Witajcie bracia Amigowcy. Opowiem wam dziś o miejscu Za Żelazną Bramą. I nie chodzi mi tu o PRL-owskie osiedle usiane z szarych i brudnych wieżowców, ale o grze z 1995 roku, przy której ‘Doom’ wyglądał jak mały kociak, a pozycja ta z miejsca stała się legendarnym arcydziełem, z miejsca zyskując status kultowej. Tak było! Serio! Nie wierzycie? To zapraszam do lektury…
Jest dzień 20 grudnia 2184 roku. Przed Tobą mrok korytarzy zapomnianego przez świat więzienia. Przydzielone ci przez Naczelne Dowództwo jednostek Specjalnych zadanie polega na oczyszczeniu więzienia ze zbuntowanych robotów. Zadanie nie jest łatwe. Każdy zakręt i zaułek w plątaninie korytarzy może kryć śmiertelne niebezpieczeństwo. Musisz mieć oczy szeroko otwarte.
Z treści ściśle tajnych akt sprawy wiesz, że roboty są dobrze uzbrojone – broń i amunicję odebrały pokonanym podczas rebelii wartownikom więzienia. Co najgorsze – potrafią tej broni odpowiednio użyć. Zgładzenie dobrze uzbrojonych i wyszkolonych wartowników było dla nich igraszką, choć ostatnie słowa błagające o ratunek obrazowały raczej rzeź niewiniątek. Pomoc nie nadeszła na czas. Roboty są silnie opancerzone i niektóre może powstrzymać jedynie ogromny ładunek plazmy lub pocisków. Twoje zadanie jest o tyle trudne, że nie wyposażono ciebie w żaden ekwipunek ani do ataku, ani do obrony. Zmuszony jesteś korzystać z zapasów broni i amunicji rozrzuconych po wszystkich poziomach, a będących jeszcze niedawno własnością strażników tego piekielnego zakątka. Od świata dzieli Cię pancerna, żelazna brama. Jedyną szansą powrotu dla Ciebie jest uruchomienie zegarowego detonatora mogącego unicestwić całą tę budowlę – inaczej ryzyko otworzenia wyjścia dla Twojej ucieczki jest zbyt duże. Detonator znajduje się na samym dole, na ostatnim poziomie.
Strażnicy mieli przy sobie pęki kluczy i karty kodowe służące do poruszania się w tunelach, ale tajemnicę ich użycia zabrali ze sobą. Masz tę przewagę, że dysponujesz inteligencją o wiele wyższą niż mordercze roboty – to tylko bojowe jednostki, których konstruktorzy przestali panować nad ich agresją i potrzebą destrukcji. Na szczęście jesteś dość sprawny i szybki – armia włożyła w Ciebie niezłe pieniądze. Szybko możesz też nauczyć się posługiwania różnymi rodzajami broni. Niestety będąc zwykłym cyborgiem C.V.200 i bez odpowiedniego opancerzenia nie możesz narażać się na obrażenia. Bezzwłocznie musisz wyposażyć się w chroniący Cię ekwipunek. Na szczęście masz zdolności regeneracji sił i szanse na znalezienie pożywienia i lekarstw.
Twoje zdanie polega na oczyszczeniu wszystkich kondygnacji. Uważaj! Temperatura rośnie wraz z głębokością. Musisz zdetonować nuklearny ładunek mogący siłą wybuchu i temperaturą reakcji zamienić tę obszerną budowlę w kulę ze skruszonego betonu i stopionych tytanowych rusztowań. Po drodze napotkasz wiele teleportów mogących przenosić Cię po obszarze jednego poziomu, nieraz w miejsca inaczej niedostępne. Często mogą uratować Ci życie. Nie przetrwała jednak żadna mapa podziemi – wszystko w zbrodniczym szale zniszczyły roboty, a to, co zostało rozrzuciły wraz za strzępami ciał strażników po całym więzieniu. Sam musisz połapać się w plątaninie korytarzy.
