Recenzja | Sudeki

Sudeki recenzjaCudaków było wielu, tańczyli w kolorowych szatach przy Jankielu. Mix kultur, systemów i pomysłów, mieli ubaw przy konstrukcji tych wymysłów.

Nie jest wielką tajemnicą, że świat rpg dzieli się w głównej mierze na dwie frakcje, na szkołę japońską i zachodnią. By to zarysować mocno ogólnie (a szczegółowo już analizowaliśmy sprawę w tym maglu) napiszę, że Japończycy lubują się w zwichrowanych światach i postaciach, skupiając się na systemach walki, lokacjach i fabularnych twistach, ale zamykając to w sztywnych ramach. Zachodni twórcy rpg odnajdują się w poważniejszych tematach, osadzonych w światach fantasy, sci-fi i postapo. Miliony kombinacji, wątków i możliwie jak najmocniej otwarty teren, taki w którym fabuła może zejść na bok bo dziesiątki godzin spędzisz zanurzając się w ten świat samemu na własną rękę. Microsoft wprowadzając na rynek Japoński swoją pierwszą konsolę – Xboxa, podjął tytaniczną walkę o ten segment rynku. Wśród wielu dział wycelowanych w konsumenta z Kraju Kwitnącej Wiśni była jedna pukawka która była mocno zakamuflowana. Sudeki był rpg’iem robionym przez zachodnie studio na zachodni sprzęt, ale miał mieć japoński sznyt. Taki crossover zdarza się bardzo rzadko, o ile w ogóle.

Odmienne role przybrali, a w swej ekstazie nie pomiarkowali, że miarkę nieco już przebrali

Nie pasowała świta z Sudeki zatem nigdzie. Tal który chciałby być zachodnim rębajłem i chędożyć dziewki w karczmie nosił się z szpiczastą czerwoną fryzurą i olbrzymim mieczem na plecach, jęcząc coś o problemach nastolatka. Ailish chciałaby być zachodnią zadziorną czarownicą co dałaby nawet na kamieniu, ale była ździrowatą księżniczką która chciałaby, ale się boi. Buki, wyzwolona amazonka skończyła jako antropomorficzna dzikuska z gołym tyłkiem, do zwieńczenia dzieła brakowało tylko ogona… Wynalazca Elco lubował się w steampunku (dieselpunku?), ale zniewieściał strasznie. Jedni nazywali ich mangojebcami, a drudzy mówili że śmierdzą nudnym trollem. Byli cudakami, zbyt zachodni dla wschodu, zbyt wschodni dla zachodu, a mieszanie w obu tych wymiarach mieli dopiero zacząć!

Początek przygody tej barwnej trupy jest… zaskakująco nieciekawy i nudny. Intro nie jest najwyższych lotów, a wizja dwóch równoległych światów nie jest najlepiej nakreślona. Mamy do dyspozycji jednego cudaka i przecinamy kolejnych adwersarzy idąc głównym traktem. Przez początek trzeba po prostu przebrnąć, bo mija chwila gdy dojdzie reszta postaci, system walki odkryje swoje mocne strony, a fabuła nabierze nieco rumieńców. Ale jest pewien problem, bo cudaki z Sudeki nie chcą się tak do końca rozkręcić, robią wszystko na swoją cudaczną modłę. W drużynowym rpg, nie istotne czy zachodnim, czy japońskim, na ogół są podzielone role. Wybierasz sobie kogo chciałbyś widzieć za obrońcę, uzdrowiciela itp. poświęcasz postać swej roli by była w tym dobra i wyręczała resztę drużyny. W Sudeki często jest tak, że nie mamy do dyspozycji wszystkich postaci z powodów fabularnych i nie do końca można sobie na taką specjalizację pozwolić. Jak suport zostanie sam na sam z bandą przeciwników to musi sobie poradzić. Problem pojawi się też u miłośników expienia, bo dosłownie kilka razy masz drużynę całą i możesz poświęcić chwilę na dokokszenie ekipy. Ma to swoje jasne i ciemne strony, wielu wielbicieli gatunku lubi spędzać całe godziny na grindzie, ale w Sudeki nie musisz tego robić – dla mnie to plus. Nie mam już czasu wolnego tyle co dawniej i nie spędzam już setek godzin w wirtualnych światach. Sudeki przejdziesz poniżej 20 godzin (ja miałem 18) i mi się ta opcja podoba, podobnie miałem z Władcą Pierścieni: Trzecia Era.

