Od premiery czwartej części Fallouta minął już miesiąc. Gra została przeze mnie ukończona, a wrażenia z obcowania z tytułem przetrawione. Nadszedł więc czas na analizę – analizę ścieżki, którą zmierza jedna z moich ulubionych serii gier cRPG. Zmiany między starymi, a nowymi Falloutami są widoczne gołym okiem. Zabieg przejścia w pełne 3D z widokiem z oczu bohatera uważam za mocno kontrowersyjny. Dla jednych niby nie dało się inaczej, ale spójrzmy na kontynuację Wasteland. Nie da się? Da się.
Bethesda miała jednak inną koncepcję i w czwórce widać dokąd doprowadziło jej rozwijanie. Znacie zapewne pytanie, które od kilku lat pojawia się jako żart, a czasem zadawane jest całkiem serio – Ile jest mięsa w mięsie? W przypadku Fallouta trzeba trochę zmienić słowa, ale sens będzie nadal zachowany. Ile jest erpega w erpegu? Odpowiedź brzmi – resztki.
Ucieczka z pustkowi
Pierwsza część Fallouta była grą cRPG pełną gębą. Rozwinięcie pomysłów ze staruszka Wasteland, podane w izometrycznej formie z toną dialogów, systemem walki w turach oraz innowacyjnym rozwojem postaci SPECIAL. Brian Fargo, który za ten projekt odpowiadał (razem z ekipą Black Isle) posiadał wiedzę jak zrobić dobrą grę fabularną, co pozostało mu po dziś dzień. Patrząc na to, co tworzy obecnie – jestem spokojny o jakość Numenery (duchowego spadkobiercy najlepszej gry cRPG jaka powstała – Planescape Torment), czy nowego Bard’s Tale.
Wracając jednak do tematu głównego – Fallout na przestrzeni lat stracił swoją tożsamość. Jego ewolucja przebiegła w stronę, która dla gatunkowych fundamentalistów będzie/jest nie do przyjęcia. Ja osobiście rozumiem ich wzburzenie, a czasem nawet regularny wnerw. Pal licho zmiany w perspektywie, transformację w FPS-a z elementami cRPG też bym jakoś przełknął, gdyby nie dwie (pewnie niezamierzone) zmiany, które pojawiły się wraz z częścią trzecią i czwartą – kiepska fabuła i jej pochodne i liche rozwiązania od strony mechaniki gry.
Trójka miała bardzo słaby scenariusz z horrendalnie głupim zakończeniem wątku głównego. Dodajmy jeszcze brak ciekawych postaci oraz zadań pobocznych. Mechaniką też nie powalała, żeby daleko nie szukać m.in. totalnie skopany system celowania i średnio udane zastąpienie walki turowej – systemem V.A.T.S. Recenzentom trójka się spodobała, fanom serii – mniej. Światełkiem w tunelu było przekazanie prac nad New Vegas Obsidianowi – wyjadaczom w dziedzinie cRPG. Jak to ujął kiedyś kolega – „tworzenie NV dla Obsidian było tak jakby rzeźbieniem w kupie”, gdzie za kupę uznać można silnik stworzony przez Bethesdę. Erpegowi spece wykonali kawał dobrej roboty – tworząc wciągającą fabułę, spójny świat, charakterne postacie i dobre dialogi. Nie uniknięto jednak ograniczeń i błędów wynikających z użytego silnika. Przykładowo NV po około 60 godzinach stawała się zupełnie niegrywalna na Playstation 3 (freezy, zwiechy i brak odpowiedniego patcha). Dlatego DLC, które się ukazały jako rozszerzenie gry – musiałem kończyć już na PC.
Można by pomyśleć, że Bethesda wyciągnie naukę z dzieła Obsidian. Wróci do korzeni, stawiając za wzór część 1 i 2. Jednak firma z Rockville ma najwidoczniej inną wizję. W porównaniu do trójki fabuła części czwartej stoi na mniej więcej podobnym poziomie (znowu słabo). Mamy więc do czynienia z oklepanymi do bólu zadaniami głównymi i pobocznymi. Do worka z tymi drugimi trafił ciąg niekończących się side – questów typu przynieś/zanieś, zabij, uratuj (w sam raz dla fanów farmienia pedeków). Przemodelowano całkowicie system perków – w końcu wygląda przejrzyście i jest to chyba jedyna zmiana na plus razem z możliwością customizacji broni.
Nowinką jest budowanie osad, ale na dobrą sprawę niczemu to nie służy i ma zerowy wpływ na otaczający nas świat (chłopakom z Bethesdy chyba za bardzo spodobała się ich androidowa gierka – Fallout Shelter, więc postanowili to przenieść do pełnoprawnej kontynuacji). Dialogi zostały sprowadzone do poziomu dna – cztery, wykastrowane z treści opcje do wyboru (czasem jest to jeden wyraz np. „sarkazm”). Nasz wpływ na to, co powie bohater jest minimalny, bo nigdy nie wiadomo jaka kwestia kryje się za wybraną opcją. W starych Falloutach poprzez rozmowę można było osiągnąć wiele m.in. uratować własny tyłek używając perswazji, gdy wiedzieliśmy, że nasze umiejętności bojowe są jeszcze zbyt małe. Dialogi były kluczem to pozyskiwania ciekawych informacji, które później mogły doprowadzić do odkrycia nowych zadań. Dodatkową kasę też można było w ten sposób pozyskiwać, a nawet chwilowe uciechy cielesne z kobietami pustkowi (ech ta perswazja).
Epoka samograjów zaczyna wżynać się już nawet w gatunki, w których prowadzenie dialogów miało kluczowe znaczenie. Co dalej? Brak możliwości wyboru kwestii dialogowych? W F1 i F2 była masa tekstu do przeczytania, dialogi były bardzo rozbudowane. Rozumiem chęć dotarcia do większego grona odbiorców, ale do jasnej cholery Fallout jak i sam gatunek cRPG zawsze były adresowane do określonego grona – nie dla każdego. To tak jakby przerobić Baldur’s Gate na grę typu Hexen (przy całym szacunku dla tej drugiej).
Parę dni temu widziałem screeny pokazujące jak mógłby wyglądać F4, gdyby jego “ewolucja” nie była tak drastyczna. Szkoda, że Bethesda nie poszła tą drogą, bo tytuły takie jak Pillars of Eternity pokazują, że zapotrzebowanie na klasyczne cRPG jest i zapewne nadal będzie.
Straciłem już wiarę w to, że kolejny Fallout będzie dobrą grą cRPG, o ile to jeszcze w ogóle będzie erpeg. Bethesda jest już u mnie spalona. Na szczęście istnieją jeszcze takie studia jak InXile, czy Obsidian, które pozostają wierne tradycji i ulepszają stare, dobre rozwiązania, tak aby przystawały do dzisiejszych czasów. Póki istnieją firmy, które nie będą dymać marki byle dostać więcej dolców – póty jest nadzieja dla gatunku i kolejnych kontynuacji zasłużonych serii.
PS. Fallout 4 jest całkiem dobrym FPS-em w świecie post-apo, ale tragicznym Falloutem. A wystarczyło tylko zmienić tytuł…