Witam wszystkich retro maniaków po dłuższej lub krótszej przerwie (nie wiem jak to Naczelny wrzuca…) (jak poprawię wszystkie Twoje błędy – Nacz.Os. Rep) w moich skromnych progach! Zaparzam bulwy z księżycaków, aby nam się dobrze rozmawiało i zapraszam do zapoznania z kolejnymi ulubionymi grami małego Borsuczka. A pojawi się wśród nich jeden z moich najukochańszych tytułów mojego zapchlonego życia! No to zaczynamy:
MONTEZUMA’S REVENGE / PRELIMINARY MONTY
UTOPIA SOFTWARE 1983 / PARKER BROTHERS 1984
AUTOR: ROB JAEGER
przygodowo – zręcznościowa / komnatówka
(atari, commodore)
OPIS: dla mnie i zapewne wielu innych najlepsza gra na 8 bitowe sprzęty! Co ja mówię, dla mnie to jedna z najlepszych gier wszechczasów, wyprzedzająca swoją epokę! Od niej chyba można zacząć definicję gry przygodowo-zręcznościowej z prawdziwego zdarzenia! W której liczy się nie tylko zręczność, ale dochodzą także elementy przygodowe (otwieranie drzwi kluczami, proste zarządzanie przedmiotami, czy zapamiętywanie rozkładu mapy). Ale o co chodzi? Bohater – Panama Joe (wzorowany na ówczesnym herosie dużego ekranu – Indianie Jonesie) – wyrusza do Meksyku celem zdobycia skarbów skrywanych w azteckich piramidach – co więcej porywa się na skarb ostatniego i najokrutniejszego z władców Azteków – Montezumy! Montezuma/Preliminary to według dzisiejszych standardów przygodowa gra akcji 2D z naciskiem na elementy platformowe, a po staremu platformówka – komnatówka. Akcję gry wraz z naszym herosem widzimy z boku zaś jeden ekran gry to aktualna komnata, w której się znajdujemy. Jeżeli z pomieszczenia prowadzą drogi wyjściowe przechodzimy do następnego ekranu – komnaty. Wystarczy rzucić okiem na screena z gry, aby zasady zabawy załapać w mig! Jako, że piramidy składają się tutaj nieraz z kilkudziesięciu komnat potrzebna jest także umiejętność orientacji w terenie oraz mapowania piramidy w głowie w trakcie rozgrywki. Rozgrywkę zaczynamy zawsze na szczycie piramidy, a celem gracza jest osiągnięcie skarbca położonego w samych podziemiach – wierzcie mi niekiedy jest to długa droga! Pomocna w przetrwaniu będzie tutaj także umiejętność planowania, gdyż eksplorację piramidy utrudniają nam drzwi – w trzech kolorach – białym, czerwonym i niebieskim. Każde z tych drzwi otworzymy kluczem odpowiedniego koloru, które zdobędziemy w czasie wędrówki, lecz miejsce w plecaku naszego protagonisty jest ograniczone, stąd nieraz staniemy przed decyzjami, które klucze zebrać? Które drzwi otworzyć? Zła decyzja i Panama spędzi resztę życia uwięziony w piramidzie.
Dlaczego jednak opisuję tutaj dwa tytuły. Montezuma’s Revenge (atari) to wcześniejsza wersja wydana przez Utopia Soft., której niestety nie można ukończyć – dochodzimy do skarbca Montezumy, który jest tutaj obecny zarówno duchem jak i ciałem i poprzez tupanie w podłoże powoduje śmierć Panamy. Nic więcej nie możemy zrobić i niestety w tym momencie kończy się nasza przygoda… Preliminary Monty (atari) zaś to – o rok późniejsza wersja wydana przez Parker Bros, w której dostaliśmy do dyspozycji 9 PIRAMID! I każda po kilkadziesiąt ekranów z innym ich rozłożeniem! Po prostu MASAKRATOR! Na końcu etapu mamy skarbiec, w którym skacząc po linach zapierniczamy Montezumie jego świecidełka, nabijamy punkty i przechodzimy do następnego etapu – czyli jeszcze większej piramidy! Monty w wersji c64 to zasady i rozkład piramid znany z Preliminary Monty z grafiką jak w wersji Utopii Software – czyli z Montezuma’s Revenge (Preliminary jest minimalnie ale to minimalnie uproszczone graficznie w stosunku do MR). Masz atari i chcesz pobawić się dłużej łykaj Preliminary. Masz komodę łykaj Monty’ego! Jak mówią młodzi – „mesjasze” (bueeeerk) generacji….