Ten barwny korowód pędzi przed siebie, nie patrząc w ogóle na znaki na niebie. Chcąc być wszędzie, na koniec nigdzie nie będzie

Co mi się nie podobało to długie dziury fabularne, przynieś, podaj, pozamiataj w zadaniu pobocznym przełknę, ale tutaj często tak jest w fabule. Widać nikt cudaków na poważnie nie traktuje. Są 3 punkty kulminacyjne kiedy fabuła rzeczywiście jest fajna i daje kopa, wtedy wizja równoległych światów w Sudeki zaczyna mieć ręce i nogi. Ale zbyt duże połacie tej gry fabularnie są po prostu jałowe. W crpg takie pustki wypełnia zwiedzanie świata i rozmowy z NPC w jrpg do takich pustek na ogół się nie dopuszcza serwując non stop akcję (seria Final Fantasy tutaj doprowadziła to do perfekcji). Tu po prostu musimy się na to godzić i iść dalej. Zadania poboczne nie są jakieś ciekawe i pod koniec gry już ich nie robiłem, rozmowa z NPC też nie jest tym co będziesz zbyt często robił, bo nie ma po prostu po co.

O ile lokacje pasują do zachodniej mody (zamek, świątynia, port, wieś) to mamy bardziej azjatyckie podejście do konstrukcji świata. Szlaki są z góry ustalone, idziesz swoistą rynną i nie sposób się zgubić, podążamy z cudakami od punktu A do B po drodze robiąc to co założyli twórcy. Świat dzięki temu nieco zyskuje, bo można doszlifować każdy szczegół. Refleksy na chlupiącym strumyku, unoszące się pyłki kwiatów, zamknięty koleś w wychodku, gra światła i cieni – tu jest pięknie… ale pusto. Odniosłem wrażenie podczas hasania z dziwakami z Sudeki, że ktoś tu mocno chciał zrobić coś więcej, ale mu nie pozwolono! Ewidentnie małe odnogi z ślepym zaułkiem, większe konstrukcje w tle do których nie da się dostać, i długie puste wąwozy wskazują na to, że tam coś się już działo! Gdzieś zachodni ludzie chcieli wszystko rozbudować, możliwe że dodać quest poboczny, czy jakąś ukrytą postać dla ciekawskich która da nieco kolorytu. W obu szkołach się takie rzeczy robi, ale wszystko to porzucono i pozostaliśmy jedynie z kręgosłupem. Dlaczego cudaki z Sudeki opuścili swe zabawki w trakcie ich tworzenia pozostaje tajemnicą, ale zapewne ekonomia i naciski z góry nie pozwoliły się rozkręcić. A zatem nie ma spektakularności jrpg i wolności crpg… nie jest dobrze.

Kuglarze, akrobaci i tynkarze, potrafili wszystko o czym zamarzę

Wrzucono tutaj jednak jedną rzecz, która te moje narzekania o pustym świecie ratuje, są to umiejętności postaci aktywowane podczas przemierzania świata. Tal przesuwa obiekty co daje nam okazję do tzw. block puzzle znanych np. z Soul Reavera, Ailish potrafi “odczarować” obiekt przez co dostaniemy dostęp do ukrytego przejścia lub skrzyni. Buki swoimi szponami w wybranych miejscach będzie się wspinać po ścianach, a Elco załaduje jetpack i przeleci nad przepaścią. Przytaczając jako przykład przygody Raziela nieco zawyżyłem poprzeczkę, nie ma tak ekstremalnie trudnych i zmyślnych zagadek. Szczerze mówiąc często obrażają inteligencję gracza, mimo to są zawsze fajnym przerywnikiem dzięki któremu ten świat wydaje się mniej pusty choć na chwilę.