MISJA ROZPOCZĘTA. A TWOJE SZANSE MALEJĄ Z KAŻDĄ MINUTĄ.
Mechaniczne paskudztwa i obłędna grafika. Jak nie kochać?
Jak to się wszystko zaczęło?
Powyższe akapity pochodzą z instrukcji dołączonej do gry, którą wrocławski EGO Software zmajstrował w roku 1995. Wcześniej byli odpowiedzialni, za topornego shmupa pt. ‘Inferior’ oraz użytkowy program „ABC Chemii”. Wieść gminna niesie, że to właśnie z niego korzystał Walter White aka Heisenberg, mieszając w kamperze swoją niebieską metę, a już całkiem serio – był to prosty tytuł, który przestawiał podstawowe (bardzo podstawowe) zagadnienia z zakresu chemii (tabela okresowa pierwiastków, przykładowe reakcje chemiczne), nie zapominał jednak zaimplementować tu reklamę, już na stronie tytułowej. Zanim poznałeś jaką masę atomową, liczbę atomową oraz stopnie utleniania posiada np. tytan (zaiste, potrzebna wiedza każdemu uczniowi) ujrzałeś wielką planszę z niebieskim robotem, która informowała cię o „nowej labiryntowce na Amigę” i sugestii o „szukaniu jej w sklepach”.
Genezy trzeba szukać wcześniej, gdy w 1992 roku niejaki Blazkowicz zaczął masową eksterminację nazistów z Hitlerem włącznie (Tarantino nie był pierwszy i pewnie nie ostatni). Już wtedy pojawiły się opinie, wygłaszane zresztą przez ID Software, że Amiga nie jest w stanie pociągnąć środowiska 3D, więc gra nie ma szans pojawić się na takim sprzęcie. Po latach zdolni programiści-amatorzy potrafili skonwertować (i to niemal w stosunku 1 do 1) Wolfa nawet na Atari, więc zapewne możliwe to było. Przekaz jednak poszedł w świat – Amiga się do takich gier nie nadaje. O ile jednak ‘Wolfenstein 3D’, był tylko smakowitą przystawką, tak „Doom” (oraz „Doom 2”, złośliwie nazywany przez niektórych mission-packiem) to już danie główne, które odegrało niebagatelną rolę na rynku gier, przekraczając rubikon wyznaczony dotychczas przez tę branżę.
A teraz krótka przerwa na fapowanko…
To już nie była kolejna gierka, którą ogrywano w zaciszu domowym, krwawa zagłada rozlała się daleko poza dotychczasowo okupowane granice. O „Doomie” słyszeli wszyscy, nawet ci, którzy z grami nie mieli nic wspólnego. W sieci znajdziecie mnóstwo anegdot, gdzie przeczytacie jak biura nie pracowały, gdyż wszyscy rżnęli w Dooma, albo osobno, albo przez modem. Pracownicy studiów developerskich nie dotrzymywali kolejnych milestone’ów, gdyż cięli w Dooma. Na kampusach wszyscy piłowali w Dooma. Ba, w najbardziej popularnym natenczas serialu amerykańskim, który gromadził ponad 20 milionów widzów – „Ostrym dyżurze” (ER), w odcinku „Hell And High Water” (2×07) jedna z pielęgniarek namiętnie gra w „Dooma’ na sprzęcie, gdzie prowadzi rejestrację pacjentów. Gdy jej nie idzie, dr Greene postuluje, by „Użyć wyrzutni rakiet”.