PLUSY: MASA ATRAKCJI – i powtórzę się, naprawdę masa atrakcji! AKTYWNA SCENOGRAFIA: drabiny, liny, rury, taśmociągi, znikające kładki, drzwi w trzech kolorach, znikające łańcuchy, ogień, komnaty spowite w ciemnościach. PRZESZKADZAJKI: węże, czaszki, pająki i nietoperze. ZNAJDŹKI: klucze, miecze, talizmany zwane przeze mnie „młotkami”, pochodnie i diamenty! „To wszystko w jednej grze na 8 bitów? Pierdolisz?!”Dołóż do tego świetną i czytelną grafikę w soczystych kolorach, płynność i szybkość działania, kapitalną detekcję kolizji, animacje śmierci bohatera i najważniejsze – REPLAYABILITY – dziewięć piramid i masa komnat do zwiedzenia bez chwili na nudę!
MINUSY: Montezuma’s Revenge nie da się ukończyć, ale piramida jest wielka! W Preliminary – nie stwierdzono!
STEROWANIE: Joy – poruszanie się bohaterem, FIRE – skok. Przedmioty zbierane są automatycznie jak na znajdźki przystało. Używane także – oczywiście jeśli posiadamy je w ekwipunku. Czyli aby zabić czaszkę musimy posiadać w ekwipunku miecz, wchodzimy na nią i … z prochu powstałaś w proch się obrócisz!
KIEDYŚ: wszystko powyższe co napisałem dało nam grę będącą dla mnie ziszczeniem ówczesnych marzeń! Któż wówczas nie chciał być Indianą Jonesem? Zaryzykuję stwierdzenie nawet, że Montezuma/Preliminary jest tym dla sprzętów 8 bitowych (a w szczególności dla atari) czym dla NES’a było Super Mario Bros! Pod względem grywalności i jakości jaką wniosło do ówczesnego rynku gier!
TERAZ: dla mnie nic się nie zmieniło! W tą grę dalej gra się naprawdę świetnie. O popularności niech świadczą liczne strony internetowe poświęcone temu tytułowi, z historią powstania, mapami, recenzjami i wywiadami. Baaardzo długo trenowałem (najpierw na emulatorze ataryny na PSP), teraz na prawdziwym sprzęcie, i pochwalę się (a co!) – grę kończę, a raczej zapętlam – gdyż po przejściu ostatniej piramidy, gra ją powtarza i możemy grać dalej. Wynik – ponad 550 000 punktów. Pobij to! Trochę się rozpisałem, ale to naprawdę ważna dla mnie gra!
PS. – UAKTUALNIENIE WPISU I MEGARECENZJA MONTEZUMA’S REVENGE / PRELIMINARY MONTY:
MOUSE TRAP
MICRO VALUE 1987
AUTOR: BRIAN JOBLING
platformer
(atari / commodore)
AKTUALIZACJA 17.07.2018
OPIS: Założenia tego bardzo dobrego i kolorowego platformera są zgodne z ogólnoświatowym przysłowiem – każda mycha lubi ser, a jeszcze bardziej parówki! Czy jakoś tak to szło… Zasuwamy naszą myszką po różnistych planszach – jeden ekran gry to jeden poziom czyli tzw. jednoekranowy platformer (single screen platformer w odróżnieniu od komnatówek – multi screen platformer). W każdej planszy musimy pozbierać wszystkie etapowe znajdźki. Po ich zebraniu, otwierają się wrota do następnego poziomu i tutaj powtórka z rozrywki. Czyli klasyka gatunku jeśli chodzi o zasady. Co w szczególności odróżnia Mouse Trap’a od innych platformerów? Patrz poniżej.
