Poradnik + Video | Pełne zanurzenie 8bit – Silent Service #1 (informacje ogólne)

Od najmłodszych lat interesowałem się m.in. historią sprzętu wojskowego. Jako dzieciak w latach 80tych właśnie dzięki 8 bitowemu Atari mogłem zrozumieć wiele zjawisk towarzyszącym tym zainteresowaniom. Takie tytuły jak F-15 Strike Eagle, Tomahawk, Ace of Aces i właśnie Silent Service zdominowały zabawę z tym komputerem. Powiem szczerze, w tamtym czasie dla mnie na tą platformę mogłyby nie istnieć inne tytuły. Pamiętam jak dziś kiedy na przełomie lat 80/90tych w wakacje dorwaliśmy kopię  Silent Service. Był to dla nas tytuł który odbił swoje wielkie piętno na młodych chłopakach zafascynowanych światem gier komputerowych. Piszę „na nas” gdyż posiadaczy Atari na moim osiedlu było więcej. Nie pamiętam z tamtego okresu posiadaczy innych komputerów – takie czasy schyłku PRLu.

Moją ulubioną gazetą z początku lat 90tych to Computer Studio wraz z wydaniem zerowym poświęconym całkowicie symulatorom. Każdą stronę oglądałem z pietyzmem, znałem na pamięć. Gazeta kosztowała 7 tysięcy  starych złotych i omawiała każdy 8bitowy symulacyjny tytuł bardzo staranie. Były prawdziwe choć czarno-białe zdjęcia sprzętu wojskowego, dokładne parametry jak z ulotek dla entuzjastów tego sprzętu. Z ciekawości sięgnąłem po ten numer kilka tygodni temu, pod względem merytorycznym to naprawdę dobrze napisane recenzje symulatorów. Osoby piszące do tego numeru byli zafascynowani tymi tytułami.

Wracając do Silent Service, uważam że jest to jedna z najważniejszych serii symulatorów zapoczątkowanych przez firmę MicroProse. Właśnie dzięki temu tytułowi ten gatunek nabrał takiego przyspieszenia i dał podwaliny pod całą serię takich tytułów jak Aces of the Deep, Silent Hunter a kończąc na najnowszej produkcji bardzo dobrze zapowiadającego się polskiego symulatora udostępnionego dosłownie kilka dni temu pod nazwą UBoot.  Moim zdaniem Sid Meier to geniusz który pod względem rozwoju symulatorów miał na mnie największy wpływ. Symulator amerykańskiego okrętu podwodnego który zaprojektował, jest genialny w swojej mechanice i wyciska z 8bitowych sprzętów to co najlepsze.

Sprawca całego zamieszania w pełnej klasie

Biorąc pod uwagę lata 80te i możliwości sprzętów, tytuł ten dostarczał niesamowite wrażenia zarówno wizualne, dźwiękowe jak i pod względem mechaniki rozgrywki. Do tej pory dostaje gęsiej skórki jak słyszę odgłosy bomb głębinowych czy silników diesla pracujących pełną parą. Planowanie i ciągła kontrola parametrów okrętu czy rozwiązywanie zadać z trygonometrii podczas obliczania kursu torped – to wszystko świadczyło o klasie tego programu. Jest to tak wyjątkowy tytuł, że chciałbym poświęcić mu cykl około 10 video wraz ze szczegółowym opisem w wersji pisanej. Mam w tej chwili dostępny ten tytuł niemalże na wszystkich platformach 8bitowych, co będę chciał pokazać w przyszłych materiałach.

Wersje symulatora na niemalże wszystkie platformy które wyszły

W grze wcielamy siew kapitana amerykańskiej łodzi podwodnej patrolującej Pacyfik podczas Drugiej Wojny Światowej. Naszym zadaniem będzie niszczenie japońskich statków transportowych, kontenerowców czy okrętów wroga będących w eskortach konwojów. W zależności od fazy wojny stawiane przed nami zadania będą miały bardzo różny poziom trudności. Bardzo ważna jest taktyka w podejściu do zadania, kontrola wszelkich parametrów okrętu czy zasobów które są ograniczone podczas długich patroli.

Na przełomie lat 80/90tych właściwie sami rozgryźliśmy sposób rozgrywki, wtedy nie były dostępne żadne instrukcje. Wersja dostępna na Warszawskiej Giełdzie Komputerowej nie zawierała nawet klawiszologi. Nie przesadzając prawie trzy tygodnie wakacji po kilkanaście godzin dziennie spędzaliśmy z tym tytułem. Dla uproszczenia w tym pierwszym spotkaniu z symulatorem podam uproszczoną wersję instrukcji, tak aby można było spokojnie zasiąść do tytułu.

