druga część przygód dzielnego marine z podtytułem piekło na Ziemi.

Akcja dwójki dzieje się dosłownie zaraz po zakończeniu jedynki – uwaga możliwe spoilery! Po udanej wyprawie „ratunkowej” nasz główny bohater wyruszył w podróż powrotną na swą rodzinną, zieloną planetę, jednak to, co zastał doprowadziło go do furii – nie dość, że kosmiczne bydlaki z piekła rodem zrobiły najazd na niczym świadomych ziemian to jeszcze zabili Daisy – ukochanego króliczka naszego Doomguya! Czas rozpocząć krwawą wendetę odpierając zmasowany atak.

Jak pewnie się domyślacie nie ma szans by w ciągu paru miesięcy powstały na tyle istotne zmiany by zrewolucjonizować gatunek gier strzelanych – i tu macie rację. Na pierwszy rzut oka nowy Doom wygląda na bardziej rozbudowany mission pack niż na kontynuację z krwi i kości – ale hej, kto mówił, że kolejna gra z serii musi mieć nowszą grafikę, zmienioną mechanikę i takie tam? Dobrym przykładem jest kultowy Megaman na NESa – sześć bliźniaczych tytułów z nową paczką poziomów oraz przeciwników – jakoś to nikomu nie przeszkadzało prawda?

Przechodząc do setna recenzji – tym razem otrzymaliśmy dwie nowe bronie, paru nowych przeciwników oraz 32 nowe poziomy w tym dwa ukryte – na pierwszy rzut oka wygląda niezbyt specjalnie, ale pozory mylą, więc przyjrzyjmy się tym świeżynkom.

Na pierwszy ogień idą to co twardziele lubią najbardziej – nowe zabawki do eliminacji kosmitów – piła łańcuchowa zadające spore obrażenia na krótkim dystansie oraz jedna z najfajniejszych pukawek z historii FPSów – dwururki z satysfakcjonującym klik-klakiem przy przeładowywaniu nadającą się praktycznie na każdego przeciwnika – nieważne czy jest duży, czy jest mały, dwururką zrobisz dziurę w trybie trwałym!

Pora się przyjrzeć nowym maszkarom, z którymi się zmierzymy lub od którym zginiemy – koleś z minigunem, szkielet z dwoma mini rakietnicami na ramieniu, dość sporych rozmiarów demon z dwoma miotaczami kul ognia, żywioł bólu będący groźniejszą wersją Cacodemona tworzącą co chwilę latające czaszki oraz największy koszmar z całej zgrai – Arch-vile mający dwa śmiercionośne ataki – nie dość, że podpala gracza jak za długo będziemy z zasięgu wzroku to jeszcze wskrzesza świeżo ubite stwory – tylko Cyberdemon stanowi większe zagrożenie od niego.

Sami widzicie – łatwo nie będzie – dlatego struktura przechodzenia poziomów uległa zmianie – teraz gramy całą kampanię jednym ciągiem nie przejmując się, że w kluczowym momencie rozgrywki stracimy nasz dobytek życia zebrany na liniach wroga.

Hell on Earth poza wspaniałą rozgrywką zasłyną również za sprawą ulepszenia konwencji WADu (będący akronimem od Where’s All the Data?). Jak sama nazwa wskazuje w pliku tym można było znaleźć wszystko co było niezbędne do uruchomienia gry – poziomy, tekstury, grafika, muzyka, wygląd menu itd. będące czymś w rodzaju hermetycznie zapakowanego mikroświata – co ucieszyło społeczność moderską, która po dziś dzień tworzy rozmaite niezależne kampanie, dodatki, a czasem twory na tyle rozbudowane, że spokojnie mogły powstać jako osobne komercyjne tytuły. Owszem jedynka także korzysta z dobrodziejstw WADów, jednak w nowej wersji mamy znacznie więcej kontentu i funkcjonalności do podmiany, że nie opłaca się modyfikować tej z lekka uboższej paczki.

Z dzisiejszej perspektywy oba Doomy mają swoje lata i może nie wyglądają najlepiej – w końcu wychodziły w czasach gdy gry mieściły się na paru dyskietkach i mysz komputerowa była gadżetem przyszłości, ale od czego są wytrwali fani dbający o żywotność ukochanego dzieła, dlatego też powstały rozmaite source porty zaraz po udostępnieniu dokumentacji i kodu źródłowego gry przez ID. Do najbardziej znanych należą Skulltag, Zandronum, ZDoom, GZDoom, z czego tę ostatnią dwójkę z czystym sumieniem mogę polecić – tą pierwszą na starsze, jednordzeniowe komputery, to drugie na współczesne wielowątkowe maszyny. Jest jeszcze możliwość uruchomienia ich jako bonus do remastera trójki, pod tytułem Doom 3 BFG Edition, niestety ów wersja ma wykastrowany sekretny poziom z dwójki numer 31, niby szczegół, ale niesmak pozostaje.

