Recenzja | Flicky + Sonic 3D Blast (Sega Mega Drive)

Jak ten czas leci, ledwo co człowiek pisał pierwszą część przeglądu, a tu już piąta odsłona najszybszego maratonu pod słońcem. Dziś będziemy kontynuować cykl spin offów, na szczęście lepszych od tych z poprzedniego odcinka. Tym razem przyjrzymy się nieco grom z niebieskimi ptakami oraz dowiemy się, co się stanie, gdy za nowe przygody jeża weźmie się firma z drugiego końca świata.


Flicky

SEGA – Arcade (1984) / Sega Mega Drive (1991)

Zręcznościowa

Dawno, dawno temu, w czasach gdy gry na automatach powstawały równie często, co obecnie gry na komputery i konsole, a gatunki gier dopiero zaczęły nabierać kształtów, powstawała masa klonów – tych lepszych i tych gorszych. Najpierw były to wszelakie pongi, potem kosmiczne Galago-podobne shootery, aż w końcu, gdy powstał pierwszy, większy hit od Nintendo pod tytułem Donkey Kong (a zaraz potem Popeye oraz Mario Bros.). Wtedy „Na topie” były jedno- lub wielo-ekranowe kolorowe platformeryNamco miało MappyTecmo jakże wybuchowego Bomb JackaTaito postawiło na bąbelkowe smoko-dinozaury w Bubble Bobble, a SEGA miała Congo Bongo oraz Flicky, które w późniejszym czasie będzie powiązane z serią Sonic i to właśnie dlatego dzisiaj się tej grze tak na szybkiego przyjrzymy.

Kierując małym, błękitnym ptakiem, naszym zadaniem jest uratowanie pobratymców z łap okrutnych kotów, które jak to koty z miłą chęcią spróbowałyby upierzonych. Podobnie jak w Mappy od Namco nasz bohater nie posiada żadnych ataków. Jedynie co możemy zrobić, to rzucać doniczkami we wredne stwory, ogłuszając je na te parę sekund, by móc ich wyminąć. A będzie ich trzeba ogłuszać, gdyż ratowane ptaki nauczone są, że muszą iść gęsiego, tworząc węża z Nokii. I tu pojawia się problem, gdyż o ile żółciaki są niewrażliwe na pazury kotowatych, tak są ta tyle bojaźliwe, że gdy tylko miną się z kociakiem natychmiastowo dostają ataku paniki i się rozpraszają po całej planszy i znów będzie trzeba na nie polować. Owszem możemy spróbować pojedynczo je ratować, lecz wtedy będziemy pozbawieni szansy zdobycia większej ilości punktów – coś za coś. Niestety kolejne plansze zbytnio nie różnią się od siebie wizualnie, a jest ich aż 48 (dla porównania większość tego typu gier w tamtych czasach miało po 3 – 5 poziomów).

Flicky

Flicky to tak naprawdę dostawca KFC, a koty są konkurencją.

Jeżeli miałbym się do czegoś przyczepić to do sterowania, postać tak mocno się ślizga, że cały czas czujemy się jakbyśmy chodzili po lodzie. O ile w takim Mario Bros nie było to aż tak irytujące, tak tutaj jesteśmy wręcz zmuszeni do ciągłego pędzenia przed siebie. W sumie niby jest to do wykonania przy nieskończenie zapętlających się w poziomie planszach, tyle że trzeba pamiętać, że jednorazowe dotknięcie wrednego kota uśmierca naszego ciężkiego w sterowaniu skrzydlatego, a niestety nie ma nic gorszego w grze zręcznościowej jak niewygodne sterowanie.

Sami widzicie, że tytuł jest kolejnym, typowym tytułem z 1984, tyle że dosłownie parę lat później, w 1991 wydano go na konsolę trzeciej generacji od Segi i w tamtych czasach gry zdążyły na tyle ewoluować, że w momencie swej drugiej premiery wypadło blado. Jednym słowem: tytuł do pogrania na parę minutek, bez nie wiadomo jakich emocji.