Pierwsza kwestia którą musimy wybrać po załadowaniu gry to tryb symulacji:

  1. Trening torpedowy w pobliżu wyspy Midway
  2. Atak na konwój bez konieczności jego wcześniejszego wykrycia czy patrolowania przydzielonego skrawka mapy (zaawansowany trening)
  3. Pełnowymiarowy patrol z wszelkimi jego konsekwencjami

Dyskietka w wersji dla Amstrada, prosto z Japonii jak konwoje przeciwnika :)

Jeśli wybierzemy pełnowartościowy patrol, staniemy przed kolejnym wyborem:

  1. Czerwiec 1944 – Midway patrol

Data znamienna ze względu na stosowanie w tym okresie torped o napędzie elektrycznym. Porównując je ze starszym typem napędu hydraulicznego mają mniejszy zasięg (około 2600 jardów) ale nie zostawiają widocznej smugi na powierzchni, utrudniając wykrycie torped. Ważne abyśmy atakowali cele z odległości minimalnej powyżej 400 – 500 jardów ze względu na potrzebny czas dla uzbrojenia się głowicy w wystrzelonej torpedzie.

  1. Listopad 1943 – Freemantle patrol

Wszystkie konwoje od końca roku 1943 posiadały eskortę niszczycieli tropiących łodzie podwodne. Jako okręt atakujący posiadamy wzmocnioną konstrukcję kadłuba, pozwalającego na skuteczniejsze ucieczki niszczycielom do zanurzeń powyżej 300 stóp.

  1. Sierpień 1942 – Brisbane patrol

Wrogie konwoje po wykryciu łodzi podwodnej od 1942 roku zaczęły stosować taktykę zygzakowania. Ciągłe zmiany kierunku płynięcia konwoju uniemożliwiały celne trafienia torped.

  1. Październik 1942 – Freemantle patrol

Spora szansa napotkania w tym okresie na całkowicie niechronione konwoje, ewentualnie ze słabą ochroną. Z problemów jakie możemy napotkać to spora liczba niewypałów, poprzez stosowanie wadliwych komponentów zapalników.

  1. Październik 1944 – Midway patrol

Ten patrol określiłbym mianem „ostrej jazdy bez trzymanki”. Wszystkie konwoje w tym okresie miały bardzo silną obstawę niszczycieli, dodatkowo wyposażoną w radar co ułatwiało wykrycie łodzi podwodnych. System echolokacji pozwalał celniej zrzucać bomby głębinowe. Wymagane było sprawne używanie warstw termicznych wody oraz kilku sztuczek umożliwiających ucieczkę (o tym temacie więcej w części poświęconej taktyce walki).

Po wyborze misji  będziemy mieli możliwość określenia poziomu realistyki symulacji

  1. Limitowany widok wrogich jednostek ograniczony przez wachtę wypatrującą wrogie jednostki na pomoście okrętu. Ewentualnie ograniczenie widoczności poprzez to co jesteśmy w stanie dostrzec na sonarze czy radarze (na wyposażeniu od 1944 roku)
  2. Realistyczny model zachowań konwojów poprzez zygzakowanie po wykryciu wrogiej jednostki w pobliżu
  3. Dokonywanie napraw uszkodzonego okrętu tylko w porcie, bez możliwości usuwania usterek podczas patrolu.
  4. Realistyczne podejście niszczycieli do ochrony konwojów. Patrolowanie rejonu przed konwojem oraz dookoła niego. Po wykryciu wrogiego okrętu współpraca między niszczycielami i namierzaniu i niszczeniu przeciwnika.
  5. Po wybraniu tej opcji konwoje zawsze będą znajdować się w zasięgu radarów niszczycieli, podejście d nich będzie bardzo utrudnione.
  6. Programowanie ręczne komputera pokładowego sterującego kątem natarcia torped. Ustawienie wszelkich parametrów atakowanego statku odbywa się poprzez obserwacje prędkości statku, konta względem naszego okrętu, odległości. Parametr dla najbardziej zaawansowanych graczy (w kolejnej części cyklu dokładnie opiszę sposób ręcznego programowania komputera pokładowego).