Generalnie smutna to recenzja do tej pory była, zawiodłem się na wielu elementach układanki cudaków. Pora jednak wprowadzić tu trochę radości, bo skoro mamy inspirację jrpg, to koronną dyscypliną jest system walki. Cudaki może i gadają głupoty, może i wyglądają jak trupa ulicznych kuglarzy, ale na prowadzeniu walki się znają. Mamy tutaj RPG akcji z domieszką taktyki, są cztery postacie ale kontrolę w danej chwili masz tylko nad jedną (można płynnie zmieniać postać jednym przyciskiem). Są dwie postacie kontaktowe i dwie dystansowe. W full contact machamy tym co tam mamy w łapach za pomocą dwóch przycisków, liczy się wyczucie czasu i kombinacja przycisków (uniki i bloki są również w zestawie). Możemy robić całe łańcuchy ataków, im lepiej wejdą tym więcej obrażeń zadamy, do tego mamy ataki specjalne zżerające manę i limity! Jak pierdykniesz z limitu to poprawiać nie potrzeba, ale użyć go można tylko raz na jakiś czas (trochę z tego taki summon lub limit break z Finali). Oczy jednak wybałuszyłem, gdy przejąłem kontrolę nad cudakiem walczącym na dystans. Nagle przeszedłem w widok FPP i niczym w rasowym doom’owcu biegałem po arenie i strzelałem! Brzmi głupio ale działa, seria Elder Scrolls nie od dzisiaj tak magów pozwala prowadzić. Oczywiście czary dodatkowo te postacie również (a może przede wszystkim) posiadają. Animacje skilli i magii są bardzo efektowne (cudownie to wygląda), możemy też pod krzyżaka podpiąć sobie skrót do czterech itemów, by mieć do nich natychmiastowy dostęp. Można też wejść do menu podczas walki, wtedy mocno zwalnia czas i na spokojnie wybieramy skill/przedmiot i obdzielamy drużynę przez co wdziera się tutaj trochę elementów na zasadzie “aktywna pauza”.

Jedynie co było tutaj słabe to komendy przypisane drużynie, która walczy w tym czasie bez nas, no bo my mamy tylko jedną postać na raz. W serii Star Ocean, która ma podobny system było to rozwiązane na zasadzie stałych zachowań, jakie mogliśmy dać postaci np. wal czarami jak opętany, oszczędzaj manę, trzymaj się z tyłu itp. dużo tych opcji było i szło to ładnie dopasować. Cudaki z Sudeki mają jednak tylko trzy opcje – atakuj, broń, spieprzaj, także gospodarkę skillami i przedmiotami pozostawiają Tobie, bo oni nie ogarniają.

Jednak gdy się zeźlili to wiedz że żarty się skończyły. Siekiera, motyka i wibrująca pałka – będzie rąbanka!

Jak już o walkach mowa, cudaki mają również pokręcony stosunek do walk z bossami i o dziwo tutaj jest ok, choć nie do końca może to wszystkim przypasować. Pisałem o tym że nie mamy często całej drużyny, rzutuje to też na bossów, z którymi z wyjątkiem jednego zawsze walczymy solo. Zawsze jest jakaś wymówka i jeden z bohaterów stwierdzi że on to bierze na klatę, niestety również tak jest w przypadku ostatniego bossa. Stety i niestety, z jednej strony w rpg zawsze na bossa szedłeś wszystkimi i łącząc ich atrybuty planowałeś strategię by kozakowi pokazać do jakiego kąta ma iść i szlochać. Tutaj jest bardziej… zręcznościowo! Przez to że walka jest 1vs1 Climax miało okazję nico poszaleć i wprowadzić wielowątkowe walki. Owszem, nie mówimy tu o jakiś kilkufazowych kombinacjach zręcznościowych niczym z najlepszych platformerów, ale zróżnicowanie jest widoczne u każdego bossa.

Dla przykładu omówmy przyjemniaczka ze screena jaki tutaj już Wam wpadł w oko. Jest on przywiązany do jednego miejsca i osłonięty polem siłowym. Dziabie nas na odległość, a my go w ogóle nie możemy zranić. Trzeba po dwóch stronach wywalić bezpieczniki, potem doskoczyć do przyjemniaczka i oklepać mu mordę. Wymienicie kilka uprzejmości i rozlegnie się głos syreny – wtedy spieprzaj do jednego z czterech bunkrów i przeczekaj jego wybuch bo jak walnie to “ino roz”. Po eksplozji odbuduje osłonę i musimy powtórzyć proces – nieźle jak na RPG nie? A przypominam, że każdy jest nieco inny, niestety przypominam również że z każdym będziesz walczyć inną postacią. Mimo super walki w laboratorium, ja bossa nie wspominam miło bo mój Elco był tworzony jako support i bardzo słabo sobie radził z szefem przez co długo go męczyłem. Dostałem nauczkę i pod koniec gry Elco już dobrze sobie radził mordując wrogów.

Jak zapewne zauważyliście wszystko tutaj zostało stworzone z myślą o padzie. Szczerze mówiąc nie wiem jak to na PC na klawiaturze wygląda, ale Gomlin (pozdro!) który mierzył się z cudakami na klawierce i myszce strasznie psioczył na to i podejrzewam, że miał zupełnie inne odczucia względem systemu walki. Tak więc pamiętajcie drogie dzieci, w cudaków na PC gramy z padem bo inaczej jedyny jasny punkt programu sobie spieprzymy.

