Himalaje. Klejnot koronny Tybetu, długi na 2.5 tys. km i szeroki na 250 km. W jego skład wchodzi 10 z 14 ośmiotysięczników (szczytów powyżej 8.000 m n.p.m.), co czyni z niego najwyższy łańcuch górski na kuli ziemskiej. Najbardziej znany z Mount Everest (wysokość 8848 m n.p.m.), “finałowego bossa” wszystkich profesjonalnych pasjonatów wspinaczki wysokogórskiej. W sumie tę reckę powinien pisać nasz NaczOS Repip, który w swoich rodzinnych stronach łazi po górach jak dziki, ale biorąc pod uwagę, co też czai się na wąskich przesmykach tytułowej Przeklętej Góry, rozumiem jego ostrożność…
Cursed Mountain zabiera nas bowiem na Chomolonzo – himalajski szczyt o trzech wierzchołkach, uważany przez miejscową ludność za święty, a na który wysłana zostaje ekspedycja białych ludzi. Wyprawę zorganizował co prawda Edward Benett – żywa legenda świata wspinaczkowego, ale że uległ on w drodze na szczyt poważnemu wypadkowi, postanowił posłać wyżej Franka Simmonsa – doświadczonego, entuzjastycznego alpinistę, aby w zastępstwie zdobył on dla niego pewien prastary artefakt. Franek wsiąka jednak jak kamfora gdzieś w górnych partiach szlaku, więc na miejsce wezwany zostaje Eric Simmons – zawodowo jeszcze bardziej doświadczony alpinista, a prywatnie starszy brat Franka, który na przestrzeni życia wielokrotnie musiał już wyciągać młodego z podobnych tarapatów.
Tym razem jednak zadanie może go przerosnąć. Dlaczego? Ano dlatego, że niedługo po zaginięciu na traktach zaczynają ukazywać się złowrogie cienie, magazynowana żywność gnije w błyskawicznym tempie, okoliczne wioski pustoszeją z ludności, zwłoki zaatakowanych walają się po chodnikach, a wzdłuż stoków wieje złowróżebny wiatr. Starsi mieszkańcy otwarcie mówią o klątwie Palden Lhamo – Świętej Bogini, która rozgniewana obecnością intruza na jej szczycie wyzwoliła na Chomolonzo straszliwą klątwę. Eric musi się więc sprężać, bo ryzyko, że podzieli los zaginionego, rośnie z każdym pokonanym metrem…
Done my fair share of mountain climbing,
whoa, it’s troubles, I’ve got them
Tak zaczyna się nasza wspinaczka na szczyt. Naszym pierwszym przystankiem jest Lhando – urokliwe, choć opustoszałe górskie miasteczko, w którym to znajdowane raz po raz niepokojące ślady przygotowują nas na nieuchronne spotkanie ze światem nadprzyrodzonym… oraz pozwalają przyswoić sobie sterowanie. Wydaje się, że znajdowany na samym początku, pokryty dziwnymi inskrypcjami czekan nadaje się tylko do rozbijania urn i torowania sobie drogi, stanowi on jednak nasze główne narzędzie do walki z wszechobecnymi zjawami (szerzej napiszę o tym później). Jego proste, dostępne pod jednym przyciskiem wymachy pozwalają opędzić się od stojących najbliżej zagrożeń, lepiej jednak brać je na dystans, przechodząc w “postawę strzelecką” i miotać w nich pociskami spirytystycznymi niczym Harry Potter z magicznej różdżki. Powiedziałbym, że sterowanie postacią jest dość wyraźnie rozgraniczone i o ile do samego poruszania się wystarczy wychylanie gałki nunczaka i przytrzymywanie spustu (sprint, którego możemy nadużywać), tak już do eksploracji, usuwania przeszkód oraz walki przyda się nam wiilot. Tak, trzeba się będzie miejscami nieco namachać, ale sekcje zręcznościowe występują tu na tyle rzadko i są na tyle zróżnicowane (wspinaczka na dwie ręce, balansowanie na belkach, “QTE” podczas walk), że niezobowiązująco wzbogacają rozgrywkę, jednocześnie nie frustrując. Zrzadka włos na głowie zjeży nam niespodziewana transmisja z głośniczka wiilota i na tym możemy chyba zakończyć wyliczankę z wykorzystania możliwości kontrolerów konsoli.
Sama rozgrywka nie odbiega specjalnie od tego, do czego przyzwyczaiły nas inne gry tego typu. Po lokacjach przemieszczamy się pieszo, z perspektywy trzeciej osoby, a kamera, choć głównie śledząca nasze plecy, ma swoje przebłyski geniuszu – tu niespodziewanie się zatrzyma, tam oddali się, omiatając swoim szerokim okiem okolicę, innym razem pokaże np. wspinaczkę po długich schodach pod różnymi kątami. Do legendarnej ciemnej uliczki z pierwszego Silent Hilla daleko, ale wystarczy. Podczas eksploracji w nasze ręce wpadają przede wszystkim różnego rodzaju dokumenty – notatki z podróży Franka, ostatnie zapiski zaginionych tubylców, opisy religijnych postaci i obrzędów. Oprócz nich w nasze kieszenie wpadać będą przede wszystkim pałeczki kadzidła (pełniące tu rolę używanych przy kapliczkach Sangye Menla apteczek), pomocnicze dewocjonalia oraz przedmioty kluczowe warunkujące nasz progres. Uważni poszukiwacze natrafią jeszcze na pochowane gdzieniegdzie posągi Aksobbaya, których oczyszczenie ze złych mocy podniesie nieco pasek życia Erica.
