Recenzja | Micro Mages (NES, PC)

Oto opowieść o czterech magach, co mimo sędziwego wieku wybrali się na gibką wędrówkę w górę upiornej wieży z pikseli.

Owi magowie długo zabierali się za wędrówkę, najpierw chwalili zapowiedzi, które wydawały się niemożliwe do spełnienia „czterech graczy na raz? Taka ładna grafa? I że co? Że 40 kilobajtów!?„. Otóż tak, kopara nam opadła gdy pojawiły się w retro rozmaitościach pierwsze zapowiedzi, magowie złożyli przysięgę „będziem to ogrywać we 4 na oryginalnym nośniku„. Przyjrzyjmy się tej misternej pokazówce która rozpaliła wyobraźnię naszych bohaterów w 2018 roku:

trailer który rozpalił wyobraźnię

Czas mijał, zbiórka na platformach crowdfoundingowych się zakończyła i grupa Morphcat Games w roku Pańskim 2019 publicznie ogłosiła iż można się spodziewać fizycznych wydań gry na 8 bitową platformę Nintendo. Wydanie prezentujące się świetnie, z cartem jak z lat 80tych, instrukcją, pudełkiem, miód malina. Wtem Borsuk również publicznie ogłosił, że kupuje owe wydanie i „będziem to ogrywać we 4 na oryginalnym nośniku” jako rzecze pradawna przysięga. Zaczęło się organizowanie gry, padów, NESa, ale i rozgałęźnika dla 4 padów którym ostatecznie został Four Score. Sprzętu użyczył nam Sordan za co bardzo dziękujemy.

Ciśnienie było coraz większe, mieliśmy już wszystkie komponenty, wypadałoby to wszystko poskładać do kupy i przetestować, bo padła również decyzja że „będziem to ogrywać we 4 na oryginalnym nośniku i to live na gramynagazie”. Okazją ku temu było zawitanie całej ekipy w lutym 2020 na 43 edycji SACP w Siemianowicach Śląskich, jak się okazało był to ostatni dzwonek, bo potem wiecie rozumiecie: COVID-19, dystans społeczny, reżim sanitarny i ogólnie domowe więzienie na życzenie. Niemniej jednak my jeszcze zdążyliśmy, podłączyliśmy cały majdan, przeszliśmy tryb normal z wypiekami na facjatach i wtedy już byliśmy pewni, że tryb hard obowiązkowo przejdziemy „na lajfie”.

SCAP relacja

zaiskrzyło od pierwszego odpalenia

W międzyczasie gdy trwały przygotowania, na RnG ogłoszono zwyczajową Galę na której wybierano najlepszą oryginalną grę retro w 2019 roku, pierwsze miejsce głosami kapituły zostało Micro Mages właśnie. Tak więc nie było już wyboru, przysięgi trzeba było dopełnić, co z tego wyszło zobaczycie na samym dole, a tymczasem zapraszam do micro recek o micro magach, sporządzonych przez naszych micro magów, którzy nie mają micro siusiaków!


MICRO MAGES

MORPHCAT GAMES, 2019

NES/PC, PLATFORMER 2D

Gala RnG 2019 best retro games 2019 Micro Mages


repip

Szczerze mówiąc od pierwszego trailera byłem napalony na tego szpila jak dziadek w sanatorium. Od początku skandowałem by przejść to jak należy, czyli we czterech, gdy na SACP pierwszy raz zagrałem od razu zacząłem przechodzić też solo i nie oderwałem się przez cały event od pada. Nawet w singlu ma masę magii i miodu, choć na hard jest diablo trudny. Co innego gdy gramy we 4, poziom trudności maleje, ale wychodzą inne aspekty takiego grania jak kooperacja i masa zabawy (Larek mrozi kozę od tyłu! Panowie szybko kupom na górę!;). Przeszedłem MM 3x w coopie (2xnormal i raz hard) a także raz na singlu + dość duże zmagania na hardzie, którego niestety nie ukończyłem. To dowodzi, że jest tutaj również spora regrywalność i będziecie tutaj wracać.

