U schyłku pięknego żywota pierwszego PlayStation, Capcom wodzony sukcesem swojej zombiaczej serii, wypuścił na tę platformę jeszcze jedną odsłonę Resident Evil o podtytule Survivor, która diametralnie zmieniała jej ogólne założenia.
Intencja stworzenia celowniczka ukazującego historię z perspektywy pierwszej osoby i wykorzystującego do tego opcjonalnie lightguna wyprodukowanego przez Namco jawiła się jako interesujące posunięcie, lecz cały misterny plan nie do końca wypalił ze względów natury technicznej. Ciężkie sterowanie, okropna grafika, bardzo krótka żywotność czy brak możliwości zapisu stanu gry w trakcie zabawy to tylko niektóre z grzeszków, które nadały temu spin-offowi miano jednej z najgorszych odsłon sagi. Nie zraziło to jednak niebiesko – żółtych do kontynuowania tej formuły, toteż cykl Gun Survivor jakim firmowano ten odchył, doczekał się jeszcze trzech odsłon wydanych już na następcy szaraczka. Póki co, spuśćmy zasłonę milczenia na część drugą stworzoną w oparciu o ciepło przyjętą Code Veronica i część trzecią wydaną na bazie Dino Crisis, a przyjrzyjmy się trochę od pupy strony, ostatniemu epizodowi tych osobliwych shooterków, czyli Resident Evil Dead Aim.
Agonalny skowyt oraz obojętne, pozbawione życia jęki gnijących truposzy tym razem przebijały się przez głuchą pustkę rozpościerającą się nad Oceanem Atlantyckim. Jego niespokojne fale przecinał powoli płynący wycieczkowiec Spencer Rain należący do korporacji Umbrella, na pokładzie którego w najlepsze trwała cuchnąca odorem rozkładu impreza. Wszystko za sprawą niejakiego Morpheusa D. Duvall – dawnej szychy firmy farmaceutycznej z parasolką w logotypie, który obarczony odpowiedzialnością za incydent w górach Arklay z roku 1998, postanowił wziąć odwet na swoich byłych mocodawcach. Uprowadził on wspomniany wyżej ekskluzywny liniowiec, zaraził wszystkich pasażerów wcześniej skradzionym wirusem T, po czym wystosował wobec rządów Ameryki i Chin żądanie zapłaty haraczu, w zamian za nie wystrzelenie w kierunku tych mocarstw rakiet ze śmiercionośną bronią biologiczną. Wcielając się w skórę amerykańskiego agenta Bruce’a McGivern’a przyjdzie Ci pokrzyżować niecne plany świntuszka Morfeuszka, dziesiątkując po drodze spragnione świeżego mięska hordy nieumarłych, a wspomoże Cię w tym wysłanniczka wywiadu Państwa Środka – panienka o dźwięcznym imieniu Fongling.
Jakkolwiek durnie, kiczowato i kliszowato nie brzmiałaby fabuła tego ogniwa Resident Evil, stanowi ona po prostu trywialny pretekst do dania głównego. I to całkiem zjadliwego, ponieważ w odróżnieniu od poprzednich celowniczków z tej serii, pokuszono się o ciekawe rozwiązanie w kwestii mechaniki, zrzucające troszkę balastu z ociężałej rozgrywki. Otóż eksploracja, sterowanie bohaterem odbywa się z perspektywy trzecioosobowej, co pomimo deczko niezgrabnego, mozolnego poruszania się samą postacią, jest zdecydowanie bardziej przyjazne dla gracza, dając lepszy pogląd na sytuację, w której aktualnie się znajduje, zaś w chwilach podbramkowych istnieje sposobność ratowania się szybkim obrotem o sto osiemdziesiąt stopni czy unikiem pozwalającym wymknąć się z objęć dekomponujących się mózgożerców.