– Potrzebujesz kamizelki kuloodpornej – odpowiada na odchodne
– I BFG9000 – dodaje inna pielęgniarka
Szaleństwa nie dało się już zatrzymać. Obrońcy moralności robili pod siebie. MPAA (patrz także „Mortal Kombat”) musiało reagować. Telewizje śniadaniowe opowiadały o złej grze pełnej przemocy (największą nagonkę uskuteczniono chyba w 1999 roku, po masakrze w szkole w Columbine, gdy odkryto, że zamachowcy namiętnie grali w produkt ID Software). Do ataku przystąpił także otępiały, jak zawsze, kościół katolicki, który w symbolach doszukał się okultyzmu, satanizmu i wzywał do zaprzestania sprzedaży gry, która jest „narzędziem w rękach Diabła”. I tylko Amigowcy nie wiedzieli co ich właściwie omija. W prasie komputerowej czytali recenzje, przeglądali screeny, ewentualnie w super-superach natknęli się na taką oto odę do Amigi…
„Hej Amigo, co się smucisz
Ze wsi jesteś, na wieś wrócisz
Amigowcu, nie rżnij głupa
Doom nie chodzi, no i dupa!”
Pomijając już bezwartościowość podobnych wypocin, nie dało się dostrzec, że Amidze czegoś brakowało. Ona lgnęła, ona szukała. I zagubiła się sama i jeszcze EGO wciągnęła…
A cóż to za komunistyczna agitka? Zgłaszam do prokuratury…
Zróbmy sobie Duuma…
Wcześniej był amigowy “Death Mask”, gra, która płynność zachowała dzięki temu, że ruch odbywał się w dwóch wymiarach. Bohater, ruchem joysticka, obracał się o 90 stopni (pisano o “widoku jak z pociągu”), dzięki czemu gra śmigała nawet na Amidze wyposażonej w 1MB ram. Nie było to jednak to, czego wszyscy oczekiwali. Chłopaki z EGO postanowili nie ograniczać naszej postaci w przestrzeni, a uczynili to, maksymalnie upraszczając grafikę. Zamiast tekstur, zastosowano tutaj pomysłowe cieniowanie konturów ścian. Tekstury pojawiają się tylko w formie obrazków na ścianie. Będzie to dziecko w piekarniku, kadry z komiksu Grzegorza Rosińskiego i Jeana van Hamme’a pt. „Szninkiel” (jeden nawet w formie gifa), cycata laseczka (jeśli ktoś kojarzy kadr komiksu, niech da znać), czy zdjęcia programistów z podpisami „Strzeż się Johanów”, czy „Szanuj Księżyć” (szanuję do dzisiaj). Zamysł był taki, by były to punkty orientacyjne, ułatwiające manewrowanie w plątaninie korytarzy, tym bardziej, że nie dysponujesz żadną mapą, a dostępny od trzeciego poziomu podręczny skaner, pokazuje ci tylko mały wycinek planszy (plus najbliższych wrogów). Pomysł jednak działa słabo. Zaręczam, że po skręceniu piąty raz w lewo, siódmy w prawo, zobaczysz ten sam plakat, ten sam korytarz, tych samych wrogów i z pewnością stracisz orientację. A twoja energia życiowa będzie topnieć z sekundy na sekundę. Że co?
Strzelać? Jest w co. Roboty nie grzeszą inteligencją, za to jest ich więcej niż pszczółek w ulu. Od czego jednak arsenał, który znajdziesz… w pufach, porozmieszczanych na terenach więzienia. Na początku do dyspozycji masz zwykły pistolet milicyjny na amunicje 9mm, którą później możesz przełożyć do bardziej szybkostrzelnego Uzi, czy karabinu maszynowego. Ciężka spluwa Grachov na amunicję 17mm jest idealna na pierwszych poziomach, robiąc z robotów części na sprzęt firmy Manta, a strzelba śrutowa, bądź shotgun wiercą cudnie przewody mechanicznego paskudztwa. Oprócz tego, na kolejnych poziomach natkniesz się na działko laserowe, miotacz plazmy i strzelbę laserową (dzielące wspólną amunicję). Dla walczących na odległość polecane są ciężkie granaty zaczepne oraz rakiety ręczne (uwaga, by nie zrobić sobie samemu kuku) do kupienia wyłącznie w sklepie. No i crème de la crème – Minigun na amunicję .44 cala – zmiatające wszelkie mechaniczne gówno z powierzchni ziemi nadzwyczaj prędko. A amunicji i tak ci nie wystarczy, gdyż twoi wrogowie respawnują się co kilka sekund. Że co?
