Recenzja | Silent Hill 4: The Room (PS2, XBOX, PC)

Od kilkunastu minut siedzę na kiblu w niemej stagnacji i skupiony świdruję swym tępym wzrokiem mozaikę prążkowanych, zielonych kafelek tuż przede mną. Zimna deska sedesowa zdążyła już odebrać część ciepła mojego drżącego z niezdrowego podniecenia ciała, lecz wciąż wyczuwam otulający mnie zewsząd dziwny chłód.

Mogę przysiąc, że jeszcze przed chwilą tu była, niemal na wyciągnięcie dłoni – niekształtna, surowa, bezczelnie śmiejąca się prosto w twarz gęstym mrokiem czeluść, z jakże znanym mi okalającym ją symbolem składającym się z dwóch współosiowych okręgów i niezrozumiałych run wypełniających lukę między nimi. To była ta sama wyrwa, identyczna jaka pojawiła się w pokoju numer 302 apartamentowca przy South Ashfield Heights. Mówią, że kiedy spoglądasz w otchłań, ona również patrzy na Ciebie.

Dojrzałem w niej demony i lęki. Wystarczyła chwila nieuwagi, by niepostrzeżenie wypełzły. Po raz kolejny. Były jednak zupełnie inne niż te, do których zdążyło przyzwyczaić mnie to przeklęte miasteczko. Kompletnie nie pasowały do tego miejsca, zaś sam przy pierwszym kontakcie z nimi poczułem się mocno nieswój, wręcz wyobcowany. Okazały się jednak na tyle hipnotycznie pociągające, ale przy tym niesamowicie niepokojące, że postanowiłem zaryzykować. Bez wahania wskoczyłem w głąb ciemnej dziury, kiedy ta ponownie ukazała swe złowieszcze oblicze na ścianie. Ułuda zaczęła namiętnie obściskiwać się z jawą, koszmar ostentacyjnie przenikał do świata realnego rodząc zwyrodniałą od bólu i rozpaczy rzeczywistość. Wiedziałem, że czeka mnie ten sam los co Henry’ego Townshenda. Chore wizje zaczęły prześladować tego nieśmiałego, zwykłego faceta pięć dni temu, lecz po ostatniej nocy zmaterializowały się w coś bardziej namacalnego. Frontowe drzwi jego lokalu zostały od wewnątrz zabarykadowane grubymi łańcuchami, a jakaś tajemnicza siła nie pozwalała otworzyć okien ani wybić znajdujących się w nich szyb. Henry znalazł się w potrzasku, stał się więźniem we własnym, bezpiecznym mieszkaniu. W mgnieniu oka zrozumiałem, że w tym zwidzie błądzę razem z nim.

Naszym jedynym posępnym oknem na świat, a raczej różne światy stanowiące czyjeś patologiczne fiksacje była znajdująca się w łazience, wydawać by się mogło, bezkresna wnęka. Ten swoisty portal łączący ze sobą dwa przeciwległe wymiary sprawił, że Silent Hill zerwał z ukształtowaną przez lata pewną spójną ciągłością miejsca akcji, gdzie poszczególne lokacje rozdzielone były uliczkami mglistego miasta. Właśnie w ten sposób, przy pomocy tunelu, na własne życzenie będziesz podróżował do konkretnych, następujących po sobie etapów wprost ze swojego domowego gniazdka będącego centralnym punktem przedstawienia. Indywidualne światy ulepione z cierpkich wspomnień będą powolutku odkrywać przed Tobą szokującą tajemnicę jaką skrywa pokój numer 302.

Tunel łączący pokój z otherworldem

Malowniczy kurort nauczył mnie jednak, że szpony tego osobliwego zła potrafią sięgnąć nieco dalej, poza jego granice, więc nie było jakimś zaskoczeniem to, że większa część przygody toczy się w sąsiadującym mieście Ashfield. Obskurne metro, zapyziały szeregowiec czy paskudny szpital już się w serii przewinęły w pokrewnej formie, ale serce szalenie uradowało się na wieść o odkryciu nieznanych, acz wspominanych wcześniej pokątnie zakamarków Cichego Wzgórza. Pogrążony w mroku las tulący w sobie sierociniec Wish House nad jeziorem Toluca oraz karcer dla niesfornych mieszkańców bidula nie tylko cudownie połechcą za uszkiem sympatyków sagi, ale przede wszystkim swą historią subtelnie zakotwiczą się głęboko w świadomości.