Kiedy jednak okoliczność wymusi użycie broni palnej, wystarczy wtedy tapnąć trigger R1 pełniący funkcję spustu pukawki – widok wówczas przełączy się na ten pierwszoosobowy, dając możliwość celowania przy pomocy prawej gałki oraz obrotu w osi poziomej poprzez wychył lewego drążka. Oczywiście zabawa za pośrednictwem pada, namierzanie konkretnego elementu truchła nie jest aż tak płynne jak w przypadku lightguna, a i początkowo dezorientować może powrót do trybu TPP (wychył lewej gałki w górę lub dół), lecz w tej materii do głosu dochodzi kwestia przyzwyczajenia, która z każdą chwilą spędzoną z grą systematycznie łagodzi wspomniane mankamenty.
Ekran widoku z pierwszej osoby w pełnej krasie. Czerwone i białe kreseczki informują o zbliżających się patafianach
Nie zmienia to jednak faktu, że sadzenie soczystych headshotów jest najzwyczajniej w świecie przyjemne. Zombiaczki lubią koślawo włóczyć zgangreniałymi nogami; w najmniej odpowiednim momencie, tuż przed oddaniem strzału, nagle ugiąć się na zbutwiałym kolanie schodząc z linii ognia czy nacierać grupowo – jeśli zagrożenie nadciąga poza polem widzenia, na ekranie pojawi się wskaźnik informujący, z której strony zbliża się niebezpieczeństwo. Jedne pokraki zmniejszają dzielący nas dystans powolnie inne dość dziarsko, co nie pozostaje bez wpływu na dokładność posyłanych pestek spowodowane podenerwowaniem, aczkolwiek przytrzymanie knefla L1/R1 sprawi, iż jednocześnie manipulując lewym drążkiem będziesz w stanie pomalutku poruszać się, zyskując kilka cennych sekund, co czyni Dead Aim jednym z kilku Residentów, w którym możesz jednocześnie chodzić i strzelać.
Niosącą śmierć symfonię eksterminacji wydobędziesz z kilku różnorodnych instrumentów. Trzy rodzaje pospolitych klamek, każda spisująca się w innej sytuacji, dobrze sprawdzi się przeciw zwykłym umarlakom – pojedynczego typa wykończysz mocnym pistoletem, kiedy zainteresuje się Tobą gromadka zdechlaków z odsieczą przyjdzie pół automat prujący trzema pociskami jeden po drugim, a gdy będziesz chciał załatwić smakoszy ludzkiego mięsa po cichu, nie alarmując przy tym współtowarzyszy, pomocną rękojeść poda giwera z tłumikiem. Ta ostatnia zresztą znakomicie spisze się przeciw pewnemu ślepemu bossowi, bardzo czułemu na dźwięk – kapitalna, nieszablonowa potyczka, to trzeba przyznać! Silniejszych przyjemniaczków w postaci Hunterów czy grubszych ryb wykończysz zaprzyjaźniając ich z shotgunem (szkoda, że nie można rozczłonkować zombiaków na pół), karabinem maszynowym, magnum oraz granatnikiem, co jak widać daje umiarkowany, ale zarazem urozmaicony wachlarz broni, z których każda jest naprawdę przydatna.
“Parostatkiem w piękny rejs…”
Resident Evil Dead Aim to akcyjniak pełną gębą, toteż elementów straszących, choćby zwykłych jump scare’ów, znajdziesz tutaj jak na lekarstwo, aczkolwiek zdarzy Ci się parokrotnie podskoczyć, kiedy mędzący cieć nagle zajdzie Cię od tyłu – warto upewnić się czy posłany chwilę wcześniej do piachu pacjent jest martwy i nie udaje nieboszczyka. Nerwówka i rwanie włosów z powodu deficytu amunicji (choć możesz nosić jej limitowaną ilość) również nie grozi, gdyż tej jest po dostatkiem. Poza tym pociski jak i medykamenty często „wypadają” z ciał przy udanym strzale w zzieleniałą głowę, zaś naboje do zwykłej spluwy możesz uzupełnić w save roomie. Co prawda, atmosfera niepewności jest dostrzegalna i budowana całkiem wdzięcznie, lecz tylko początkowo, kiedy to pomykasz po klaustrofobicznych korytarzach, kajutach statku, oblanych półmrokiem oraz rozświetlanych delikatnie małą latareczką przymocowaną do piersi. Późniejsze etapy typowo standardowe dla serii czyli śmierdzące kanały wraz ze sterylnymi laboratoriami walą już niestety w ryj mdłą powszedniością.