Kup pan “chełm”. Ten pan ewidentnie nie uważał na lekcjach języka polskiego.
Nie samym strzelaniem żyje człowiek, nieprawdaż? Głównym celem jest znalezienie wyjścia, odgrodzonym licznymi bramami. Czasami do jej otwarcia wystarczy przełączenie zwykłej wajchy, ale z czasem robi się trudniej. Na swej drodze znajdziesz dwa rodzaje kluczy (wielkie na pół ekranu), a także karty magnetyczne, które jak zapewne się domyślasz – trzeba włożyć do dziurki. Łatwe? Niekoniecznie. Włożyć każdy głupi potrafi, ale włożyć do dziurki właściwej, tylko ten mądry, który najpierw rozeznał się w środowisku. O czym ja to? Oczywiście o grze. Czasami jest tak, że ściskając w ręku jeden klucz, stając naprzeciwko czterech zamkniętych bram i musisz otworzyć właściwą, lecz jeśli nie trafiłeś – cóż – klawisz „Esc” i od nowa. Wpisujesz dłuuuugi kod (z polskimi znakami, nie wiedzieć czemu nie da się tego zrobić z klawiatury, ale tylko poruszając joystickiem, bądź myszką) i zaczynasz od nowa. Ale zaraz – gdzie moje całe wyposażenie, które zebrałem do tej pory? Niestety, przepadło. Jest za to sklep – zakupisz tam po 2 magazynki amunicji, które wystrzelisz w pierwszych minutach gry. Że co?
Jest jeszcze bomba – żeby przejść do kolejnego levelu musisz ją uruchomić i spowodować wybuch na danym poziomie. Nie ukrywam, że to najfajniejszy, najbardziej trzymający w napięciu element gry (z którego, nie wiedzieć czemu, rezygnuje się po ósmym poziomie, nie licząc finalnego 25-tego) – po jej włączeniu jak szalony biegniesz do wyjścia, gubisz się w plątaninie korytarzy, próbując wyminąć wrogów, jednocześnie natężenie pikania jest coraz częstsze. Skręcasz kilka razy w lewo, w prawo, w lewo, jest wyście… nie, to ślepy korytarz, coś pomieszałeś. Cofasz się. Już wiesz, że jest za późno, za chwilę nastąpi wybuch. Nie masz już nawet czasu na pożegnalnego kielicha. To już koniec! Mam wrażenie, że owy patent został skopiowany z kultowego „Alien Breeda” i korytarzy, w których eksplozja następuje w ciągu minuty, ale to nie przeszkadza – gdyż tutaj działa to jak jasna cholera!! Inna sprawa, że w przeciwieństwie do tamtego środowiska 2D tutaj ciężko znaleźć wyjście na czas, co mocno utrudnia ascetyczna strona graficzna. Bum! Game over. Wpisujesz kod i zaczynasz od początku poziomu. Znowu – jest sklep – znowu bierzesz 2 magazynki amunicji, które wystrzelisz w pierwszej minucie gry. Że co?
Kadr z komiksu “Szninkiel”. Co na to Grzegorz Rosiński?
W sklepie kupisz też żarcie – udziec wołowy, puszka coli, jaja na twardo, chleb razowy, apteczkę podręczną, czy zestaw regeneracyjny. Ile procent życiowej energii ci to odnowi, tego niestety nie wiesz. Metodą prób i błędów przekonasz się, że apteczka nie da ci tego co dobry chlebek czy jajeczko. Tylko co z tego, skoro po przebiegnięciu 20 metrów twoja energia znowu stopnieje do stanu sprzed kilkunastu sekund? Czyż nie pisałem, że twoja energia życiowa będzie topnieć z sekundy na sekundę. Że co?
Że co? Jak w to grać?