iście Profesorski wykład o tym jak ogarnięto MM w 40 KB

40 kilobajtów, tyle własnie ma ta gra, nawet jak na możliwości NESa jest to mało patrząc na późniejsze hity z tej platformy, ale właśnie taką objętość założyli sobie twórcy starając się zmieścić w przestrzeni dostępnej dla pionierów tej konsoli. Stosując różne sztuczki i naginając czasoprzestrzeń w godny magów sposób udała im się ta sztuka. Ja mogę jedynie napisać że jestem pod wielkim wrażeniem, co mi zaimponowało? Właściwie wszystko, leveldesign, mechanika, power upy, grafika, muzyka, jakość wydania, grywalność, pomysł na kompletną reorganizacje gry na hard, BOSSOWIE! No do cholery wszystko! Daruję sobie szukanie na siłę minusów, tutaj ich nie ma! Niczego takiego nie szukać! Rozejść się! Iść grać! Ostatnio pod takim wrażeniem byłem gdy ogrywałem Sam’s Journey na C64, gdzie też mózg mi wywaliło gdy starałem się ogarnąć jakim cudem ta gra hula aż miło na 8 bitach. Po prostu rozwaliło mnie na atomy, to jak na hardzie niemal wszystko się zmienia choć pozornie wielkich zmian nie ma, to jak wymyślne algorytmy mają bossowie, to jak zmyślnie skonstruowano grę by idelnie nadawała sie do co-opa i singla jednocześnie, geniusze.

Bardzo się cieszę że udało się nam wspólnie kilka razy ograć tego szpila, może się skuszę i sam nabędę swój egzemplarz i postawię go obok Sturmwind na DC, Sam’s Journey na C64 i Laury na Atari XE/XL. Zasługuje na postawienie go w tym panteonie nowych gier na retro platformy!

Retrometr


Wojt

Yo, yo, yo. Ta gierka kręciła się na RnG i w kuluarach jakiś czas. Pojawiały się informacje o Kickstarterze, Repip i Borsuk coś tam podsyłali, newsy trzeszczały w szwach i pokazywały zapowiedzi. Podobało mi się od pierwszego wejrzenia. Lubię platformery, lubię takie tematy – lubię fajne pixeliki i takie tytuły z pomysłem. Ale trzeba było czekać – bo z obrazków to się człek nie nagra. Jak tylko kampania się skończyła i gra się ukazała w dystrybucji – poszedłem pod budkę i zakupiłem wersję cyfrową. Nie mam NES-a (sprzedałem), więc tylko cyfra mnie interesowała. A że mam PSP zrobionego na cacy to i NES-owy emulator się tam znajduje. No i zacząłem grać – chyba jako pierwszy z naszej czwórki magów – czyżbym był zatem Gandalfem?

Czterech magów wyrusza do boju!

Pierwsze spotkanie zatem było wspaniałą przygodą. Wsiąknąłem jak w bagno. Cóż, tylko kilka cali wyświetlacza PSP i jeszcze do tego te malutkie robaczki protagonisty i przeciwników, ale gra po prostu nie chciała mnie wypuścić ze swoich ramion. Tak mnie przytulała. Pierwsze zapętlenie zatem przyszło bez większego problemu – jednak potem pojawił się poziom hard. No i to już były nie przelewki – zresztą wyoślił Wam to już repip wyżej. Oj, niemało się naskakałem i nakombinowałem. I rozpoczynałem etapy od początku i od początku. Jednak niestety po pewnym czasie okazało się, że jestem za cienki i za mało mam czasu, by hard ukończyć samotnie. Zostawiłem grę na jakiś czas i nie dotykałem. Potem pojawiła się idea, by ograć to we 4-ech, no i nadarzyła się wstępna okazja na trening, na wspomnianym SACP-ie. Zorganizowałem potrzebny nam do ogrywania ekwipunek – czyli pady i rozgałęziacz od Sordana – aaa, repip już wspominał. No i znaleźliśmy się w Siemianowickim Domu Kultury i zaczęliśmy trening-rozgrywkę. Ależ tu hektolitry miodu się lały. Ciut negatywna kooperacja (bo skakanie po głowach i zrzucanie z platform) ale również mnóstwo pozytywnej kooperacji. Rewelacyjnie się nam grało i poziom łatwy przeszliśmy bardzo szybko. Potem jeszcze męczyliśmy z repipem na singlu poziom hard, ale również nie pokonaliśmy go i tam.