Retrometr


Sonic 3D Blast

Traveller’s Tales – Sega Mega Drive, Sega Saturn, Windows (1996)

Sonic 3D Blast

Platformówka

Po spektakularnym sukcesie Super Mario 64 w głównej siedzibie SEGI po wielu gorących dyskusjach i prezentacjach zarządzili, że no nie ma bata, kolejny Sonic musi być w 3D. A jako że jedyną konsolę, jaką mieli pod ręką, był Sega Saturn (która była znana z tego, że Playstation 1 było bardziej rozpoznawalne oraz z tego, że miała bardzo skomplikowaną architekturę utrudniającą napisanie gry, która by w pełni wykorzystała potencjał konsoli), to programiści nie mieli łatwego zadania. Tyle że był jeden mały problem, zgodnie z zasadą „kuj, póki gorące” niezbyt dobrym pomysłem byłoby kazanie fanom czekać na nowy tytuł ze 5 lat, bez jakiegokolwiek podkręcania atmosfery na daną markę. W dzisiejszych czasach nie jest to nie wiadomo jakim problemem: ot seria wpisów na facebooku, parę materiałów na YouTube jak to jakiś koleś gra w jakąś grę i o niej opowiada, jakieś niby przecieki lub jakiś tam cykl wywiadów o tym, jak to nadchodzi „najlepsze doświadczenie, z jakim mielibyście zaznać od czasu wybudowania piramid w Egipcie”. W latach 90. praktycznie jedynym źródłem informacji były czasopisma i programy w telewizji o grach, a także stara, sprawdzona poczta pantoflowa (a no i najlepiej jakby jeszcze powstała kreskówka dziejąca się w danym uniwersum oraz na półkach sklepowych pojawiły się sponsorowane płatki śniadaniowe). Tyle że te rozwiązania czasem nie wystarczają, wtedy pozostaje tylko jedno: kazać pomniejszym, bądź zewnętrznym studiom stworzyć parę spin offów, by bardziej rozpropagować markę, jak i zarobić nieco pieniążków. No i tak też się stało.

Pamiętacie ptaszyska z poprzedniej recenzji, czy już zdążyliście o nich zapomnieć? Jeżeli nie to powiem, że znów one powracają i znów zostały porwane i do tego męczą pewnego niebieskiego jeża by je uwolnił. W oczekiwaniu na pierwszą prawdziwie trójwymiarową odsłonę z jeżem w roli głównej firma Traveller’s Tales obecnie znana głównie dzięki taśmowej produkcji gier z Lego w nazwie, a także dzięki kultowemu Toy Story 2 oraz Leander, postanowili, że specjalnie dla SEGI stworzą Sonica, tylko takiego innego niż wszystkie.

O fabule nie będę się rozpisywał, bo jak wiadomo: pewien wąsaty zły koleś postanowił znowu podbić świat i znowu porwał niewinne zwierzątka by te znowu zasilały roboty i pewien niebieski jeż znowu rusza na pomoc, bo cóż by miał innego do roboty? Przede wszystkim jak sam tytuł wskazuje będziemy przemierzać plansze nie w dwóch, a w trzech wymiarach… no tak właściwie nie do końca, bo tak na serio nadal jest to 2D, tyle że w rzucie izometrycznym jak w Landstalkerze, Super Mario RPG, czy w Ultimie VIII. Wcześniej wypomniane tytuły były tych z raczej wolniejszych, a jak pewnie wiecie słowo „Sonic” i „powolny” jakoś tak do siebie nie pasują. Tak więc, jak wyszło? A no tak średnio, owszem prędkość jest, ale z precyzją tak nie najlepiej. Po pierwsze czasem ciężko wymierzyć podczas ciągłego biegania i skakania, gdyż niestety kamera zbyt wolno się przesuwa i nie nadąża za naszym niebieskim wymuszając ciągłe hamowanie.

Sonic 3D Blast

Izometryczny Jeż ratuje ptasiory.

Po drugie struktura gry także uległa zmianie, w oryginale przeważnie pędziliśmy przed siebie, omijaliśmy wszelakie przeszkody i byle jak najszybciej do mety. Tutaj naszym zadaniem jest szukanie wszystkich przeciwników na planszy, pokonanie ich, uwolnienie ptaszków i zaprowadzenie ich do mety trzymając bardzo mocno kciuki, że nie nadziejemy się na pułapkę, bo wtedy nie dość, że stracimy ringi (co nie jest jakimś problemem), to jeszcze ptasiory od nas uciekną, podczas gdy my biliśmy tak blisko do najbliższego punktu zsypu do ratowania zwierzątek w potrzebie.

Pewnie się domyślacie, że dzięki tym zabiegom gra jest wolniejsza oraz mniej dynamiczniejsza i dobrze się Wam zdaje, co nie znaczy że jest gorzej. Twórcy co rusz wymyślają nowe urozmaicenia do rozgrywki. Praktycznie w każdym kolejnym świecie mamy pewien motyw, z którym musimy się zmagać. Przykładowo w ruinach będziemy szukać specjalnych wiatraków by te zawirowały naszego jeża, by ten mógł rozwalić kolumny, zamienimy się w kotkę lodu i poślizgamy się tu i tam, albo będziemy wspinać się po stromym pagórki z wykorzystaniem sprężystych skoczni znanych z poprzednich Soniców.