Wszystko zrobili wspak, wszystko było nie tak, a jednak a jednak! Na horyzoncie jest dobry znak!

Jak już kilka razy wspomniałem i widać to pewnie po screenach grafika jest tutaj bardzo ładna, kolory nasycone, a mnóstwo detali w otoczeniu potrafi urzec. Sama muzyka też w takich radosnych lokacjach jest sielankowa, choć w różnego rodzaju lochach przygrywa nam niepokojący ambiencik budujący nastrój, pożerając tą sielankę. Wszystkie dialogi są mówione co jest in plus, choć raczej nie wzbudzają emocji pozytywnych, bo ja wiem… z Borsukiem, Wojtem i larkiem nagralibyśmy to lepiej, ale z nas też są trochę cudaki.

Dziwaki z Sudeki jak widać bardzo mocno chcieli być inni, oryginalni i fajni. Doceniam to, no bo ile można czerpać z tego samego źródła. Japończycy robiąc rpg na modłę zachodnią w postaci Vagrant Story pokazali że taki mix ma sens, bo jakby nie patrzeć przygody Ashleya to jeden z najlepszych rpg w jakie w życiu grałem (ten klimat wymarłego średniowiecznego miasta jest fenomenalny). Problem w tym, że Climax to nie Squaresoft i wiele rzeczy im nie wyszło. Aż nie chce mi się komentować końcówki, pokonujesz ostatniego bossa i po kilkunastosekundowej animacji odpalają się napisy końcowe. WTF? No bez jaj… po napisach coś dadzą… nie dadzą. Sudeki dołączyło do ekskluzywnego klubu gier z najbardziej spieprzoną końcówką, teraz Haven: Call of the King i Akuji the Heartless mają towarzystwo.

Narzekałem tutaj na wiele elementów i wydawałby się słuszny czerwony retrometr, ale postanowiłem dać żółty. Dlaczego? Bo mimo tych niedociągnięć cały czas chciałem grać w cudaków z Sudeki i nawet w questy poboczne się bawiłem. Jest grywalność, a więc jest i moc, moc która wystarczy by dać żółtego. RPG na 18 godzin? W to mi graj! No bo ja też jestem trochę dziwakiem.

Retrometr


Platforma i rok ostatniego ogrania tytułu: Xbox/2018

3 słowa do gracza: Cudaki z Sudeki balansują na granicy dwóch światów z różnym skutkiem, ale fani gatunku mogą spróbować, gra długa jak na RPG nie jest.


Ciekawostki:

» wydawcą gry było Microsoft Game Studios w którego szeregach był Ed Fries, w czasie premiery Xboxa mocno pracował nad pozyskaniem giganta świata jrpg, czyli Squere dla MS’u. To już moje domysły, ale wydaje mi się, że Sudeki było częścią większej układanki, która miała za zadanie zachęcenie japońskich graczy do X’a. Gdy jasne było już że walka będzie przegrana, robienie kolejnych części nie miało racji bytu.

» MS nie był pierwszym wydawcą robiącym inne okładki gier dla japońców, to w zasadzie częsty zabieg, nawet covery pomiędzy USA a Europą bywają inne. Tu konkretnie zapodaję te z Sudeki, które same w sobie ładnie podkreślają różnice pomiędzy “naszymi” rynkami i popkulturą:

» dla Climax romans z Japonią się nie zakończył na Sudeki, kilka lat później we współpracy z Konami zrobili całkiem dobrze przyjęte przez fanów Silent Hill: Origins i Silent Hill: Shattered Memories

» Sudeki początkowo było ekskluzywnym tytułem na Xboxa, ale po roku wypuszczono też wersję na PC, którą w Polsce ludzie kojarzą głównie z tego, że była dodawana do CDA (09/05)


Do posłuchania w trakcie lektury:

Sudeki OST – New Brightwater

Naczelna Osoba na stronie, czyli Nacz.Os. (zajmuje się wszystkim i niczym). Hedonistyczny megaloman o sercu z pikseli. Ulubione gatunki: platformery, sporty extreme w sosie arcade, carcade, logiczne, klasyki z C64 i wszystko co wyzwala adrenalinę! Posiadane platformy: C64, PSX, PS2, GC, Wii, PSP, PC, DC, Xbox