Cóż – niełatwo. Największym zagrożeniem jesteś sam dla siebie. Biegniesz – tracisz energię. Stoisz w miejscu – regeneruje ci się zdrowie, ale załatwią cię roboty. Biegniesz i strzelasz – tracisz energię i amunicję zabijając blaszane puszki, które nieustannie się respawnują!
Cytując NRGeeka, zapytałbym – „kto to tetował”, ale prawdopodobnie nie „tetował” tego nikt, więc gra przypomina wyścig od punktu A do B, gdzie gubisz się w korytarzach, przeciwnicy wyskakują co 5 sekund z różnych stron, amunicji nie masz, a w dodatku giniesz od samego biegania. Kuriozum! Przyznacie, że chyba nie widzieliście jeszcze FPSa, w którym można zginąć od samego gonienia przed siebie? Jedyną szansą staje się więc w pewnym momencie wpisanie słynnego kodu „leninjestwieczny”, który odnawia zdrowie do 100 jednostek. Po 5 minutach sprintu (pal licho roboty) w kółko, znowu musisz wpisać kod, gdyż twoje zdrowie ponownie zbliża do zera. Psychiatry!! Na YouTube nie znajdziecie żadnego longplaya tej gry. Jeden gość doszedł do 5 poziomu, musiał wpisać „lenina” i dalsze próby sobie podarował. Osobiście przeszedłem swego czasu wszystkie poziomy, ale tylko i wyłącznie korzystając z emulatora i save’ując po skończeniu levelu. Inaczej niektórych poziomów (szczególnie tych, gdzie nie możesz wyminąć wrogów w korytarzach) z kilkoma magazynkami w kieszeni skończyć się zwyczajnie nie da. Że nie wszystko tu zagrało to mało powiedziane…
To jest Bomba. Do Bomby się nie strzela. Za pierwszym razem nie wiedziałem co to i strzeliłem…
Polska prasa komputerowa znowu nadaje!
Jak odebrały to magazyny komputerowe? Było zaskakująco dobrze. „Zastosowanie prostych środków w połączeniu z fachowym wykonaniem dało dobry efekt” napisano w Secret Sevice nr 22, przyznając mocną notę 75%. Gra pojawiła się w zestawieniu 12xDoom, gdzie oceną ustępowała co prawda największym hitom pecetowym (wygrał „Dark Forces z oceną… 125%), ale i tak recenzent bił „wielkie brawa!”.
Identyczną oceną zaskoczył Gambler z kwietnia 1995 roku (słynny numer z ciosami do „Mortal Kombat 2” dla Amigi) w recenzji Romana Sadowskiego, który pisał – „’Za żelazną bramą’ jest dość interesującą pozycją, zwłaszcza od strony technicznej, choć do prawdziwego hitu jeszcze jej sporo brakuje – szczególnie od strony graficznej”.
Niejaki Boss w Świecie Gier Komputerowych (maj 1995, 60%), wyjaśniał, czym jest ta gra – ”Logiczne też chyba jest, że gra polega na strzelaniu do wrogich robotów (…), krótko mówiąc, na doomowaniu”. No – na doomowaniu – wszystko jasne. Chyba. Na koniec dodaje – „Jeśli zaakceptuje się odrębność tego programu od doomopodobnych i nauczy sprawności w obsłudze, ‘Za żelazną bramą’ może dostarczyć kilka godzin naprawdę miłej zabawy”.
Jak zwykle po bandzie poleciano w Top Secrecie, który wlepił produkcji maksymalną ocenę za „miodność” (czerwiec 1995, recenzent – BADJOY; noty: grafika – 8, muzyka – 7, miodność – 10). Recenzent pisał – „Podczas chodzenia w korytarzach słychać głuchy (?- przyp. Grif) odgłos naszych kroków (…) Stwarza to specyficzną, trzymającą w napięciu atmosferę, a okrzyk ginącego bohatera niemalże przyprawia o zawał, tak jakby to naprawdę NAM coś się działo”. Nie zauważał jej słabych stron i po zwymiotowaniu tęczą we wszystkich kolorach na koniec oznajmił jeszcze – „Ta gra jest naprawdę świetna i polecam ją każdemu Amigowcowi”.