Etapy mają różny wystrój – tutaj lodowa wieża. Uwaga ślisko jak cholera!

Potem przyszły wirusy-świrusy i świat zatrzymał się na chwilę. Aczkolwiek po pewnym czasie wrzuciliśmy na luz i stwierdziliśmy, że należy się rozerwać, bo oszalejemy – toteż się spotkaliśmy w sterylnych i zdezynfekowanych warunkach u Borsuka, celem zwieńczenia dzieła. Co z tego wyszło, możecie zobaczyć na filmiku na końcu artykułu. Podpowiem tylko, że miękkie siusiaki nie jesteśmy i niejeden Saruman mógłby się nas przestraszyć. Daliśmy radę – na koniec pies wyskoczył z ekranu i zamieszkał u Borsuka na stałe. A gra? Już repip napisał, więc nie ma się co powtarzać – bo reszta napisze pewnie to samo. Grafika – za-je-bis-ta. Ach jakie cudne pixeliki, takie maciupeńkie to, i takie superancko skonstruowane i przypudrowane. Muzyka – bardzo fajnie przygrywa i dodaje super klimatu do rozgrywki. Grywalność – nooooooooooooooo, panie! Takie powinny być gry z coopem. Tu nie ma w ogóle czasu na nudę. Tu non stop dzieje się akcja. Tu jest śmiech i super komentarze i dogryzanie jeden drugiemu, ale również wyciągnięcie pomocnej dłoni do kolegi w potrzebie i podzielenie się upgradem. No po prostu jeden wielki dzban miodu. Ocena może być tylko jedna w tym przypadku – medalissimo, taki jak ten, który gra dostała w Gali!

Retrometr

P.S. Igor po obejrzeniu filmiku z naszych rozgrywek, stwierdził, że gra mu się podoba i chciałby spróbować. Pokazałem mu na PSP, pograł, ale jego palce nie są nauczone na tego typu sprzęt (i bardzo się z tego cieszę), więc długo nie zabawił. Ale obiecałem mu, że kiedyś mu pokażę to na prawdziwej konsoli… Teraz kart z grą jest u mnie – pożyczyłem od Borsuka. Wrzuciłem do konsolki pożyczonej od Rentona. I razem z Igorem, gramy w coopie na padach pożyczonych od Sordana. Dobrze, że są tacy koledzy, którzy sprzętu użyczą, by dziecku pokazać jak można się fajnie pobawić.


Borsuk

Podobnie jak Naczelny Kark – ja także byłem mocno podjarany przygodami czterech mikrych magów, od momentu ujrzenia w akcji pierwszego trailera. Tak bardzo podniecony, że dodałem witrynę Morphcat Games do ulubionych i kiedy tylko pojawiła się możliwość zakupu fizycznego wydania gry – bez zastanowienia nacisnąłem gotówkożerny przycisk Kup Teraz. Bardzo porządnie (chociaż bez wodotrysków) wydany kartridż przybył do mnie po paru miesiącach oczekiwania (zakupiłem grę jeszcze w pre orderze), ale warto było na niego czekać! Na początku sprawdziłem tylko czy gierka śmiga na moim Super Retro Trio, ale nie próbowałem przechodzić Micro Mages samemu. Dlaczego? Zostawiłem sobie ten miodzik na spotkanie z trzema muszkieterami, a raczej czarodziejami: czyli Larkusem, Wojtusem i Repipusem, gdyż chciałem w pełni delektować się tą produkcją w kooperacji. Czy było warto?

Gala RnG 2019 best retro games 2019 micro magesFizyczne wydanie gry. Przyjemne z wyborną okładką!