PLUSY: Zróżnicowanie wyglądu wszelkich przeszkadzajek oraz ich animacja. Czego my tu nie mamy: od smoków, poprzez czarownice, samobieżne rękawiczki, mrówy (z Czarnobyla chyba), bomby, jajka sadzone i nawet papier toaletowy! Misz masz jak juch, ale za to nudy nie ma! W wielu innych produkcjach mamy zestaw powtarzających się co chwila wrogów, tutaj jest różnorodnie. Do tego znajdźki także ulegają zmianie praktycznie co każdy etap od eliksiry po ser na końcu. Nasz gryzoń jest nieźle animowany i pokaźnych rozmiarów, cała gra zaś bardzo kolorowa, a w tle przebąkuje przyjemna muzyczka. Możliwe, że inspirowana lub zaczerpnięta z prawdziwej kompozycji (nie pytajcie mnie jakiej). Do tego mamy huśtawki, trampoliny, zapadające się kładki itp. Na plus trzeba też zaliczyć pokaźną liczbę poziomów – 22 sztuki!
MINUSY: Poziom trudności jest naprawdę hardkorowy! Potęguje go fakt, że oprócz kontaktu z wrogiem, śmierć sierściuchowi, może przynieść także upadek z dużej wysokości. Wszystkie plansze trzeba mieć opanowane na blachę i nawet pokonywać niektóre obszary w określonej kolejności – zniknie zapadająca się ziemia i nasz bohaterski myszor wącha kwiatki od spodu! Aha, jak już jesteśmy przy kwiatkach – w tej grze są one także zabójcze. Rosiczki jakieś zmutowane czy co? Nie muszę wspominać o skokach z dokładnością co do piksela, ale na pocieszenie dodam tylko, że nie jest to najtrudniejszy platformer na 8-bitowce.
STEROWANIE: JOY – poruszanie myszką, FIRE – skok. Należy pamiętać o sterowaniu na linach-huśtawkach. Kiedy jesteś na linie trzymaj najpierw FIRE i dopiero daj w bok – unikniesz wkurzania się z powodu „- Bo mycha spadła zamiast skoczyć!” Ważna sprawa!
KIEDYŚ: Jak popatrzysz na plusy, będziesz wiedział, dlaczego za młodu tak bardzo podobał mi się ten tytuł. Pamiętam, jak wiele czasu spędziłem na próbie przejścia Pułapki Na Myszy – niestety pomimo długiego treningu nigdy mi się to nie udało. Pozdrawiam przy okazji moją kochaną Miśkę, która umilała mi spacerami czas wczytywania tej gry do pamięci Ataryny (prędkość zapisu normal) – niestety goni już ona dawno światełko w zaświatach. Żegnaj Miśko 19 lat to był piękny wynik… Dodam, że także na Commodorku, którego posiadaczem stałem się w późniejszym okresie – wielokrotnie podejmowałem próbę pobicia wyzwania zawartego w grze. Rozgrywka jest tutaj tożsama jak na Atari i nawet mimo to – moje wysiłki były daremne…
TERAZ: Heh łezka mi poszła kurtka wodna! Mouse Trap to naprawdę kawał giery – mimo wieeeelu spędzonych godzin oraz treningu wcześniej na PSP, nie daje rady przejść jej na jednym „kredycie”. Głównie przez pośpiech…. Zaraz, zaraz – obejrzyjcie jednak trzeci odcinek Gramy Na Gazie i sprawdźcie czy coś w tej materii się czasem nie zmieniło? Podpowiem, że stary Borsuk nie rdzewieje! Aha, proszę nie mylić tej fajowej platformówki z klonem PacMana z automatów – o tym samym tytule wydanym w 1981 roku.
