Recenzja | Wip3out (PSX)

Kolejny raz ruszamy w futurystyczny świat hiperprędkości i adrenaliny, ale dziś w bardzo wysmakowanym stylu!

Po tym jak nieco postanowiłem namieszać wplatając recenzję Rollcage do chronologii Wipeoutów wracamy do serii Psygnosis. Dziś na tapecie 3 część, niby stary dobry łajpałt, a jednak inny. W Psygnosis zachodziły zmiany, niektóre na lepsze, niektóre na gorsze, studio zostaje już całkowicie przejęte przez Sony i od tej pory to włodarze z Japonii będą o wszystkim decydować. Autonomia jaką cieszyła się ekipa z Liverpoolu odchodzi do lamusa. Japończycy tną koszty, poboczne ekipy zostają likwidowane, a gry tworzyć trzeba, nie było jeszcze polecenia by tworzyć na PS2, ale z okrojonym składem drużyna z Liverpoolu nie jest w stanie tworzyć Wip3outa i kolejnego Colony Wars jednocześnie i przerzuca te obowiązki na swój jeszcze istniejący oddział w Leeds.

na linii startu melduje się nowa ekipa

W tym czasie odchodzą też stare huby z Psygnosis, żegna się m.in. game designer Nick Burcombe, producent Andy Satterthwaite, programista Chris Roberts, muzyk CoLD SToRAGE, czy dusza towarzystwa Neil Thompson, dlatego przejście do Leeds z projektem nie jest wcale złym krokiem, w Liverpoolu i tak mało kto został. Nie ma jednak co rozpaczać, odsiecz przychodzi m.in. prosto od The Designers Republic! Zmienia się nieco proces tworzenia gry, o ile dobrze zrozumiałem wywiad z pracującym nad 3 częścią Scottem Naylorem pierwsze 3 miesiące prac spędzono nad ustalaniem zasad gry. Ludzie z tDR zaangażowali się mocniej niż dotychczas w wygląd gry, jej styl. Z kolej za muzykę odpowiedzialny miał być DJ Sasha i też był od startu angażowany, to nie jest tak że dobrano kawałki po pracach nad grą, zaangażowano go już na początku! W ten sposób mógł stworzyć kilka utworów specjalnie na potrzeby gry, wczuł się i skomponował motywy przewodnie poszczególnych teamów, wow!

fans of F7200 I trust your short stay with us will be enjoyable

Gdy już wszystko sobie ustalono, przyszedł krok w którym należy zacząć programować i testować, a z racji pokręconego i archaicznego silnika poprzedników (pamiętajmy że pierwsze prace nad nim były w czasie gdy ci pionierzy nie mieli nawet devkitów do PSXa) trzeba wszystko budować na nowo! O ile dobrze interpretuję kolejny raz wypowiedź Scotta Naylora to ten okres trwał 7 miesięcy. Bardzo mało, ale poprzednie części też były robione w tak morderczym tempie, szacun chłopaki!

Mega Mall i jego olbrzymi zawijasty zjazd 

Całość rozgrywa się w jednym mieście w 2116 roku w ramach ligi F7200, gdzie miejscowy burmistrz nie szczędzi środków obywateli na imprezę! Wszystkie trasy odbywają się w jednym mieście, dodatkowo porwraca wcześniej zdelegalizowana liga Phantom, chłop ma rozmach! Nowość wita nas właściwie zewsząd, wszędzie czuć dotyk The Designers Republic. Dostajesz grę pierwszy raz w łapy i podziwiasz okładkę inną niż wszystkie, początkowo wydaje się napaćkanym chaosem, ale jak się w nią wgłębisz dostrzegasz bolidy, ich prędkość i finezję barw. Nie chcę brzmieć jak jakiś nadęty samozwańczy krytyk sztuki z koziej dupy, ale na serio mamy tutaj do czynienia z sztuką. Symboliczna instrukcja, która przekłada się na menu w grze, stylistyka minimalistyczna, sterylna, ale jednocześnie akcentująca pastelowe barwy. Nowy silnik daje radę, wszystko śmiga przepięknie, to moim zdaniem najpiękniejsza gra w pełnym 3D na PSXa, nie ma gry w trójwymiarze na tej konsoli która by to przebiła. Zmiany są zatem widoczne, głównie dlatego że odgórne założenie było takie, by była to stylistyka „prawdopodobnej przyszłości”, odpadły zatem pstrokate barwy i kosmiczne krajobrazy z poprzednich części. Mimo to naokoło trasy dzieje się sporo, bilbordy, fajerwerki, dymiące kominy industrialnych kompleksów. „Prawdopodobna przyszłość” tak, zdecydowanie się udało.

