Ostatnimi czasy zakupiłam PS4. Zauważyłam, że już coraz ciężej dostać tytuły na ten sprzęt i zdałam sobie sprawę, że jego starsza siostra, Trójka, coraz mocniej wchodzi w wiek retro. Tak, tak, te siwe włosy to nie efekt stresu, a dieta keto, składająca się z Ketonalu mówią same za siebie. Ostatnio brałam na warsztat Fahrenheita, Keczup popełnił reckę o Beyond: Two Souls, a zatem kontynuuję peany nad Dawidem Klatką i przedstawiam jego najbardziej emocjonalną grę i moją drugą, po Detroit, ulubioną pozycję Quantic Dreams.
Początek rozgrywki jest sielsko anielski. Wcielamy się w Ethana Marsa, architekta, męża i ojca. By poznać sterowanie autorzy serwują nam samouczek zaimplementowany w codzienne czynności mężczyzny. Możemy sięgnąć do jego myśli, by ogarnąć, co nas dalej czeka. Wobec tego pierwsze kilka minut to branie prysznica, ubieranie się i eksploracja domu. Czysty i pachnący Ethan ma poczekać na powrót żony z zakupów i pomóc jej przygotować przyjęcie urodzinowe dla Jasona, pierworodnego syna. Jak nietrudno się domyślić, to jedna z rodzin, u których na ścianie można zobaczyć plakaty w stylu “w tym domu kochamy się, przebaczamy sobie i mówimy miłe rzeczy”. Niestety, to co dobre, szybko się kończy. Cała rodzina wybiera się do galerii na shopping. Ethan traci z oczu Jordana, który był pod jego opieką, pojawia się memiczna scena “press X to Jason”, aż w końcu chłopiec ginie pod kołami samochodu. Fabuła przenosi nas do przodu. Para się rozwodzi, a młodszy syn, Shaun, raz na jakiś czas trafia pod skrzydła ojca, co niekoniecznie go cieszy. Architekt robi wszystko, by zyskać sobie przychylność chłopca, zmagając się z potwornymi wyrzutami sumienia z powodu śmierci starszego dziecka.
Heavy Rain bawi i uczy
Niestety, próba rekompensaty nie idzie zbyt dobrze. Ethan zabiera synka na plac zabaw i ten podczas chwilowej niepoczytalności ojca, znika mu z oczu. Mężczyzna robi wszystko, by znaleźć syna. Problem polega na tym, że zniknięcie może mieć drugie dno. Otóż od pewnego czasu po mieście krąży Zabójca z Origami. Jego niecodzienna ksywka wzięła się stąd, że porywa małych chłopców, doprowadza do śmierci na skutek utopienia, a obok porzuconych ciał kładzie kwiat i figurkę zrobioną z papieru. Ethan otrzymuje tajemniczą przesyłkę, w której znajdują się takie figurki, a na każdej z nich przedstawione jest zadanie. Jeżeli architekt zrobi to, co każe porywacz, otrzyma kolejne litery do adresu, pod którym przebywa Shaun. Jeśli nie, chłopiec najpewniej zginie. W tym miejscu warto pozwolić sobie na małą dygresję. David Cage, szukając wydawcy dla swojej gry, wybrał się również do Microsoftu, ale włodarze nie kupili pomysłu. Nie podobał im się motyw z porwaniem dziecka, gdyż był zbyt kontrowersyjny. Gdyby jednak się udało, pewnie mielibyśmy “press Y to Jason” :p.