Jak jasna cholera! Micro Mages to naprawdę wybitna gra platformowo – zręcznościowa w klimatach baśniowego fantasy, będąca jakby połączeniem mechaniki znanej z najnowszych Raymanów 2D (kooperacja oraz skakanie po platformach i ścianach są tutaj podobne) z możliwością strzelania przez naszych czarodziejów magicznymi pociskami zarówno w poziomie jak i w pionie. Celem rozgrywki jest wspinaczka na szczyt każdej wieży po platformach (ścianach, trampolinach, śliskim lodzie, za pomocą teleporterów i innych bajerów), unikanie pułapek (kolce, jeziora trucizny, wylądowania energetyczne, różnorodnie fest w tym aspekcie tu jest!), zbieranie różnistych znajdziek i power upów (skrzydła do latania, pieniądze dające punkty, jakieś magiczne artefakty zwiększające odporność) no i oczywiście walka z różnymi maszkarami. Za bestiariusz należą się słowa uznania dla autorów gry: kościotrupy, wielkie czaszki, puszczające bąki szatańskie kozły, wielkie diabły rzucające widłami, jakieś duchy do poduchy, szybkie węże, nietoperze chwytające za kołnierze i inne złowrogie tałatajstwo. Bodajże co cztery etapy czeka nas pojedynek z wielkim i fajnie zaprojektowanym bossem, na którego trzeba znaleźć odpowiednią taktykę. Pojedynki ze „zmianowymi” to sam miodzik, a szczególnie fajne jest to, iż na wyższych poziomach trudności tym niemilcom dochodzą nowe fazy ataku. W pamięci utkwiło mi szczególnie zacięte starcie z wielkim rycerzem, w którym zostałem w pewnym momencie sam na placu boju…

Zawisza Niebieski na tronie! Na hardzie daje ostro popalić.

Podsumowując powyższy akapit to zarówno grywalność, mechanika, znajdźki oraz bestiariusz są w Micro Mages pierwsza klasa! Co jeszcze świetnie tu zagrało? Przede wszystkim kooperacja! Zabawa w czwórkę jest naprawdę przednia, głównie dzięki jednoczesnej współpracy i delikatnej rywalizacji. Nasi maleńcy magowie nie przenikają przez siebie, mogą spychać się z platform, wstrzymywać, a wręcz tamować marsz, odbijać się od siebie i skakać po głowach, więc chaos we wspinaczce nie jest tutaj wskazany. Często w trakcie przygody zostaniecie zepchnięci przez kumpla na ostre kolce, niby przypadkiem, a całkiem możliwe że celowo, gdyż „koledze” będzie bardziej zależało na zebraniu pomocnego power’upa. Z drugiej strony wzajemna współpraca w walce z potworami znacznie ułatwia rozgrywkę, a w przypadku starć z „szefami” jest wręcz wskazana, bez niej sczeźniecie i w ziemi zgnijecie… Zaraz, zaraz. Zapomniałem przeca, że fajnym pomysłem jest możliwość kierowania naszym magikiem po jego śmierci, kiedy znajduje się on w formie duchowej, wtedy możemy latać nim po wieży bez ograniczeń i zamrażać naszymi pociskami wszelakie monstra. W ten sposób polegli czarodzieje pomagają żywym kolegom, taka pomocna dłoń zza światów! Dobre to jest i absorbuje gracza nawet po zgonie jego bohatera.

Pochodnie, platformy, skrzynki do rozwalania, skały do kruszenia, nudy nie ma!