PS. GRAMY NA GAZIE Z PRZEJŚCIEM VIDEO MOUSE TRAP, NOWĄ RECENZJĄ ORAZ OPOWIADANKIEM FANTASY
Gramy Na Gazie | Mouse Trap – Video (recenzja, przejście gry, ciekawostki)
ROBBO
LK AVALON 1989 / 1993
AUTOR: JANUSZ PELC
logiczno – zręcznościowa
(atari, commodore)
OPIS: Kolejny z uczniów Sokobana, który przerósł mistrza! Dodatkowo jest to ówczesny polski exclusive na atari – a jak! Mały robocik o jakże „oryginalnym”, ale za to słodkim imieniu Robbo rozbija się na nieznanej planecie. Aby się wydostać z każdego poziomu obrazującego planetę – musimy pozbierać wszystkie porozrzucane na niej śrubki, zreperować kapsułę i juchu – może trafimy w końcu do domu! Scrolling mamy tutaj tylko w pionie, więc plansze są mniejsze niż w Boulder Dashu, ale gra nadrabia gdzie indziej. To najbardziej zróżnicowana wariacja Sokobana z 8 Bitowców ever! Polska szkoła robienia gier już wtedy miała swoje killery! Gdzie tam Wiedźmin – Robbo to kasował nawet Alex’a Murhpy’ego…
PLUSY: Czego tu nie ma! Panie i Panowie. Przeszkadzajki w różnej postaci od oczywiście nietoperzy, stworków prawoskrętnych i lewoskrętnych, strasznych „oczu”, które na nas polują, dział które strzelają zarówno pojedynczymi, ciągłymi jak i chmurowymi pociskami. Magnesy przyciągające bohatera, teleporty, skrzynki do przesuwania, wybuchające bomby, drzwi i klucze do nich, znaki zapytania kryjące losowy przedmiot i wreszcie pociski, którymi nasz robocik rozprawia się z wrogami. Ale, ale to nie jest strzelanina! Pocisków jest mało i oprócz eksterminacji wrogów mają zastosowanie w różnych logicznych zagadkach! Dołóż do tego kapitalny design poziomów – od prostych, po coraz trudniejsze, aż po prostujące zwoje w mózgownicy! I mówię tu o pierwszej, części gry, a nie o późniejszych klonach! Czy gra jest lepsza od Boulder Dash – nie odpowiem – obydwie to najwyższa półka pod względem grywalności i obie są na tyle zróżnicowane, że każdy miłośnik podobnej rozgrywki, nie może przejść obok nich obojętnie!
MINUSY: pocisk ma kształt minusa eeeee czyli nie stwierdzono….
STEROWANIE: Joy – sterujemy naszym kochanym Robbo, FIRE + kierunek – strzał pociskiem.
KIEDYŚ: Mój pierwszy kontakt z Robbo dokonał się przy pomocy RADIA! Jak to? Ano tak to, że była taka audycja „RadioKomputer”, w której zamiast muzyki, czy reklam jak dziś, leciały gry na atari! Czujecie bazę młodzi? Włączałeś magnetofon (ale co to było?…. sorki zapomniałem) i nagrywałeś przez na przykład 15 minut jednostajne dźwięki wydobywające się z radia na kasetę. Buuuu, buuuu, buuu i później za pomocą tej kasety wczytywałeś grę poprzez magnetofon komputerowy do pamięci komputera. Prawie jak science fiction, ale to najprawdziwsza prawda! W ten sposób wszedłem w posiadanie „Robbo Wersja Demonstracyjna”, która miała jednak tylko parę poziomów. Zakochałem się i oczywiste było, że nabędę pełną wersję i tak też uczyniłem. W Robbo grały całe rodziny! Przeważnie jeden członek rodziny grał (ja albo mój kuzyn Krzysiek), a reszta rodziny siedziała i obmyślała strategię przejścia danej planszy. Robot zbliżał ludzi – czyż to nie piękne? Robbo II to hardkorowe levele dla hardkorowców o bardzo dużym stopniu trudności. I tutaj podobnie jak w przypadku Boulder Dasha – wyszła masa klonów tej zacnej gry. A wszystko dzięki wydanemu później ROBBO KONSTRUKTOROWI, który oprócz tworzenia plansz pozwalał zapisać ZESTAW plansz (16 lub 20 nie pamiętam) jako OSOBNĄ GRĘ, z tekstowym intrem i outrem! Moja nazywała się Robbo i Gobliny (ówczesna fascynacja Tolkienem) i przepadła gdzieś na starych kasetach. Chętnie bym sobie przypomniał co tam stworzyłem te 25 lat temu…
TERAZ: brać i grać! Każdy kto lubi gry pokroju BD, Sokobana, amigowego Dimo’s Questa (Pozdrowienia dla Naczelnego!)(Przez Ciebie będę musiał kupić atari…- Nacz.Os.Rep. / – Nie musisz! Po latach dowiedziałem się dzięki Tobie, że jest wersja na c64! Graj Szefie!) MUSI zapoznać się z tym tytułem. Chyba pierwsza polska gra, która zamiatała większość konkurencji pod dywan… i nic się nie zestarzała. Polecam! Szkoda tylko, że Redakcja nie doceniła tego pierwszego, wielkiego polskiego exclusive’a medalem… Życie jest przewrotne, wiedziałem o różnych wersjach na późniejsze sprzęty – o dziwo – z oszpeconą oprawą graficzną, a umknęła mojemu małemu móżdżkowi obecność świetnej, wydanej w 1993 roku wersji na Komodę! Miłośnicy Komód – brać i grać!