Podobnie jak w innych dziełach Quantic, tak i tu najważniejsza jest fabuła, w końcu już do tego momentu poświęciłam jej sporo miejsca, a to bynajmniej nie koniec. Nie tylko Ethanowi zależy na odnalezieniu dziecka, będą do tego dążyć również inne grywalne postaci. Norman Jaden jest agentem, fanem futurystycznych nowinek. Dzięki specjalnemu systemowi może dokładniej przeszukiwać miejsca zbrodni oraz odtwarzać wydarzenia, których był świadkiem. W drodze do odkrycia prawdy przeszkadza mu jednak uzależnienie od środków o dość specyficznym działaniu. Kolejnym bohaterem jest detektyw Scott Shelby. Mężczyzna spotyka się z rodzicami, których dzieci zginęły z ręki Zabójcy z Origami, porównuje figurki, prowadzi swoje własne, niezależne śledztwo. Następna postać, tym razem kobieta, to dziennikarka Madison Paige. Gdy poznaje Ethana widzi w nim i jego tragedii świetny materiał prasowy, ale jego poświęcenie dla syna sprawia, że obydwoje się do siebie zbliżają. Od naszych decyzji zależy to, komu z bohaterów uda się dotrzeć do prawdy, czy uda się uratować Shauna oraz jak się skończy historia każdego z nich. Co ważne, nie wszystkie ścieżki są drogami bez powrotu. Jeśli Ethana złapie policja, nie oznacza to automatycznie negatywnego zakończenia. A tych z kolei jest łącznie 17, dlatego sporo przed nami, jeżeli chcemy poznać każde. Po pierwszym przejściu można wczytywać poszczególne rozdziały, w związku z czym nie musimy za każdym razem przechodzić gry od nowa.
Tylko od nas zależy, czy Ethan będzie zainteresowany związkiem z Madison
Jak wygląda sam gameplay, bo przecież o to nam wszystkim jako graczom chodzi? Pierwsze zetknięcie z grą miałam na PS3 i nieco ciężko było mi ruszyć Ethanem bez robienia piruetów w miejscu. Kiedy jednak nabrałam wprawy, bez problemu radziłam sobie z myciem zębów i szorowaniem tyłka. Możemy wchodzić w interakcje z niektórymi przedmiotami i poznać myśli bohaterów, które przypominają nam o tym, czym powinniśmy się zająć. W sytuacjach krytycznych, jak walka, czeka nas masa QTE, ale na szczęście można się wyrobić ze wszystkim na czas. Używać będziemy nie tylko przycisków akcji, ale i analogów, więc musimy być czujni przez całą grę. Z czasem wszystko wydaje się być intuicyjne, ale początek z lekka odstrasza. Nieco więcej akcji czeka nas w przypadku historii Normana, ze względu na wspomniany system analityczny. Fajnie, że nie tylko skupiamy się na osi fabularnej, ale twórcy prezentują nam kilka opcji z takiego “zwykłego” życia. Zniecierpliwiony agent może sobie odbijać piłeczkę dla zabicia czasu. Skoro już o czasie mowa, wspomnę o jeszcze jednej ważnej rzeczy. On w grze istnieje. W wielu rozdziałach ma bardzo ważne znaczenie. Kiedy Ethan przywozi Shauna do domu, może pozwolić mu cały czas leniuchować przed TV, ale też zgodnie z zegarkiem i rozkładem dnia zaproponować mu jedzonko i wspólne odrabianie lekcji.
Choć najbardziej zajmujący będzie wątek poszukiwań Shauna, gra posiada wiele innych chwytających za serce momentów. Pierwsze spotkanie Scotta z matką ofiary, która nie może pogodzić się z utratą dziecka, przemiana Madison, ale przede wszystkim prawdziwa historia Zabójcy z Origami. Może wzbudzanie litości w odbiorcach przez ukazywanie krzywdy dzieci jest średnio oryginalną zagrywką, ale na mnie nieodmiennie działa. Warto też podkreślić bardzo pozytywny obraz ojcostwa w postaci głównego bohatera. Ethan ma swoje problemy i obwinia się za stratę Jasona, ale robi absolutnie wszystko, by odzyskać drugie dziecko całe i zdrowe. Oczywiście, w dużej mierze to zależy od nas, ale nieudana akcja poszukiwawcza też odbije się negatywnie na ojcu. Jeśli chodzi o immersję, odkrycie tajemnicy, dążenie do tego, by każdy przeżył, to wszystko nakręca i sprawia, że gracz pilnuje każdego kroku w obawie przed porażką. I też, z różnych pobudek, chce odnaleźć Shauna.