Psychologiczny szlif zresztą jest największym asem jaki sypie się z rękawa czwartego Silent Hill’a, lśniący niemal tak samo jasno jak to miało miejsce w przypadku poruszającej opowieści Jamesa Sunderlanda. Trzeba jednak podkreślić, że nie tyczy się on bezpośrednio naszego podopiecznego, który jedynie pełni rolę trybika napędzającego warstwę fabularną. Tak naprawdę głównym bohaterem jest tutaj niejaki Walter Sullivan, seryjny morderca omotany wpływami kultu The Order, który pragnie wypełnić makabryczny rytuał wymagający złożenia dwudziestu jeden ofiar. Wieje sztampą? Na pierwsze pociągnięcie zasmarkanego nosa tak, ale to tylko wierzchnia warstwa kurzu skrywająca pod sobą traumatyczne przeżycia antagonisty, wleczące się za nim praktycznie od samego początku jego narodzin, a które pchnęły go w krwawą spiralę zbrodniczego obłędu. To bardzo osobista historia mocno pokrzywdzonego przez los człowieka, którego doznania znalazły uzewnętrznienie właśnie w wykreowanych przez niego fantazmatycznych światach odzwierciedlających i manifestujących zło jakie go spotkało. Mocny ładunek emocjonalny będzie zatem jednym z towarzyszy tej przygody znacznie upojonej smutną i przygnębiającą atmosferą.

Panowie z Team Silent w tej kwestii odpieprzyli kawał solidnej roboty, ale uznanie należy się również za sposób w jaki tę pracę wykonali, sprawiając, że odsłona, która od samego początku wydaje się być inna, całkowicie oderwana od założeń cyklu, tak naprawdę silnie wpasowuje się w jego ramy za sprawą delikatnych nawiązań, odniesień do poprzednich części czy elementów będących ich znakiem rozpoznawczym. Niech za pierwszy z brzegu przykład posłuży postać samego Sullivana – nasz zdrowo rypnięty koleszka w czarnym, długim  płaszczu jak się okazuje, przelotem wzmiankowany był już w drugim Silent Hill’u jako sprawca brutalnego mordu na nieletnich bliźniakach. Takich niuansów znajdziesz deczko więcej, zaś łypiąc kaprawym okiem z dalszej perspektywy dojrzysz jak wszystko się ze sobą łączy, układa w jedną całość mającą swoje miejsce w tym zwichrowanym uniwersum. Bra-wo! Aha, nie muszę chyba nadmieniać, że przywołane wyżej rodzeństwo zaliczyło i tu swój występ, tyle że w mniej człowieczej formie?

Ludzkie karykatury, wypaczone monstra zrodzone z bolesnych doświadczeń życiowych Waltera znalazły swoją przystań w jego wynaturzonym raju. I choć swoim designem nie zawsze potrafią wzbudzić aplauz, znakomicie pasują do nowych realiów. Jak wryty zastygnąłem naprzeciw podwójnego oblicza syjamskich Twin Victims oczekując na ruch z ich strony, które w posągowym zastoju, szepcząc coś pod nosem, wskazywały i wodziły zgrabiałym paluchem za każdym krokiem postawionym przez Henry’ego. Z pewną dozą szacunku podszedłem do zdeformowanych pacjentek o dość sporej posturze, wymachujących na oślep gazrurą, kiedy chwilę wcześniej moje własne oczy były świadkiem jak główny szwarccharakter z pasją patroszy jedną z nich. Potwory w tej odsłonie nie mają za zadanie straszyć, (bo czy taki wózek inwalidzki samoistnie poruszający się wzbudza grozę?), a swoją symboliką dodatkowo kiereszować gracza mentalnie. Aczkolwiek agonalne wycia zdychających przeciwników pod postacią gepardzich ryków, bekania czy małpi rechot artykułowany przez małpo podobne Gum Head’y sprzedają lekkiego kuksańca budowanej otoczce.