-“Widzisz blaszaku, jakby Cie wypuścili z manufaktury w dzisiejszych czasach, dodali białą brodę i włosy to byś medal miał jak w banku!”
-“Życie Borsuku, ale nie ma co płakać! Jak ja napierdalałem potwory z odległych planet, to Wiesław dopiero marzył o własnej grze! Zresztą chłopaki nie dają mi umrzeć i do tej pory odwiedzam nieznane mi wcześniej galaktyki!”
– “Ha, skoro Boulder Dash i Laura mają medal – robocie, tobie też się należy! Ciągle bawisz nas swoimi nowymi przygodami!”
HENRY’S HOUSE
MASTERTRONIC 1987 / ENGLISH SOFTWARE 1984
AUTOR: CHRIS MURRAY
platformer
(atari / commodore)
OPIS: wcielamy się w małego Henia, który zwiedza nowo nabyty przez rodziców domek. A raczej domczysko gigantów bo wszystko tu wielkie! Skoro może być zamczysko to czemu nie domczysko? Mamy doczynienia tutaj znowu z jednym z moich ulubionych gatunków, czyli jednoekranowym platformerem, gdzie musimy zebrać wszystkie przedmioty i ruszyć do wyjścia. Jak widzicie zerkając na rok produkcji – różnica pomiędzy wersjami na atari i commodore to aż trzy lata w dacie premiery. I to widać. Wersja na atarynkę jest odpicowana tip top, zaś w niektórych poziomach na c64 widać, że „duszki”, czyli sprite’y są wykonane spectrumową techniką (z całym szacunkiem dla poczciwego spectrusia). Na szczęście w grywalności bez zmian! Dlaczego Dom Heńka jest taki wyjątkowy?
PLUSY: uwagę od razu przykuwa przepiękna oprawa graficzna(oczywiście jak na swoje lata). Postać porusza się bardzo płynnie, wszelkie przeszkadzajki są zróżnicowane i charakterem odpowiadają zwiedzanemu pomieszczeniu. W schowku atakują nas buty, w pokoju dziecięcym pluszowy miś, czy samolociki, zaś w łazience nawet wielka szczotka do zębów, czy spadające z kranu krople. Nigdy nie możesz być pewnym czego się spodziewać! Czajnik nagle buchnie parą, toster wystrzeli tostem, a wannę wypełni nagle woda! Znajdźki także pasują idealnie do odwiedzanych pomieszczeń – wszystko w pięknej oprawie graficznej oraz z wpadającym w ucho motywem przewodnim powoduje, że jest to jeden z najlepszych jeżeli nie najlepszy platformer na małe atari!
MINUSY: Jak wydawało Wam się, że jesteście dobrzy w platformowe klocki to Henry’s House szybko wyprowadzi Was z tego błędu! To jest NAJTRUDNIEJSZY platformer na atarynkę! Prawdziwy Demon’s Soul wśród platformerów. Nie dość, że niektóre zasadzki atakują Cie z zaskoczenia to jeszcze nawet przejść pod opadającym butem musisz co do piksela! HARDKOR! Ale nikt nie mówił, że będzie łatwo. Ja osobiście nie uznaję tego za wadę i z tego co pamiętam każdy atarowiec zaciskał zęby i CHCIAŁ ZWIEDZIĆ WSZYSTKO! Plansz jest chyba tylko 10 jeśli mnie pamięć nie myli, ale zaufajcie mi wystarczy! Inaczej pewnie wylądowałbyś w psychiatryku!
STEROWANIE: Joy – sterowanie Henrykiem, FIRE – skok
KIEDYŚ:– Ja pierdziuuu, ale grafika! Mimo poziomu trudności mały borsuk zaciskał zęby i ginął, ginął i jeszcze raz ginął! Ale wytrwałość została wynagrodzona. Pamiętam jak w pewien wieczór całe domczysko zostało zwiedzone, zaś gra ukończona na jednym „kredycie”!