Ethan podczas jednej z prób
Na pewno warto docenić jeszcze większą grę na emocjach i zasadach moralnych niż choćby w poprzedniku studia, Fahrenheicie. Żeby nie przedstawiać zbyt wiele spoilerów, przytoczę wyłącznie jedną z prób, przed którą stanie Ethan. Mężczyzna będzie miał za zadanie, w celu uzyskania adresu dziecka, zabić dilera narkotyków. Kiedy dojdzie do konfrontacji, mężczyzna zobaczy, że jego ofiara również ma rodzinę, która potrzebuje ojca. Architekt nie wie, jakie będą kolejne zadania. Wie jednak, że chce zrobić wszystko, by uratować Shauna. Tylko właśnie – kim jest, by oceniać, czyje życie jest ważniejsze? Ma zabić człowieka tylko dlatego, by uratować innego, jeżeli świr od origami dotrzyma układu? Czy życie dilera bądź kogokolwiek innego miałoby mieć mniejszą wartość niż wzorowego obywatela? W końcu prawo do życia dotyczy wszystkich równo, przynajmniej z założenia. Fajnie, że współczesne produkcje pozwalają na to, by podejmować takie i podobne rozkminki.
Żeby nie było, że jestem totalnie zaślepiona (no dobrze, jestem), muszę wskazać na kilka mankamentów, ale w sposób bardzo zawoalowany, by nie spoilerować. Jedną z ofiar, na której śmierć nie mamy wpływu, jest pracownik sklepu z maszynami do pisania. Po ukończeniu rozgrywki mamy retrospekcję, gdzie odkrywamy okoliczności jego zgonu. Jednakże, wydaje się to wszystko mocno naciągane. Podobnie można odczytać wizje Ethana, które sprawiają, że chłopak się totalnie odkleja. Jakoś nie byłam w stanie w pełni zaobserwować ich roli prócz tej, by ślady wskazywały na Marsa seniora. Puryści znaleźli jeszcze więcej niuansów i nieścisłości, choćby z lekka pomieszane daty urodzenia bohaterów gry, czy też fakt, iż raz postać zostawia broń w samochodzie, a potem oponent wyjmuje mu ją z kieszeni. Zdradzę Wam, że nie jest iluzjonistą.
Co ważne, jeżeli nie satysfakcjonuje nas finisz rozgrywki, możemy go zmienić. Nie musimy do tego zaczynać całości od nowa. Po pierwszym przejściu mamy możliwość powtarzania gry od wybranego etapu. To duża zaleta również dla łowców trofeów. Dzięki temu oszczędza się sporo na czasie, tym bardziej że poszczególne acziki zyskuje się również za wybranie opcji, które stoją ze sobą w sprzeczności, stąd trzeba powtarzać niektóre fragmenty kilkukrotnie.
Graficznie jest całkiem nieźle. Spore wrażenie robiło na mnie intro z deszczem kapiącym na kamerę. Bohaterowie może i chodzą nieco mechanicznie, za to ich zachowanie i mimika zdają się odzwierciedlać to, co dzieje się w ich wnętrzu. Podobnie jak w poprzedniku, Fahrenheicie, w ważnych momentach fabuły mamy niejako kilka kamer, co zwraca naszą uwagę na inne szczegóły, jakie chcą nam wskazać twórcy. Muzyka jest klimatyczna, ale świetnie zgrywa się z rozgrywką. Przyznaję, że nie wracam do niej po godzinach, bo charakterystyczny jest dla mnie jedynie Ethan’s Theme. Należy też zwrócić uwagę na inne elementy dźwiękowe. W pierwszej scenie z Madison, gdy kobieta widziała włamywaczy, prawie zrobiłam w portki.
Przyznajcie sami, to jest piękne!
Czy to kolejny film interaktywny? Przeciwników Cage’a pewnie nie przekona. Mnie z pewnością cieszy fakt, że to gra, w której nie ujrzę napisu “game over”, gdyż jakkolwiek bym nie grała, fabuła potoczy się dalej, ale w inny sposób. Nie rozumiem krytyków i jak najbardziej doceniam taki sposób rozgrywki. Czasem rzeczywiście robimy coś tylko po to, by raz na jakiś czas poklikać, jak w przypadku stukania do drzwi czy inhalowania się. Natomiast historia tak wciąga, że zdajemy się być zespoleni i z padem, i z postaciami na ekranie.