Walker, to Ty?
Sami widzicie, że nasza prasa była niezwykle przychylna tytułowi. I nie można tutaj usprawiedliwiać faktu, że mieliśmy do czynienia z polską grą, co w tamtych latach było bardziej ulgowo przez recenzentów traktowane. Wszak Zachód wyraził podobną opinię. Zachód?
Bardzo Dziki Zachód
Tak, moi drodzy – gra została wydana na Zachodzie przez Black Legends, niedługo po polskiej premierze. U nas, w sklepach wysyłkowych kosztowała 25 złotych, za granicą… 25 funtów. Czyżby więc wszystko, łącznie z ceną, zostało przełożone w skali 1:1? I tu niespodzianka – wręcz przeciwnie. Zagraniczne wydanie „Za żelazną bramą”, choć opiera się na identycznych założeniach i silniku jest inną grą. Największą różnicą jest to, że posiada zupełnie inne, nowe poziomy, tylko miejscami opartymi na starych mapach, co starzy wyjadacze mogą potraktować jako swoisty mission-pack. Bardziej wykorzystano też, najbardziej trzymający w napięciu motyw gry, czyli ucieczkę przez tykającą bombą – tutaj znajdziecie ją na każdym poziomie, więc każdy zakończy się szaleńczą gonitwą w kierunku wyjścia.
Zrezygnowano ze wszystkich oryginalnych i niegrzecznych obrazków wiszących na ścianach (koniec z kadrami ze ”Szninkiela”) zastępując je nowymi (m.in. plakatami… Stalina) i zwiększając ich ilość, co miało przełożyć się na lepszą orientację w terenie (ponownie średnio to się udało, ale faktycznie, ten pomysł sprawuje się znacznie lepiej niż w polskiej wersji). Także stary, roboci bestiariusz poszedł w większości w niepamięć, a nowe, mechaniczne pokraki prezentują się ciekawiej i mniej toporniej niż proste, oryginalne modele (gdy roboty cię dziurawią, wydajesz jęki rodem z taniego niemieckiego pornosa, które kiedyś oglądało się po godzinie 23 na RTL2 – najtańsze sample jakie tylko można sobie wyobrazić). Dodano też nowy rodzaj teleportu – w jedną stronę. Czasem, jeśli nie masz właściwego klucza, bądź nie otworzyłeś jakiejś bramy, możesz znaleźć się w sytuacji bez wyjścia i pozostanie ci tylko wciśnięcie klawisza „Esc”. Najbardziej oczywiście interesujący jest fakt, czy poprawiono grywalność i niezbyt trafione decyzje względem pierwotnej wersji. I tak i nie.
Mechaniczny robal, który czmychnął z japońskich pornosów.
Poprawiono największy mankament z traceniem HP – owszem, energia życiowa wciąż spada (teraz nawet, gdy stoisz w miejscu), ale odbywa się to bardzo wolno – jedna jednostka na około 20 sekund, niezależnie od szaleńczego sprintu. Teraz jednak na każdym z poziomów odnajdziesz żywność (wcześniej do kupienia tylko w sklepie), dzięki czemu jesteś w stanie cały czas trzymać się na maksymalnym poziomie zdrowia. I nawet wrogowie się nie respawnują – raz zabici tam pozostają!! Już chciałem otwierać szampana i pić zdrowie twórców. Niestety, szczęście nie trwało długo. Już w 8 poziomie roboty zaczęły masowo wyłazić z plakatów wspomnianego wyżej Stalina – nie można było ich wybić, a co gorsza, wyminąć w korytarzu, więc całą amunicję, którą zgromadziłem od początku gry, wystrzeliłem w pierwszych minutach poziomu, który zaskoczył dodatkowo niesamowitym backtrackingiem (bieganie i przełączanie kolejnych przełączników otwierających bramę na drugim końcu planszy). Amunicja mi się z pewnym momencie skończyła (powodzenia jeśli zacząłeś ten poziom od wpisania kodu i zacząłeś z dwoma magazynkami, które ci się skończą po minucie gry!), nic więcej nie mogłem zrobić. Ostatnią kulę pozostawiłem na swój pusty, głupi łeb. A miało być tak pięknie…
Recenzenci zagranicznej prasy wytykali błędy, ale byli równie mocno usatysfakcjonowani co nasi. Było nawet mocarne 90% od „Amiga Dream”. U innych również wysoko – „Amiga Computing” – 64%, „Amiga Cocept” – 69%. Tyle samo przyznał Steve McGill w „Amiga Format” pisząc, że „monochromatyczna grafika szybko staje się dezorientująca, co staje się fatalne w skutkach w późniejszych poziomach, szczególnie, gdy próbujesz znaleźć wyjście zanim wybuchnie bomba”. Niestety miał rację. Na koniec dodał, że tytuł “nie oferuje tyle, by wycenić go na pełne 25 funtów”. Trzeba im było napisać, by kupowali grę w Polsce!