TERAZ: Ilość rukw wypluwanych przez gracza na jedną sekundę może być nie do zniesienia przez współlokatorów. Jeżeli nie masz cierpliwości oraz zręcznych palców – odpuść sobie. Z drugiej strony, przejście chociaż jednego poziomu daje ogromną satysfakcję „– Ha! Jestem jednak przekozak!” Na razie na jednym „kredycie” dochodzę do czwartej, w porywach piątej planszy. To nie jest gra dla starych ludzi!
MR ROBOT AND HIS ROBOT FACTORY
DATAMOST INC. 1983 / 1984
AUTOR: RON ROSEN
platformer
(atari / commodore)
OPIS: I znowu robot w akcji i znowu platformer! Nie zbrzydło Wam? Bo mi nie… Tym razem spotykamy się tutaj z połączeniem PacMana (zbierz wszystkie kropki na planszy, które są wbudowane w platformy – aby przejść planszę) oraz platformówki jednoekranowej. Podróż naszego Pana Robota uprzykrzają złe ogniki niczym żywcem wyjęte z Donkey Konga. Nasz zautomatyzowany bohater jest chyba pacyfistą bo niczym tutaj ich nie napierdala! Ale od czego ma najnowszy model hiper, duper tarczy plazmowo-laserowej? Więc wzorem wspomnianego PacMana – po zebraniu ikonki symbolizującej osłonę możemy przez ograniczony czas likwidować ognistych nieprzyjaciół. W sumie motywy niby zaczerpnięte z innych gier, ale czy mieliście wcześniej przyjemność grania w platformerowego PacMana? Chyba nie…
PLUSY: Samo zbieranie kropek nie byłoby na dłuższą metę zbytnio emocjonujące więc autor postarał się o atrakcje! Windy, teleporty, trampoliny, magnesy, wybuchające bomby jako platformy, zjeżdżalnie – jest tego trochę i wprowadzane są one stopniowo, dzięki czemu nie powodują znużenia grającego. Do tego dochodzi Fabryka Robotów! Czyli edytor poziomów wbudowany od razu w grę. Oj, narobiłem tych plansz za łebka. Szczególnie dla osoby, z którą cioprało się w Mr. Robota. Jeden wyłaził z pokoju, drugi gracz tworzył plansze – wołał towarzysza – i ubaw po pachy z jego zgonów. „– Chyba Cię pojebało, że dałeś tu bomby! – Złoooo górą!”
MINUSY: Tylko jeden rodzaj wrogów, do tego po pewnym czasie wkrada się znużenie. Odgłosy dźwiękowe powodują zgrzytanie zębów, można je wyłączyć za pomocą zebrania nutki w pierwszej planszy. Ale granie w ogóle bez dźwięku tez nie jest zbytnio rajcujące. Polecam włączyć jakąś muzykę z innego źródła.
STEROWANIE: Joy – sterowanie blaszakiem. FIRE – skok.
KIEDYŚ: Gra potrafiła wciągnąć, ale nie był to hit na miarę system sellerów. Przyjemna mała gra, której dłuższą żywotność zapewniał wbudowany edytor. Pamiętam, że nawet nie przechodziłem całej, miałem jakiś dziwny problem z magnesami – za łebka nie mogłem przejść etapów właśnie z nimi. Namagnesowany Robot wykonuje w zależności od polaryzacji krótsze lub dłuższe skoki i można było się tutaj zamotać.
TERAZ: Przeciętna, ale czytelna grafika nikogo nie rzuci na kolana. Nie jest to pierwsza liga platformerów, więc jeżeli w niego nie grałeś – możesz nie poczuć bluesa. Jeżeli jednak grałeś spokojnie możesz znowu się wciągnąć i pomóc Panu Robotowi w jego przygodach. Jeżeli jest Was dwóch starych koni retro – polecam zatruć dupsko koledze swoją planszą w stylu: „- Torturuj blaszaka!”
Na dzisiaj drogie retronerdy to wszystko. Borsuk idzie spać, a wy możecie chlać! Czy jakoś tak to szło. Do zobaczenia w następnym odcinku kiedy zapoznam Was bliżej z moją przyjaciółką Amigą i kształtami jakie oferowała! (czytaj – ulubionymi grami)! Do przeczytania!