Panie, pożycz no dwie łyżki  cukru do ciasta

Rola typowych straszaków mających podnieść ciśnienie przypadła częściowo konkretnym ofiarom Sullivana przepoczwarzonym  w potępione dusze. Silent Hill 4 w tej materii zerka ukradkiem w stronę takiego Project Zero, ale obiera przy tym własną, bardziej cielesną, uzasadnioną fabularnie perspektywę, wprowadzając do gameplayu pewną dozę świeżości. Oj, serce przyśpiesza w momencie malujących się na ścianie krwawych ropni, z których po chwili wyłania się zjawa, próbująca oddzielić od fasady swoje astralne mięcho rozciągające się niczym ciało kolesia będącego twarzą gumy Boomer. Te lewitujące z dużą szybkością bądź nisko pełzające skurczybyki nie tylko potrafią wyrządzić swoimi atakami fizyczną krzywdę, ale już sama ich obecność wpływa negatywnie na samopoczucie Henryka, co z początku jest mocno uporczywe, szczególnie w wąskich korytarzach. Paniczna ucieczka wydaje się wówczas najrozsądniejszym wyjściem, lecz kiedy natrafisz na święcone medaliki bądź święte świece, będziesz mógł złagodzić niepożądane efekty, spowolnić duszyczki, a nawet przyszpilić łachudrę i uwolnić się od natręta wbijając w niego jeden z pięciu specjalnych mieczy Sword of Obedience. Szkopuł jednak tkwi w tym, że duchów jest ciutkę więcej niż ostrzy.

Wiatr zmian przywiał zatem pewną porcję odważnych i zarazem ryzykownych innowacji do skostniałej mechaniki. Zrezygnowano z symbolu serii, czyli latarki oraz przenośnego radia, co nie pozostało bez wpływu na kreowanie poczucia niepokoju, czegoś nieznanego czającego się w mroku podczas zwykłej eksploracji. Przyduszona konstrukcja etapów, ich ciasna, zamknięta budowa ograniczyła archaizm w postaci multum drzwi „zamkniętych od drugiej strony”, zgrabnie wplatając w gameplay zagadki, nieraz z wykorzystaniem naszego mieszkania, co w gruncie rzeczy udało się uzyskać poprzez ich łagodne spłycenie. Delikatnego liftingu doczekał się system walki, wprowadzając efektywny unik oraz przerzucając w dużej mierze balans na wykorzystanie broni białej (pistolet wspólnie z  rewolwerem to jedyne i niezbyt mocarne pukawki), nieudolnie przy tym siląc się na realizm – oręż ulega zniszczeniu, lecz tyczy się to tylko kijków golfowych, których notabene znajdziesz kilkanaście egzemplarzy(!). W końcu zmodyfikowano menu ekwipunku, kurcząc nieograniczoną ilość noszonych za pazuchą przedmiotów do maksymalnie dziesięciu sztuk, które wybieramy w locie. Co prawda miarkuje to mozolne wyszukiwanie konkretnego itemka w plecaku, ale nadmiar rupieci w zapchanej kieszeni trzeba składować w znajdującej się w naszym pokoju skrzyni, co momentami wymusza dodatkowe wycieczki, by zwolnić upragnione miejsce.

I tu uwypuklona zostaje rola drugoplanowego, ale jakże ważnego bohatera jakim jest pokój numer 302. We własnym mieszkaniu poczujesz się osaczony, zewsząd przytłoczony wrażeniem klaustrofobicznej ciasnoty potęgowanej przez pierwszoosobowy widok z oczu. Zostaniesz sam z własnymi obawami, nikt nie usłyszy Twojego błagalnego wołania o pomoc. Nawet kiedy pozostali mieszkańcy apartamentowca zainteresują się Twoją sytuacją i zaczną pukać do drzwi, Twoje szarpanie za klamkę, krzyki przejdą bez echa. Bezsilność i beznadzieja pogłębią się kiedy spoglądając przez judasza czy to lukę w ścianie obserwując ukradkiem sąsiadkę na miarę napalonego dewianta bądź popatrując zza okna, zobaczysz jak wszyscy wokół żyją swoim, własnym życiem. Tylko nie Ty.