Wiadome to, że na końcu każdego świata czeka na nas boss – nie kto inny jak Doktor Robotnik i jego wspaniałe maszyny, z którymi będziemy toczyć boje. I tu przyznam że walki są ciekawie zaprojektowane. Tak jak w poprzednich odsłonach najpierw trzeba zapoznać się z paletą ciosów danej maszyny, wyczuć idealny moment i uderzyć swymi kolcami z całej siły w daną konstrukcję. Tylko jest jeden, maleńki szkopuł – jako że mamy do czynienia z rzutem izometrycznym, nie raz zdarzy się nam, że źle wyliczymy, nie trafimy przeciwnika i wpadniemy na jego pułapkę. Na szczęście w prawie każdej arenie spokojnie w rogu leżą sobie dodatkowe ringi, dzięki nim za szybko nie zginiemy, więc najlepszą taktyką jest trzymanie ich pojedynczo, tak by mieć kolejną szansę w miarę potrzeby. Ci, co się obawiają, że z innymi przeciwnikami jest podobnie uspokajam, w większości przypadków nie stanowią oni żadnego zagrożenia, ot sobie stoją w miejscu czy tam maszerują w górę i w dół. Jeden dobrze wymierzony skok, czy tam spin dash i sprawa załatwiona, tylko czasem trafią się nam odrobinę bardziej wymagający przeciwnicy, tylko wcześniej wspomniani bossowie stanowią zagrożenie dla naszego bohatera.

Tak jak w każdej poprzedniej 16-bitowej odsłonie, aby mieć móc ukończyć grę z dobrym zakończeniem, niezbędne było zdobycie wszystkich szmaragdów chaosu, które to chowały się w etapach bonusowych. I tu mam dla Was ciekawostkę. Tym razem w zależności, jakie mamy wydanie i na jaką platformę będziemy albo śmigać w trójwymiarowym tunelu rodem z Sonica 2 (stara wersja PC, Sega Saturn) lub przemierzać pseudoprzestrzenny most (Sega Mega Drive, nowsza wersja PC). Co jest sensownym wytłumaczeniem, gdyż logiczne że 16-bitowy Genesis nie dałby rady z generowaniem pełnego 3D, dlatego posłużono się skromniejszym (ale i tak nadal imponującym graficznie) i znacznie prostszym etapem, prawdopodobnie najłatwiejszym w historii serii. Tylko mnie zastanawia jeden fakt: aby dostać się do wcześniej przytoczonych etapów, należy znaleźć poukrywanych przyjaciół — Knucklesa lub Tailsa i zapłacić im minimum 50 ringów. O ile w przypadku tego pierwszego jest to zrozumiałe – bo strażnik klejnotów je pilnuje i jedyną opcją jest przekonanie czerwonego z pomocą gotówki, tak żeby najlepszy przyjaciel Sonica żądał zapłaty? No niebywałe!

Ciężko jest ocenić 3D Blast, bo z jednej strony jest co całkiem niezły platformer (i do tego przepięknie wyglądający), z drugiej zaś strony średnio przypomina to typowego Sonica. Może, gdyby gra wyszła pod innym tytułem, wtedy by była lepsza? No ale wtedy nie byłaby tak znana. Podczas grania nie raz odczujemy że nie mamy do czynienia ze szpilem od SEGI, co w sumie nie jest jakimś negatywem, najbardziej chyba jest to odczuwalne podczas słuchania muzyki z gry, niby podobna, a jednak inna od głównych motywów. Ogólnie tytuł nie jest ani hitowy, ani specjalnie zły, w sam raz pośrodku, do miłego bezstresowego popykania w krótkich partyjkach, nawet i dla tych, co nie przepadają za tą serią.

Retrometr


Na zakończenie warto wspomnieć, że sam autor gry Jon Burton (który obecnie prowadzi kanał GameHut) wydał nowe, poprawione wydanie gry „Sonic 3D: Director’s Cut” i jest ono dostępne w warsztacie steam lub jako łatka do scalenia z oryginalnym romem gry. Po więcej szczegółów zapraszam na stronę: https://info.sonicretro.org/Sonic_3D:_Director%27s_Cut

 

Informatyk z zawodu i zamiłowania. Ulubione gatunki: platformówki, gun and run, FPSy, TPSy, wyścigowe, metroidvanie oraz cała reszta co jest szybka i dynamiczna - wiek gry nie ma znaczenia. Posiadane platformy: Commodore C64, Brick Game, Pegazus, PC