Recenzja | Wolfenstein 3D, Doom (1993)

Strzelanki – jeden z najpopularniejszych gatunków w historii gier mający początki w latach 90-tych. Nie bez powodu w dość szybkim tempie podbił serca graczy. Dynamiczna akcja, możliwość obserwowania rozgrywki z oczu bohatera utożsamiając się z nim, możliwość strzelania do wszelakich przeciwników, dogłębna eksploracja mapy i wiele, wiele więcej. A to wszystko dzięki pewnej amerykańskiej firmie ID Software, która zatrzęsła branżą gier wideo.

Wolfenstein 3D

ID Software – PC (1992), Gameboy Advance (2002), Playstation 3, Xbox One, Atari 1040 STE (2005), iPhone (2009)

FPS

Wilczy Kamień 3D – prekursor gatunku, wyznaczający ramy oraz standardy ówczesnym reprezentantom gatunku – czy przetrwał próbę czasu i da się czerpać z niego radość w czasach współczesnych? Sprawdźmy to.

Wcielamy się w amerykańskiego agenta z polskimi korzeniami o imieniu B.J. Blazkowicz w celu zbadania tytułowego nazistowskiego zamku Wolfenstein, w którym to robione są eksperymenty na ludziach w celu stworzenia super-żołnierzy, w późniejszych epizodach okazuje się, że w aferę wplątana jest jeszcze armia nieumarłych żołdaków oraz sam przywódca nazistów zasiadający niecodzienną prototypową maszynę. I tak prezentuje się cała historia rozbita na 6 rozdziałów, to jest epizodów (z czego pierwszy jest darmowy) po 10 poziomów każdy – co daje nam 60 poziomów, chyba że posiadamy dodatek Spear of Destiny oraz dwa dodatki do dodatku: Return to Danger i Ultimate Challenge dające dodatkowe 63 poziomy – wtedy będziemy mieć do rozegrania aż 123 poziomów – gruubo, co nie ? A co gdybym Wam powiedział, że da się znacznie więcej, jak zainstalujecie kolejny dodatek o nazwie Wolfenstein 3D Super Upgrades z paczką, uwaga… 815 poziomów? Co jak co, aż żaden inny FPS nie może się pochwalić, że posiada prawie tysiąc poziomów, a no i jeszcze są fanowskie kompilacje, które były wydawane hurtowo na płytach CD na początku lat 90-tych – Kto da więcej? Nikt? Tysiąc po raz pierwszy, po raz drugi, po raz trzeci, sprzedane… eee znaczy wygrane!

Skoro wiemy, że przygody Blazkowicza starczają na kilkadziesiąt godzin o ile nie kilkaset, przejdźmy do gameplayu. Po pierwsze zapomnijcie o różnorodnym arsenale – cztery odwzorowane historycznie pukawki na krzyż korzystające z jednego typu amunicji powinny Wam tutaj wystarczyć – nóż, pistolet, karabin maszynowy i minigun… zaraz, zaraz, to w II wojnie światowej mieli miniguny? Ale jazda!

Rozgrywka nie różni się zbytnio od poprzednich dzieł od ID – Hovertank One czy trylogii Catacomb 3-D: chodzimy sobie po płaskim jak naleśnik labiryncie, który za pomocą „technologicznych czarów” staje się przestrzenny. Nasze poczynania obserwujemy „oczyma” bohatera, zbieramy klucze, strzelamy do tych złych, zbieramy skarby dające więcej punktów, które przekładają się na kolejne życia, docieramy do wyjścia, a na końcu epizodu walczymy z bossem. Z dzisiejszej perspektywy niby nic nowego, jednak gdyby nie ta schematyczność i powtarzalność Wolfensteina 3D kto wie jakby wyglądałyby FPSy, o ile by w ogóle istniały. Owszem można być nieco ostrym, że grafika i muzyka nie powala, że z grywalnością jest tak sobie, jednak należy docenić staruszka i jego wkład w historię gier wideo, któremu zresztą niedawno skoczyła trzydziestka – jeżeli jakimś cudem nie graliście tego klasyka, a pierwsze 10 poziomów jest darmowych, to chociaż na trochę spróbujcie sił w największym growym zamku świata.