Niemniej graficznie tytuł prezentuje się zdumiewająco dobrze nawet dziś, wszelkie pomieszczenia są zaprojektowane schludnie, z dbałością o detale, sama gra chodzi płynnie, choć przy dużej liczbie umrzyków skumulowanych wokół bohatera, animacja potrafi przyciąć. Bardzo ładnie wyreżyserowane są prerenderowane przerywniki filmowe, zaś na pochwałę zasługuje fizyka cielsk truposzczaków – przy idealnym headshocie, siła impetu odrzuci ciało zgniłka na kilka metrów, a po spotkaniu ze ścianą na jej fasadzie pojawi się artystyczne graffiti namalowane czerwonawą krwią. Jedyne co burzy dość ładne widoczki, to momentami drewniana animacja i koślawe mordy naszej dwójki śmiałków podczas cutscenek na silniku gry oraz karykaturalnie nienaturalna szyja Bruce’a. Kurwa, Panowie jak mogliście tak skrzywdzić tego chłopa?
Stój, bo szczelam!
Parokrotnie w tekście wspomniałem o tej ładniejszej części duetu. Z racji, iż w trakcie posuwania historii zdarzy się, że ścieżki herosów przetną się ze sobą, w związku z tym przyjdzie Ci kilka razy, na krótką chwilę wcielić się w skośnooką Fongling. Niestety różnicy w gameplayu nie ma żadnej, a rozwiązanie to prędzej pełni rolę złudnego urozmaicenia rozgrywki. Szkoda, gdyż motyw ten, aż prosił się o rozszerzenie produkcji o drugi, uzupełniający scenariusz ukazujący wątki z innej perspektywy. Byłby to dodatkowy, nęcący wabik by poświęcić więcej uwagi grze, tym bardziej, że choć Dead Aim jest zdecydowanie najdłuższym z Gun Survivorów, wystarcza na jeden, maksymalnie dwa intensywne wieczory.
Twórcy podeszli do sprawy troszkę po najmniejszej linii oporu – wprawdzie po ujrzeniu napisów końcowych i rozpoczęciu nowej rundy stajesz przed wyborem czy chcesz pomykać Panem McGivern’em czy Azjatką, lecz stanowi to tylko element kosmetyczny sprowadzający się do zwykłej skórki, zaś linia fabularna pozostaje taka sama. Skutkuje to rażącymi absurdami jak choćby sytuacją, gdzie po zebraniu przez pannę zaworu hydraulicznego, w następującym po tej czynności przerywniku, przedmiot ten w łapkach dzierży Amerykaniec. Bezczelna ignorancja i lenistwo, by podmienić modele postaci.
Piona ziom!
W okresie tworzenia jak i samej premiery Resident Evil Dead Aim, Capcomiacy dłubali już przy czwartej części serii – z perspektywy czasu nietrudno odnieść wrażenia, iż kapka koncepcji spłynęła na opisywany dziś tytuł. Wystarczy spojrzeć na parę bohaterów, iskrzącą relację jaka tworzy się z czasem między nimi, ot i otrzymujemy taką uboższą wersję Leona i Ady. Sposób prowadzenia kamery w trybie trzecioosobowym, maniera z jaką Bruce trzyma broń czy animacja otwieranych dźwierzy to elementy mocno przywodzące na myśl Resident Evil 4. Spoglądając pod tym kątem na ogół, Martwy Cel wydaje się być swoistym odpryskiem, hybrydą założeń, acz takie rozbicie mechaniki na dwie składowe nie jest tu nowością i podobny schemat mogliśmy ujrzeć już w Resident Evil Gaiden. Choć Dead Aim to niewątpliwie najlepszy celowniczek tej submarki Capcomu, z którego można w istocie czerpać frajdę, umiejscowić go należy raczej w kategorii jednostrzałowców, skierowanych do największych maniaków tego tasiemcowego łańcuszka.
Ciekawostki
- w napisach końcowych wykorzystano utwór Gun Shot j-rockowego zespołu Rize