na samej trasie dominuje szarość pomagająca się skupić, ale w tle dużo się dzieje

Wracajmy na ziemię, do gry. Miło że kontynuowany jest znany z Wipeout 64 tryb Challange. W nim w trzech kategoriach (single race, time trial, eliminator) musimy narzuconym bolidem i poziomem prędkości zająć miejsce na podium na konkretnej trasie. Prócz tego mamy tradycyjnie single race, time trial i tournament. Miłym dodatkiem jest to, że w końcu udało się ogarnąć na PlayStation split screen przy jednym ekranie, ale link cable pozostał, tylko tym razem dzięki niemu możemy grać we 4 graczy! Do tego doszła obsługa analoga w Dual Shocku, zmiany idą na plus!

„napisy końcowe”, dominują artyści

Gra była tworzona w większości przez artystów którzy dominują na liście płac, niestety ma to pozytywne i negatywne skutki. Jest parę rzeczy, których jako fan serii nie do końca kumam i nie spodobały mi się. Przede wszystkim komentator tutaj nie mówi jaką broń ma przeciwnik obok ciebie. Zawsze ostrzegał przed minami czy rakietą, teraz mówi nam co my zebraliśmy za arsenał, nie do tego przywykłem i autentycznie sprawia to dyskomfort. Do tego autopilot wydaje się wbijać w miny jak w masło przez co jego użycie jest ryzykowne. Dziwny jest też patent z pozbyciem się boosta z palety power upów, nie ma turbo choć w sumie to jest… naciskając klawisz R1 na padzie zawsze masz turbo, problem w tym, że zżera pancerz więc już na poziomie Rapier jego użycie jest bardzo ryzykowne.

Bardzo długo mamy też dostępne jedynie cztery trasy, ja jako stary oblatywacz uderzyłem od razu na turniej, gdzie przeszedłem kolejno 3 poziomy trudności łącznie z Rapier. W samym turnieju każdy poziom to nowe trasy, więc je widziałem i na nich rywalizowałem, ale nie mam ich w single race czy time trial by potrenować lub nabić czasy do hi score alley. Dlaczego nie ma ich od razu lub nie dali mi ich za turnieje? Zmuszony zostałem do przechodzenia trybów challange, ale tam jest jeden problem, a zwie się Stanza Inter.

Porto Kora – takie pierwsze trasy to ja rozumiem!

Przejdźmy do tras, nie czuwał już nad nimi Nick Burcombe, do głosu dochodzi nowe pokolenie, i co tu dużo mówić jest dobrze! Pierwsza trasa, która jest pokazówką od razu chwyta za serducho, zwie się Porto Kora i prócz tego że daje się łatwo ujarzmić to ma sporo do zaoferowania dla oka. Mnie chwytają wciąż takie niby proste ale fajne zabiegi jak odlatujące na nasz widok mewy z asfaltu, czy wirujące i hałasujące wentylatory gdzieś z boku. Inne trasy też dają radę, ich poziom trudności się stopniuje, później nie jest wcale łatwo, ale jest trasa numer 4, zwie się Stanza Inter i jest autentycznie jednym wielkim bublem. Jak takiemu komuś jak ja odechciewa się grać jak widzi trasę to wiedzcie że jest źle, jestem ciekaw co miał do powiedzenia mistrzunio Nick Burcombe jak ją widział. Masa skrętów wymagających air breaka, niemal zero długich prostych czy ładnych technicznych zakrętów, po prostu nawalone (a raczej nasrane!) ostrymi zakrętami jeden na drugim i ciesz się człowieku. To spory minus tej gry, na serio do kosza z tą trasą! Ona jest już w pierwszym zestawie turniejowym, a nie nadaje się moim zdaniem w ogóle do gry!

dużo fajnych tras jak ta tutaj wymaga przejścia trybu challange by ją swobodnie odblokować w podstawowych trybach, szkoda