Doom

ID Software – PC (1993) oraz praktycznie wszystko co posiada wyświetlacz ;)

Prawie od zawsze ludzkość dążyła do zdobywania nowych horyzontów – zaczęło się od nieba, teraz czekamy na podbicie przestrzeni kosmicznej oraz kolonizację planet – nic więc dziwnego, że twórcy filmów snuli przygody o kosmicznych przygodach, potyczkach z obcymi, odkrywaniu nieodkrytego. Nie inaczej było z grami – zaczęło się dość niewinnie od Space Invaders oraz SpaceWar! by za parę lat, gdy technologia wskoczy na kolejny poziom ewolucyjny zaserwować doświadczenie, o jakim ludzkość będzie pamiętać po wsze czasy – przeżycie przygody życia na obcej, najbardziej znanej nam planecie – Marsie. Prosimy zapiąć pasy, szykuje się ostra przejażdżka, możliwe turbulencje, 3… 2… 1… Zaczynamy!

Minął rok, od kiedy „najbardziej realistyczna gra drugowojenna” zdobyła najwyższe wyniki na liście przebojów. John Romero & spółka postanowili kuć, póki gorące i stworzyć dzieło jeszcze lepsze od poprzedniego, a nazwali je zagładą.

Wcielamy się w bezimiennego żołnierza z misją sprawdzenia czemu w bazie UAC jest podejrzanie cicho, problem w tym że ów baza znajduje się nie na w miarę bezpiecznej Ziemi, a na sąsiedniej czerwonej planecie. Po dotarciu na miejsce okazuje się, że nikt nie przeżył. Po dalszych oględzinach okazuje się, że ekipa naukowców pracowała nad technologią teleportacji i w wyniku ludzkiej pomyłki doszło do otwarcia portalu do marsjańskiego piekła, pełnego – o dziwo – stworów z piekła rodem, gotowych do rozpętania chaosu we wszechświecie. Nie pozostało nic innego jak unicestwić te stwory, żeby zapanował pokój, a no i przy okazji przeżyć, bo trochę by było głupio by główny bohater zginał, prawda?

Rozgrywka w założeniu przypomina swojego poprzednika – widzimy przez sobą trzymaną broń, strzelamy do przeciwników, zbieramy apteczki, amunicję oraz kolorowe klucze, szukamy ukrytych obszarów i staramy się dotrzeć do wyjścia w jednym kawałku – z jednej strony nic nowego, jednakże o ile Wolfenstein kładł bardziej na atak z zaskoczenia, tak tutaj stawiono na frontowy atak, będąc w ciągłym ruchu.

Pierwsze co się rzuca w oczy to znaczna złożoność poziomów – owszem nadal tekstury są płaskie, ale dzięki rozmaitym schodkom, windom i innych nierównościom gra znacząco została urozmaicona – koniec z płaskim jak naleśnik labiryntem! Również kolorystyka poziomów uległa zmianie – jako że jesteśmy w beznadziejnej sytuacji u obcych na herbatce przed naszymi oczyma ukazują się widoki mroczne, dziwne i obce – co świetnie odzwierciedla klimat gry. Zresztą nie tylko lokacje są ciekawe, nie zapomnijmy, że naszym głównym zadaniem jest eksterminacja kosmitów – a jest ich trochę – od małych wielkości człowieka – zombieman, impy ciskające pociskami w gracza, po większe kultowe jednookie Cacodemony, demoniczne barony piekieł, po największy kaliber – zabójczy Cyberdemon z dwoma rakietnicami, z którym starcie znacząco podnosi andrenalinę. Poza wielkością każdy ze stworów posiada odmienną taktykę, na przykład Pinky demon oraz Spectre, przypominaje w swoim działaniu Kleery z Serious sama (tak właściwie to na odwrót) – podbiega do nas i gryzie, dopóki nie padniemy, z kolei Lost soul i Cacodemon będą działać z zaskoczenia przelatując nad niespodziewającym się komandosem.

