Recenzja | SUDOKU / SUDOKU SWEEP (Atari XL/XE, Flash)

Dzisiaj nieco z innej beczki, chłopaki się pościgali, postrzelali nieco, poużywali białej (powiedzmy) broni… Czas na odpoczynek, to znaczy łamanie dyńki. I mimo iż dzisiaj będzie o numerach – nie będziemy grali dziś w bingo (hmm, choć w obecnej edycji pasuje mi nawet do dwu kafelków: FOR SZYSZKA i MOSZ ŁEB, więc kto wie…). No dobra, nie przeciągajmy… Pogramy dziś w SUDOKU, a dokładniej w odmianę SUDOKU SWEEP na Atari. Dzisiejszy opis w dużej mierze sponsorowany jest przez internet, gdyż, azaliż, aczkolwiek, iż że dużo wiadomości formalnych tam znajdziemy, a przy grze – niejako logicznej, choć w sumie na czas, więc nie tylko – nie będę wymyślał koła od nowa.

Cóż to jest to SUDOKU, same w sobie? No cóż, polska wikipedia na obecną chwilę nam powie: „Sudoku (jap. 数独 sūdoku; od ji wa dokushin ni kagiru, czyli cyfry muszą być pojedyncze) – łamigłówka, której celem jest wypełnienie diagramu 9 × 9 w taki sposób, aby w każdym wierszu, w każdej kolumnie i w każdym z dziewięciu pogrubionych kwadratów 3 × 3 (zwanych „blokami” lub „podkwadratami”) znalazło się po jednej cyfrze od 1 do 9. [..] Sudoku zostało wynalezione przez Amerykanina Howarda Garnsa w 1979 r. i opublikowane pod nazwą „Number Place”. Łamigłówka przeszła wiele zmian. Dzisiejsze sudoku pojawiło się po raz pierwszy w Japonii w 1986 r., w czasopiśmie Nikoli, jednak międzynarodową sławę zyskało dopiero w 2005 r.” – po więcej odsyłam do źródełka, przejdźmy teraz do właściwych gier.

SUDOKU – chyba pierwsze poważne podejście XXL-a do tego typu gry. Proste zasady, w miarę czytelna grafika (czy raczej tryb tekstowy niskiej rozdzielczości), kilka poziomów trudności. Zasady pokazuje niniejsza instrukcja ze strony autora:

Sterowanie
– SELECT wybieramy poziom trudności (BEGINNER, EASY, NORMAL, HARD, EVIL, HIMSELF)
– OPTION przestawia grę w tryb generowania lub sprawdzania poprawności ułożenia SUDOKU
– klawisze strzałek poruszanie kursora
– klawisze 1-9 oraz SPACE edycja cyfr na diagramie

UWAGA: od poziomu NORMAL gra może mieć więcej niż jedno rozwiązanie.

Ciekawe układy, nieźle trzeba pokombinować, ale czegoś w niej brak… (i nie piszę tu o dźwiękach, choć tych bardzo brak). Zasadniczo dla łamania głowy może być, choć ocena mogłaby być wyższa. Długo się wahałem nad oceną, czy przyznać czerwone, czy żółte światło retrometru, ale znając centralę daję czerwone, a miłośnicy łamigłówek pewnie przyznają żółte…

Retrometr


SUDOKU SWEEP jest konwersją gry flashowej o tym samym tytule, skonwertowaną (a właściwie napisaną od nowa) przez XXL-a w 2006 roku, z monochromatyczną grafiką KAZa i wpadającą w ucho muzyką napisaną przez znanego nam i lubianego STRINGa. Jak wszyscy wiemy – oficjalnie technologii Flash już nie ma, więc oryginał zginął w czeluściach czasu, natomiast nasze Atari jest wiecznie żywe i pozwala nam na cieszenie się z gry w dowolnym momencie, więc joysticki (hmm, ewentualnie emulatory) w dłoń i do dzieła. Zasady gry pozwolę sobie przekopiować z oficjalnej strony, aby dla każdego było wszystko jasne i oczywiste:

Zasady gry
Ponumerowane płytki spadają z góry jak w tetrisie. Należy je ułożyć na dole w ten sposób, aby numery od 1 do 9 nie powtórzyły się ani razu w danej kolumnie, rzędzie, bądź wydzielonym obszarze 3 na 3. Pomylić można się tylko trzy razy (CHANCES). Dzikie płytki, bez żadnego numeru, nie mają żadnej wartości i mogą być ułożone gdziekolwiek, bez łamania zasad gry Sudoku.

PunktacjaOtrzymujesz punkty (POINTS) za wypełnienie płytkami rzędów (ROWS), kolumn (COLUMNS) lub obszarów 3 na 3 (BOXES). Premię można uzyskać także za stworzenie poziomej bądź pionowej trójki (TRIPLES), która używa trzech kolejnych obszarów 3 na 3. Ułożenie podobnej kombinacji spowoduje, że każdy zestaw trzech identycznych numerów zostanie zamieniony w dzike płytki. Przemiana ta znacznie ułatwia późniejszą fazę rozgrywki.

Punktacja za poszczególne ułożenia wygląda następująco:
# 1 – wypełniony rząd – 330 punktów,
# 2 – wypełniona kolumna – 440 punktów,
# 3 – wypełniony kwadrat – 390 punktów,
# 4 oraz 5 – pozioma i pionowa trójka – 500 punktów.

Każdy żeton bonusowy (czarny) będzie punktowany dodatkowo 200 punktami, ale pod warunkiem, że znajdzie się w trójce. Każdy żeton to 10 punktów. Przyspieszenie opadania żetonu również jest punktowane, w ten sposób, że dodaje się punkt za każdy wyższy poziom. Po zakończeniu rozgrywki na danym poziomie odejmowane są punkty (100) za niepotrzebne klocki powyżej pola sudoku.

Gra ma sześć poziomów trudności różniących się częstotliwością występowania żetonów bez liczb. Po zakończeniu każdego poziomu dodawana jest jedna szansa na pomyłkę, ale tylko w przypadku jeśli liczba tych szans jest mniejsza niż trzy. Na końcu rozgrywki pojawia się podsumowanie, poczynając od informacji o ostatnim poziomie, na którym przebiegała gra, przez liczbę ułożonych trójek, rzędów, kolumn i pól 3 na 3, aż do ilości punktów.

Teraz powinno być wszystko jasne. W razie czego w sieci dostępna jest pełniejsza instrukcja wraz z zapisem rozgrywki. Przyznam szczerze, że powyżej 3-go poziomu robi się ciężko, a gra się naprawdę przyjemnie. Dla miłośników łamania głowy pozycja obowiązkowa. Mimo ascetycznej grafiki jest ona do tego typu gry idealnie dobrana, ładna i czytelna, a każde niepowodzenie powoduje, że mimo wszystko chce się pójść dalej i dalej. Całość obsługujemy joystickiem. Ode mnie – medal.

Retrometr

Sikor to atarowiec z krwi i kości. Miłośnik wszelakiego sprzętu Atari, filmów z Japońskim Godzillą oraz starego SF. Zasadniczo w opisach opiera się wyłącznie o sprzęt Atari, choć czasem nie pogardzi czym innym. Działa głównie na 8-bit, ale konsole nie są mu obce... lubi czasem popykać na maszynach Arcade, ale gry na PC go nie pociągają...