Paradoksalnie ta cholerna kawalerka stanie się Twoim azylem, do którego w każdej chwili będziesz mógł wrócić z sennej mrzonki, uciec przed zagrożeniem, przepakować kieszenie, zapisać stan gry lub troszkę odsapnąć nabierając sił (energia w pokoju samoczynnie się regeneruje). Ale do czasu, aż i tutaj zaczną dziać się dziwne, niewyjaśnione, odrealnione oraz pojebane akcje. Zacznie się błaho i  niewinnie – a to telewizor sam z siebie się uruchomi; wskazówki zegara ściennego będą świrować pawiana, a kiedy z kranu zacznie płynąć karmazynowa jucha, zaś suszarka na pranie zakrztusi się czerwoną plwociną obrzygując wszystko wokół krwistymi wybroczynami czy na deser ze ściany wyłazić będzie rozkładająca się zjawa, sam pokój niczym wampierz zabierze się za wysysanie z Ciebie życia.

Proszę otworzyć, tu komornik

W takich momentach panika rozsadza czachę, aż miło. Niejednokrotnie też swoją subtelną stylistyką The Room rozrusza wyobraźnię pobudzając ją do pracy na wyższych obrotach – motyw z artykułem na temat rzezi Waltera w sklepie zoologicznym i to co usłyszałem po jego przeczytaniu, skutecznie zahamował mnie przed wejściem do tego przybytku. Udźwiękowienie za sprawą siekających błogą ciszę szeptów, szlochów niemowlaka bądź pisków, dźwięków giętego metalu zręcznie potrafi wprowadzić odpowiednią aurę. Akira Yamaoka to klasa sama w sobie zaś w duecie z wokalem Mary Elizabeth McGlynn potrafi rewelacyjnie oddać emocje, czego potwierdzeniem jest kawałek Room of Angel dobitnie wyrażający depresyjno – smutny charakter tej odsłony Silent Hill.

Kiedy jednak trzeba estetyka czerpie garściami z pierwszej i trzeciej części Cichego Wzgórza racząc oczy dobrze znanym mariażem krwi, metalu oraz rdzy, toteż poprzebijane prętami truchła w klatkach, poobcinane kikuty czy porozwieszane ludzkie skóry potrafią radośnie umilić przechadzkę. Wizualnie jest więc bardzo dobrze, poziom jest zbliżony do tego co widzieliśmy w trakcie przygód Heather Mason, a i znalazło się miejsce na ruchome tekstury, ale nie oszukujmy się – jakościowo już nie powodują takiego opadu szczęki jak niegdyś. Na dokładkę, czasami w oczy zaszczypieć potrafi rozpaćkany, rozpikselowany wystrój naszej izby widziany oczyma Henry’ego jak i kartonowe modele postaci, samochodów oraz ogólnie żywego otoczenia tętniącego na zewnątrz chawiry.

Room of Angel

Do samego końca przygody z Silent Hill 4: The Room z tyłu głowy szamocze się przenikliwe wrażenie czegoś dotąd niespotykanego, odmiennego. Obranie bardziej psychologicznej ścieżki muśniętej wyraźnie onirycznym akcentem, kosztem typowego strachu wraz z tchnięciem świeżego ducha w mechanikę sprawiły, że epizod ten wyróżnia się na tle pozostałych. Jednak im głębiej zaczniesz grzęznąć w tym świecie, tym bardziej docierać do Ciebie będzie świadomość, że jest to rasowe Ciche Wzgórze. Wbrew obiegowej opinii jakoby The Room miało być osobnym projektem finalnie podciągniętym pod flagową markę Team Silent. Od samego początku przygody Henry’ego Townshenda miały być częścią tej serii, zaś twórcom przyświecał cel, by nieco ożywić cykl. I ten cel się udał, choć nie wszystkie rozwiązania należycie spełniły swoją rolę. Warto na pożegnanie zadać sobie pytanie: jak został by przyjęty ten odcinek, gdybyśmy po raz czwarty dostali to samo?

Retrometr

Redaktor. Ulubione gatunki: przede wszystkim przygodowe/akcji z głównym nastawieniem na survival-horror. Poza tym wsio prócz niemal wszelakich rpgów (tutaj wyjątek stanowi action rpg), symulatorów i strategii. Lubię odpocząć przy wciągającej platformówce. Posiadane platformy: 3DS, PSP, PS2, PS3, PS4, C64, PC