Na szczęście nie jesteśmy bezbronni, bo otrzymujemy nie 4, a aż 9 pukawek do obrony własnej: nieprzydatnej piąchy (kto normalny o zdrowych zmysłach będzie okładał 3 metrowe demony własną ręką?), równie nieskutecznego pistoletu, mocną śrutówkę na krótkie dystanse ze wspaniałą animacją przeładowywania, skutecznej tylko na małe i średnie problemy karabinu maszynowego będąca szybkostrzelną kopią pistoletu, rakietnicy siejącej zamęt w szeregach wroga, zaawansowanego karabinu plazmowego dobrego na każdą okazję – o ile będziemy mieć do niej amunicję oraz crème de la crème – nagrody dla najwytrwalszych poszukiwaczy sekretów – BFG9000 wystrzeliwującą gigantyczna zieloną kulę, robiącą jeszcze większą eksplozję i jeszcze większe obrażenia oraz opad szczęki z wrażenia u gracza. A i jest jeszcze piła motorowa w zestawie.

Odbiegł głos przerażonego impa z oddali: “Trzymaj się brachu, jeszcze uda nam się dopaść tego Doomguya”

Podobnie jak większość gier od ID w początku lat 90-tych pierwszy Doom podzielony jest na 3 epizody (wersja Ultimate wzbogacona jest o dodatkowy czwarty epizod), z czego pierwszy jest darmowy, stanowiący przedsmak przed dobrociami jakie nam daje pełna wersja.

Struktura każdego epizodu z grubsza jest taka sama – zaczynamy mając jedynie pistolet oraz pięści, w miarę postępów uzyskujemy lepsze uzbrojenie, w ostatnim ósmym poziomie walczymy z bossem (dostęp do sekretnego etapu 9 jest zawsze gdzieś sprytnie ukryty), tracimy wyposażenie i rozpoczynamy kolejny rozdział zachęcając gracza do ponownej ekstrapolacji ukrytych zakamarków Marsa, nadając odpowiednie tempo rozgrywce.

Nie dość, że wygląda świetnie, struktura poziomów jest idealna, to jeszcze muzyka w tej grze jest niesamowicie dobra – ostre kawałki potęgują ciężki dość klimat rozgrywki napędzając gracza bo wbiegnięcia w samo centrum galaktycznej rozwałki.

Mało która gra zapewnia tak zbalansowaną rozgrywkę, nawet na hardzie, tam to dopiero się dzieje. Jeżeli mieliście okazję ograć Dooma parę razy to szczególnie polecam granie na przedostatnim poziomie trudności, wtedy poczujecie zastrzyk adrenaliny: będziecie musieli opracować najodpowiedniejszą taktykę na danego przeciwnika, zapoznać się z prędkością i torem lotu różnych rodzajów pocisku, a także oddawać strzał szybciej niż najlepsi kowboje na dzikim zachodzie – dopiero wtedy będziecie mieli szansę na przetrwanie w tym niegościnnym środowisku.

Powyższy akapit tyczy się jedynie podstawowych poziomów, gdyż ten ostatni, czwarty jest wręcz przesadzony pod względem poziomu trudności, w szczególności pierwsze dwa levele. Nie dość, że przeciwników jest tak dużo, że jeden blokuje drugiego, to jeszcze wymagają od nas skakania po platformach bez wykorzystywania skoku (te udogodnienie dopiero pojawiło się w pierwszym Quake oraz w fanowskich modach uprawniających rozgrywkę). Dodatkowe poziomy z wersji Ultimate są jak najbardziej okej, tylko brakuje im do perfekcjonizmu poprzednich.

O świetności Dooma świadczą fani, którzy wydali porty tej gry na innych rozmaitych platformach – nie koniecznie służących do grania – od wielu lat społeczność growa wymyśla na czym to uruchomić te wiekopomne dzieło (głównie z powodu niskich wymagań sprzętowych): na ekranie LCD klawiatury, na pianinie, terminalu płatniczym, oscyloskopie, aparacie fotograficznym, traktorze, Ipodzie, specjalistycznym kalkulatorze, a nawet na batoniku można w dzieło pograć – gruuubo!

Reasumując pierwszy Doom jest grą idealną (no może z tym jednym małym wyjątkiem związanym z bonusowymi poziomami), tak dobrą, że przez kilka następnych lat na FPSy mówiono „klony Dooma” – zresztą nie bez powodu.

Retrometr

Informatyk z zawodu i zamiłowania. Ulubione gatunki: platformówki, gun and run, FPSy, TPSy, wyścigowe, metroidvanie oraz cała reszta co jest szybka i dynamiczna - wiek gry nie ma znaczenia. Posiadane platformy: Commodore C64, Brick Game, Pegazus, PC