Przekrój okrętu wraz z przedziałami oraz wyposażeniem

Klawiszologia dostępna w symulatorze:

Shift + 1 – mapa taktyczna

Shift + 2 –kontynuacja patrol lub zakończenie ćwiczeń (w zależności od opcji wybranego wcześniej scenariusza)

Shift + 3 – widok z peryskopy bojowego

Shift + 4 – tablica przyrządów znajdujących się na okręcie

Shift + 5 – informacje o uszkodzeniach i usterkach

Shift + ‘ – wyjście na pomost obserwacyjny podczas wynurzonego okrętu

W – pauza w grze

1,2,3,4 – Stopnie pracy silników diesla od 4 do 20 węzłów morskich. Podczas zanurzenia i pracy na silnikach elektrycznych od 2 do 10 węzłów

Klawisze kursorów lewy prawy – zmiana kursu okrętu (zatrzymujemy wybrany kurs klawiszem Enter)

R – Bieg wsteczny śruby okrętu. Jeśli chcemy włączyć kolejny stopień, naciskamy 2 oraz R   

0 – wyłączenie silników (pamiętany że okręt nie zatrzymuje się w miejscu, ma on pewną bezwładność ).

Enter – zatrzymuje bieżącą procedurę taką jak zanurzanie lub zmianę kursu okrętu

P –   podnoszenie oraz opuszczanie peryskopu (możliwość użycia na maksymalnej głębokości 44 stóp)

I – wprowadzenie automatycznych danych do komputera mechanicznego zastawu torped (jeśli trzymamy cel na celowniku peryskopu)

T – odpalenie kolejnych torped. Minimalna odległość od celu to 400 jardy potrzebne za uzbrojenie głowicy. Użycie przednich lub tylnich wyrzutni torped uwarunkowane jest pozycją naszego okrętu względem przeciwnika.

Z,X – przybliżenie lub oddalenie mapy taktycznej

F – zmiana prędkości upływu czasu. Możliwość nawet czterokrotnego przyspieszenia które automatycznie wraca do wartości pierwotnej po napotkaniu konwoju czy niszczyciela.

N – powrót do normalnego upływu czasu

G –   strzał w działa pokładowego (tylko na powierzchni). Shift + < lub > korekta kąta lufy działa pozwalającego na strzał bliższy lub dalszy.

S – wynurzenie okrętu, Shift + E – awaryjne wynurzenie poprzez całkowite opróżnienie zbiorników balastowych. Kiedy toniemy to zazwyczaj ostatnia deska ratunku. Po takim wynurzeniu nie jesteśmy w stanie się zanurzyć ponownie przez pewien czas. Sprężarka powietrza musi przepracować swoje, abyśmy byli w stanie zarządzać zbiornikami balastowymi.

D – zanurzenie okrętu,

Shift + ? – wyrzucenie śmieci oraz oleju poprzez luki torpedowe. Symuluje zniszczenie okrętu, czasami niszczyciele odpuszczają zrzut bomb po takim zachowaniu.

Joystick – kierowanie peryskopem, lornetką lub nawigowanie po centrali okrętu

Chciałbym w trym miejscu zakończyć pierwszą część poświęcona temu genialnemu symulatorowi. Jednocześnie zaprosić na kolejną gdzie omówię w jaki sposób działa okręt podwodny, jakie pomieszczenia znajdują się na okręcie oraz wszystkie przyrządy łącznie ze sposobem ich zastosowania w grze. Jednocześnie przypominam że omawiamy symulator który zajmuje mniej niż średniej wielkości sms w dzisiejszych czasach :). Proszę patrzcie na niego z perspektywy lat 80tych, to moim zdaniem jedna z najlepszych produkcji na Atari. Jeśli podoba Wam się taka forma materiału pisanego oraz video – dajcie znać w komentarzach. Jednocześnie chciałbym zorganizować mały konkurs związany z tym symulatorem, szczegóły ogłoszę w kolejnym materiale.

Dobrych łowów życzę „Wilki morskie” :)

Paweł “nowy80Retro” Nowak


MATERIAŁ VIDEO

Cykl video – Pełne zanurzenie 8bit, Silent Service #1 – informacje ogólne.


PS1. Artykuł dotyczy wersji na Atari XL/XE, ale posiadacze Silent Service na innych platformach 8-bit- pewnikiem znajdą tutaj także coś dla siebie, różnice mogą wystąpić w klawiszologii.

O nowy80Retro 41 artykułów
Redaktor filmowiec (dużo nagrywa, mało pisze) Ulubione gatunki: symulatory, strategie, trochę RPG Posiadane platformy: Atari 7800, Atari 130XE, Atari 800XL, Atari MegaSTE, Atari TT, Atari Jaguar, Atari Lynx, Amiga 4000D, Amiga 2000, Amiga CD32, Amstrad CPC 6128, Commodore64.