Na zakończenie mojej minirecenzji może opowiem wam trochę o oprawie audiowizualnej tego arcydzieła? Grafika jest iście magiczna, wszystko maciupkie, mikroskopijne, kurduplowate, a jednocześnie pełne detali i uroku, wystrój wież zmienia się co cztery plansze, elementów graficznych otoczenia i ozdobników także jest tutaj dużo i przygotowano je z dbałością o szczegóły. Gra pod względem pixelartu spokojnie mogłaby zarządzić na platformach 16-bitowych, a przecież to produkcja „tylko” na 8-bitowego NESa. Pod względem oprawy audio także jest sympatycznie, melodyjki wpadają w ucho, efekty dźwiękowe pasują do wydarzeń na ekranie, przygrywają nam dżingle niczym z automatów arcade, ryki potworów są potworzaste, a całości dopełnia sympatyczna nuta na zakończenie gry. Grafika to pogazusowa ekstraklasa, zaś oprawa audio to co najmniej poziom bardzo dobry.

Co jeszcze zasługuje na uwagę? Przede wszystkim liczne easter eggi dotyczące innych gier, mi w szczególności utkwił w pamięci pojedynek z ptaszyskami / nietoperzami, który nawiązuje do kultowego Space Invaders. Także zakończenie gry zaskakuje: po pierwsze – końcowym etapem shmupowym, a po drugie outrem, w którym okazuje się, że nasza księżniczka, którą na końcu uwalniamy – to największy przyjaciel człowieka, czyli owczarek niemiecki zwany Montym. No coś tu pokiełbasiłem trochę, ale wiecie o co mi chodzi… Tylko nie burzcie mi się do cholery w komentarzach o spoilery! Naprawdę świetnym patentem jest fakt, że wszystkie etapy na poziomie trudności hard to praktycznie zupełnie nowe plansze, wypełnione znacznie większą ilością złowrogich elementów i naprawdę trzeba uczyć się ich na nowo. A właśnie jak z poziomem trudności Micro Mages? Grając z kontynuacjami powinniście sobie poradzić z tym tytułem w jeden dzień (nawet na hardzie), ale z drugiej strony jeżeli chcecie masterować tego szpila „na jednej blaszce” – może być on wyzwaniem na znacznie dłużej.

Woda, liany, szkielety, checkpointy. Mówiłem już, nudy nie ma!

Czy ta gra nie ma wad? Może i ma, ale ja ich nie zaważyłem, buhehehe była w dechę! A na poważnie – to na początku trzeba przyzwyczaić się od faktu, że jednak nasi przyjaciele potrafią blokować nam drogę, czy skakać nam po łbach i spychać w przepaście. Jak już wspomniałem kooperacja musi być tutaj skoordynowana, chaos powoduje tylko nerwicę u mniej zręcznych graczy. Kiedy jednak to opanujemy to z ekranu Micro Mages wylewają się wiaderka przepysznego miodu. Rzekłbym nawet, że zawierającego mocne procenty! A dlaczego? To po prostu fajowa gra na imprezy (a także dla samotników), smaczniejsza od niejednej poniewierającej flaszki, bez problemu zarządziłaby na sprzętach 16-bitowych pokroju SNESa, Megadrive’a, Amigi, czy Atari ST. A że zrobiona została „tylko” na 8-bitowego NESa / Pegaza / Famicoma? I że zajmuje jedynie 40 KB? Tym bardziej należą się słowa uznania dla magików z Morphcat Games. Jedna z najlepszych gier w grotece NESA! Nie zalewam.

Retrometr


Tak oto magowie spisali swe wrażenia po bojach w wieży z pikseli, a jak dokonała się przysięga „będziem to ogrywać we 4 na oryginalnym nośniku i to live na gramynagazie” zobaczycie poniżej, gdyż ogrywaliśmy MM na nasze piąte urodziny, które świętowaliśmy w Borsuczej Norze. Nie obyło się bez technicznych usterek przed uruchomieniem szpila, ale jak już skonfigurowaliśmy wszystko to ruszyło z buta!

MICRO MAGES NES LONGPLAY

Naczelna Osoba na stronie, czyli Nacz.Os. (zajmuje się wszystkim i niczym). Hedonistyczny megaloman o sercu z pikseli. Ulubione gatunki: platformery, sporty extreme w sosie arcade, carcade, logiczne, klasyki z C64. Posiadane platformy: C64, PSX, PS2, GC, Wii, PSP, PC, A500, DC, ZX, Xbox