Mechaniczny duszek Casper. Strzela ze swoich dwóch jąder.
Recenzent „Amiga Power” Marc Winstanley (55%) poczynił dziwaczną analogię do filmu “Street Fighter”, ponarzekał na zbyt długie kody, idiotyzm zakupów w sklepie, a na końcu dodał, że „wszystko powyżej poziomu drugiego sprawia wrażenie męczenia gracza”. To najniższa ocena tej gry w zagranicznej prasie. Lisa Collins (75%) z „CU Amiga” także użyła analogii – tym razem do „Gwiezdnych Wojen” i robota R2D2 (psychofanka świetlówek?). W dodatku ewidentnie nie czytała fabuły z pudełka, więc napisała własną, niczym nasi z dawnej prasy otrzymujący grę na giełdzie. Kobieta nie ogarniała też jednostek czasu, pisząc, że masz „nanosekundę” na ucieczkę po aktywowaniu bomby. Uprzejmie informuję, że czasu jest trochę więcej. Zwraca uwagę, że podniesienie klucza to miejscami wyzwanie (fakt – trzeba klikać do upadłego, mamy po prostu do czynienia z kiepską detekcją obiektów), ale w podsumowaniu oznajmia, że „gra jest wciągająca, ale za sterowanie muszę odjąć kilka punktów”. Andy Nuttall z ‘The One’ w nagłówku recenzji pisał „’Black Legend’ przez dłuższy czas opowiadali jak dobrzy są polscy programiści, ale czy potrafią dostarczyć Dooma na Amigę. Pozostaję sceptyczny.” Niemniej wlepił grze 78%. Nieźle jak na sceptyka. Niekorzystnych recenzji mieszających grę z błotem nie było. Sukces?
Grać?
Nigdzie w sieci nie znajdziecie fizycznego nośnika tego tytułu. Może kiedyś na targu staroci ujrzycie pudełko z wielkim, niebieskim robotem – wtedy możecie powiesić dawno niedziałające dyskietki na choinkę (albo próbować mi je sprzedać). Reszta niech spróbuje zagrać za pomocą „The Company”. Czy jednak warto? Napiszę krótko i brutalnie – NIE!
Jeśli ktoś nie miał nigdy do czynienia z tym tytułem, dziś będzie to dla niego niegrywalny pasztet (znajomy, któremu to dziś pokazałem, skwitował to tylko słowami – „wyłącz to!”). Reszta Amigowców, która kiedyś zagrywała się w ten substytut Dooma, może sobie chwilę pobiegać po korytarzach, powspominać stare dobre, beztroskie czasy dzieciństwa, po czym wrócić do masakrowania nazistów Blazkowiczem, czy szatańskich pomiotów w nowym „Doomie”. Żelazna Brama niech zostanie świadectwem swoich czasów, gdy Polacy próbowali doganiać Zachód produkcjami, których próżno było szukać na sprzęcie, który mieli i kochali. Na wieki wieków, Amiga!