Open your eyes, open your mind,
proud like a god don’t pretend to be blind
Gdyby cała gra ograniczała się tylko do eksploracji i walki, to Cursed Mountain nie wyróżniałby się niczym od swojej licznej konkurencji. W tym miejscu z pomocą przychodzi aspekt duchowy wędrówki Simmonsa, a mianowicie mechanika Trzeciego Oka. Trzecie Oko stanowi tutaj swego rodzaju sensor pozwalający wypatrzyć w najbliższym otoczeniu oznaki świata nadprzyrodzonego – głównie duchów, naszych głównych przeciwników, ale także różnego rodzaju pieczęcie blokujące drzwi czy przeszkody terenowe. Z dodatkowej, metaforycznej gałki ocznej korzystać będziemy nader często, a wykrywanie obecnych w pobliżu zjaw to tylko wierzchołek góry lodowej. Będzie ona użyteczna także w pilnowaniu aktualnego punktu docelowego, wykrywaniu sekretnych pokoi, aktywowaniu wspomnianych posągów… Ba, ułatwi nam ona nawet walki z bossami! Kolejne “stadia wtajemniczenia” poznajemy poprzez nauki od napotkanych na naszej drodze, a pozostałych jeszcze przy życiu mnichów oraz lama. Nie wszyscy ocaleni będą do nas przyjaźnie nastawieni, ale nikt nie powiedział, że droga cywilizowanego mieszczucha wgłąb świętego miejsca będzie usłana różami…
Na grę składa się w sumie 13 różnej długości rozdziałów, choć można spokojnie założyć, że na każdy z nich poświecić będziemy musieli około godzinki czasu. Przy powtarzaniu niektórych sekcji i zwyczajowym lizaniu ścian końcowy wynik możemy zaokrąglić do ok. 12 godzin rozgrywki, co jest całkiem niezłym wynikiem na tego typu tytuł. Bardzo pozytywnym aspektem są także lokacje, jakie przyjdzie nam odwiedzić. Nie wiem, czy i w jakim stopniu są one oparte o swoje rzeczywiste odpowiedniki, ale nawet jeżeli doszło w tej materii do uproszczeń, to dziękuję panom ze Sproing Interactive za tyleż wywołującą ciary, co edukacyjną wyprawę w tamte strony. Możliwość zwiedzenia miasteczka Lando, wioski Cherku, dwóch klasztorów (Nyen-de-kyi-buk oraz Dege Gonchen), a pewnie jeszcze także kilku innych, niesprecyzowanych z imienia, ale ujętych w grze miejsc to więcej, niż niejeden suchy reportaż z National Geographic…
If there’s something strange in your neighbourhood,
who you gonna call?
Przyjrzyjmy się teraz bliżej kolejnemu elementowi, jaki będzie nam ustawicznie towarzyszył podczas naszej przygody. Mowa tu oczywiście o walce. Wachlarz oddanych w nasze ręce rekwizytów jest dość skąpy, ale twórcy zamiast arsenału broni palnej rodem z Residentów postawili na patent równie oryginalny, co aparat Camera Obscura z serii Fatal Frame, przez całą grę towarzyszyć nam bowiem będzie… czekan do wspinaczki wysokogórskiej. Ale nie taki sobie zwykły czekan firmy X-Dream czy Petzl, a czekan mistyczny, specjalnie przygotowany, pomyślany właśnie jako narzędzie do ochrony przez wszystkim, co nadprzyrodzone. Bez niego pozostaje nam tylko przemykanie cichaczem pod nosem snujących się po uliczkach Lando zjaw, ale kiedy już wpadnie nam w ręce, właściwą zabawę możemy uznać za rozpoczętą. Czekanem możemy początkowo tylko opędzać się od mających nas właśnie pochwycić duchów, ale wraz z kolejnymi odnajdowanymi podczas wędrówki grotami właściwości naszej broni ulegają rozwojowi. Strzelać możemy z niego słabymi, choć szybko uzupełnianymi pociskami energii, zmienić “tryb prowadzenia ognia” na potężniejsze, ale nie tak powtarzalne salwy, a nawet łapać co bardziej krnąbrne, latające spektra na duchowe lasso – w każdym przypadku w ruch idzie nasz wiilot, którym obieramy cele czy kręcimy nad głową niczym w tej legendarnej minigierce z miotaniem krowy na łańcuchu w Szalonych Kórlikach. Potyczki okazują się angażujące do samego końca – na osłabionym uprzednio przeciwniku pojawia się czerwona pieczęć, wcelowanie w którą rozpocznie tzw. Rytuał Współczucia, czyli swego rodzaju QTE wymagające paru wymachów kontrolerami. Jeżeli uda nam się je powtórzyć, zjawa zostaje pokonana, a my nie tylko cieszymy się z dodatkowych kadzidełek, ale także natychmiastowego uzupełnienia części zdrowia – w późniejszych walkach z większą liczbą przeciwników potrafi to uratować życie, warto więc od samego początku wyrabiać sobie dobre nawyki na wypadek nieprzewidzianych zdarzeń losowych. Takich jak np. Ghost Khorlo – zamkniętych przestrzeni, które wypuszczą nas dopiero po wybiciu wszystkich nawiedzających je duchów, a na terenie których stale ubywa nam sił.