Retrometr

Na koniec przygotowałem dla was parę ciekawostek:

Ciekawostka 1: W filmie Zabijanie na śniadanie z 1997 w jednej ze scen pojawia się automat z Doomem II – kto wie, czy nie było w planach wydanie tego klasyka w takowej formie?

Ciekawostka 2: Panowie z JAM Productions przy współpracy z legendarnym Apogee Software mieli naprawdę sporego pecha w wydawaniu swych FPSów – pierwszą część przygód Blake Stone opartą o silnik Wolfensteina 3D wydali 3 grudnia 1993 – 7 dni przed premierą Dooma, a nieco bardziej rozbudowaną dwójkę (nadal na silniku Wolfa 3D) wypuszczono do sklepów 28 października 1994 – dwa dni przed … drugim Doomem – trzeciego podejścia już nie mieli, bo studio zamknęli.

Ciekawostka 3: Seria Wolfenstein, Doom i Commander Keen dzieją się w jednym uniwersum, pierwsze prace nad teleportami i wpadkami z marsjańskimi demonami rozpoczęły się podczas wydarzeń w Wolfensteinie RPG, na wiele lat przed pierwszym Doomem, a także główni bohaterowie tychże serii są ze sobą spokrewnieni.


Doom 2: No Rest for the Living

Nerve Software – PC, Xbox 360, Xbox One, PS4, Nintendo Switch (2010/2012)

Kto by pomyślał, że 16 lat później otrzymamy dodatek do gry. Jakież to ciekawe rzeczy zaprojektowano, że zajęło im tyle lat? Dziewięć nowych poziomów i 0 nowych pukawek, czy na pewno mówimy tu o oficjalnym rozszerzeniu do gry? Bo zawartością przypomina pierwszego, lepszego moda, ba niektóre fanowskie twory przebijają zawartością oferując nowy zestaw 32 poziomów, nową grafikę, całkiem inne wyposażenie itp. i to wszystko za darmo.

No Rest for the Living nie jest dostępny do nabycia osobno, ani na dyskietce, ani na płycie CD, ani nawet w postaci cyfrowej. Pierwotnie wydany jako bezpłatne rozszerzenie do wydania na konsolę Xbox 360, a obecnie wchodzące w skład Doom 3 BFG Edition.

Coś mi się zdaję że wyjście z tego poziomu może być nieco problematyczne

Jak się prezentują nowe poziomy? Jak najbardziej na plus, czuć w nich ducha jedynki, można by powiedzieć, że to taki Doom 1.5, z jedną znaczącą różnicą: znacznie większą ilością poczwar do ubicia, mniej więcej na poziomie Serious Sama. Czasem ich jest tak dużo, że dwururka nie ma czasu, by odetchnąć, nie raz zdarzyło mi się, że miałem wciśnięty klawisz strzału tak długo że za jednym zamachem zużyłem ponad połowę amunicji, redukując ją do zera, zmuszając do cofania się do poprzednich pokojów w celu uzupełnienia amunicji. Oczywiście tańce lewo-prawo by ominąć nadciągającą falę pocisków także towarzyszyły mi dosyć często, dlatego odradzam grania na poziomie wyższym niż normalny w celu uniknięcia zbyt częstego wczytywania poprzedniego zapisu gry po utracie życia. A no i finał w labiryncie minotaura z cyber demonem zamiast byka wymiata.

Retrometr


Sigil

John Romero – PC (2019)

Co, znowu kolejny dodatek do Dooma? Tak, tym razem do jedynki od twórcy oryginału z okazji 25 lecia serii. Za bardzo się nie będę rozpisywał, bo podobnie jak poprzednim razem otrzymaliśmy 8 nowych poziomów plus jeden sekretny. Pamiętacie jak marudziłem że epizod czwarty jest przesadzony pod względem poziomu trudności? Tym razem jest jeszcze ciężej, dlatego epizod numer pięć poleciłbym tylko dla spragnionych wyzwań.

Tytuł dostępny w formie bezpłatnego pliku .WAD lub w limitowanej wersji pudełkowej z bonusami w zestawie (koszulka, moneta, plakat oraz pendrive o pojemności 16 GB).

Informatyk z zawodu i zamiłowania. Ulubione gatunki: platformówki, gun and run, FPSy, TPSy, wyścigowe, metroidvanie oraz cała reszta co jest szybka i dynamiczna - wiek gry nie ma znaczenia. Posiadane platformy: Commodore C64, Brick Game, Pegazus, PC