Muszę jednak nadmienić, że podczas wędrówki na szczyt nie spotkamy zbyt wiele rodzajów przeciwników. Zamieszkujące Chomolonzo dusze dzielą się tak naprawdę na cztery typy: człapiący w naszą stronę niczym rasowe zombiaki mieszkańcy wiosek, mobilni, bo lewitujący mnisi oraz pętający nas linami himalaiści. Czwartym typem są bossowie, z których pierwszego – kruczego demona – spotkamy w końcówce gry jako regularnego nagabywacza. Generalnie jednak z większości starć wyjdziemy obronną ręką bez konieczności przepalania kadzidełek, ale niektóre instancje – np. z poruszającymi się bardzo szybko zjawami, czy starcia rozpoczynające się teleportacją ducha za nasze plecy – potrafią napsuć krwi, a w ekstremalnych przypadkach nawet wymusić Game Over i restart od ostatniego punktu kontrolnego.
There’s a time and and a place to die,
but this ain’t it
Dobra, uzewnętrzniłem się już konkretnie na temat głównych składowych gry, to teraz dla uzupełnienia wypunktuję jeszcze detale – jej mocne i słabe strony. Do mocnych bez wątpienia zalicza się kierunek artystyczny, czyli wylewający się wręcz z ekranu religijny klimat niezwykle egzotycznego dla nas miejsca, jakim jest Tybet. Ile dotychczas wydanych gier próbowało wziąć się za bary z tymi surowymi, choć gościnnymi stronami? Bardzo niewiele, warto odnotować. Architekturę lokacji akcentuje jeszcze bardziej mnogość elementów nazewnictwa, wierzeń czy tradycji lokalnej ludności, z którymi gra niezmordowanie zaznajamia nas do samych napisów końcowych – National Geographic się chowa! Zastrzeżeń nie mam także do warstwy audio, szczególnie muzyki – oferowanych naszym uszom kawałków nie ma zbyt wiele, ale przygrywają nam one niemal bez przerwy, co potęguje upiorną otoczkę nawet bardziej, niż “nastrojowa” cisza. Tym bardziej szkoda więc, że twórcy kompletnie olali stosowanie chleba powszedniego horroru jako takiego, czyli jumpscare’ów – wszystkie walki sygnalizowane są dość inwazyjnym efektem dźwiękowym, a potyczki fabularne ukazują nam czających się za naszymi plecami adwersarzy w scenkach przerywnikowych, co z miejsca wyklucza jakikolwiek element niepewności i zaskoczenia. Przyczepiłbym się także do palety towarzyszących nam podczas rozgrywki kolorów – przez większość czasu są to głównie dojmujące brązy i szarości, uzupełniane w zależności od odwiedzanej lokacji o śnieżną biel czy granat nocnego nieba. Aktywowany na czas walk ziarnisty, wyblakły filtr tylko tę kolorystyczną biedę potęguje, sprawiając, że mimowolnie tęsknimy za architekturą z soczyście czerwonej cegły… Wspomnę na koniec o dość niemrawym sterowaniu (głównie poruszanie Erykiem), ale taka już widocznie klątwa całego gatunku.
Life’s a journey not a destination,
and I just can’t tell what tomorrow brings
Już o tym wspominałem, ale zaryzykuję powtórzenie – najbardziej wyróżniającymi elementami gry są klimat, egzotyczna lokalizacja oraz mistyczna otoczka. Tylko tyle i aż tyle sumuje się w kluczową warstwę każdego dobrego horroru, czyli absorbujący świat przedstawiony… dzięki któremu jesteśmy skłonni wybaczyć niedoskonałości gameplayu. Oczywiście znajdziesz na Wii wielu innych, często lepiej wykonanych przedstawicieli gatunku survival horror… ale czy zafundują Ci one tak kompleksową wycieczkę last minute? Retro Na Gazie to nie biuro podróży, a ze mnie żaden pośrednik, ale uwierzcie mi, że pomimo paru niewygód warto się na Cursed Mountain wyprawić!
P.S. Wraz z pocztówką Daak podesłał także taśmę z próbką dźwiękową!