Be told. Nothing is beyond your reach

Może słów kilka o OST, w końcu to Wipeout, nie można nie powiedzieć nic o tym elemencie, po prostu tak się nie godzi! Wspominałem że tutaj nie maczał już swych palców CoLD SToRAGE i choć wielka to strata i jestem pełen szacunku dla niego tak… dobrze że go nie ma! W jego miejsce wchodzi inny Walijczyk, DJ Sasha to doświadczony dostawca dobrego towaru trance do clubów w całej Europie i był dobrym wyborem. To że zaangażowano go już od początku w prace nad grą by ją współtworzył i dopasował muzykę do tego świata po prostu czuć! Nie jest oczywiście jedynym autorem tutaj, pojawią się znani Chemical Brothers i Orbital, debiutuje również Paul van Dyk. Jako człek, który przeszedł wszystkie Wipeouty powiem wam no coś tera, siadajcie i słuchajcie prawdy objawionej – OST do Wip3out to najlepsza ścieżka dźwiękowa z całej serii! Koniec kropka, a kawałek Xpander jest najlepszym w tym zestawieniu, nie mogę się oprzeć i Wam go zapodam, co za wprowadzenie w trans, budowa prędkości, to mi do future racerów po prostu idealnie pasuje.

Wipeout 3 OST – DJ Sasha – Xpander

Dość burzliwy to Łajpałt, z jednej strony mamy wiele nowych twarzy siedzących za jego rdzeniem, z drugiej The Designers Republic mogli bardziej zaszaleć. Podoba mi się jak mimo iż dostali nieco skostniałe IP i platformę docelową, ludzie w Leeds potrafili wciąż tchnąć w nią życie, sprawić że mamy jedną z najładniej wyglądających i brzmiących gier na szaraka. Szkoda trochę że wyszła tak późno, gdy gracze powoli przeskakiwali na  Dreamcasta i wyczekiwali PlayStation 2. OST jest przecudowny, grafika również, brakuje kilku niuansów jak szybkie odblokowanie tras do time trial i single race, czy komentator informujący o broni przeciwnika. No może nie wszystko jest niuansem, na serio aż tak bardzo tor Stanza Inter jest do bani i przeszkadza w cieszeniu się grą, że pozostaje pewien niesmak. Przez to że jest to jeden z 4 początkowych torów musisz na każdym kroku się z nim zmagać i żałować że w ogóle istnieje. Minimalnie i mocno subiektywnie stawiam zatem z oryginalnej trylogii najwyżej Wipeout 2097. Moim zdaniem na PSX wygląda to tak: najlepsze trasy – jedynka; najlepszy gameplay – dwójka; najlepsze a/v – trójka. I tym akcentem żegnamy PSX’a oraz Psygnosis, dalej będziemy mówić o PS2 i Sony Studio Liverpool.

Retrometr


Platforma i rok ostatniego ogrania tytułu: PlayStation (PSX)/2021

3 słowa do gracza: perfekcyjny produkt zaprojektowany przez artystów. Zabrakło tylko kogoś bardziej ogarniętego w planowaniu torów wyścigowych.


Ciekawostki:

» w 2000 roku tylko na rynku europejskim wydano Wipeout 3 Special Edition. Zmiany jakie tutaj zaszły wydają się być mocne, choć żal że nie ma ich w podstawowym produkcie. Poprawiono fizykę i inteligencję pzreciwników, dodano autoload savów, i wraca aż 8 tras z dwóch poprzednich części! Do tego dwie prototypowe (wcześniej dostępne tylko na rynku Japońskim). Niestety ta wersja kosztuje krocie i w chwili obecnej jej nie posiadam, ale może kiedyś tego graala dorwę, bo pachnie medalem!

» nie mogłem się oprzeć, serwuję wam główną grafikę zdobiącą okładkę zachodnich wydań gry, na dole również okładka Japońska, klikamy by powiększyć

dla mnie fenomenalny projekt, patrzysz jak na plakat rewelacyjnego projektanta

»  od kolejnej części zaczynają się rządy Sony Studio Liverpool. Do tej pory ukazały się wpisy: Wipeout, Wipeout 2097+Wipeout 64, Rollcage. Wszystkie wpisy o ultra szybkiej serii znajdą się tutaj.

wipeout series

kliknij by odlecieć w przyszłość

Naczelna Osoba na stronie, czyli Nacz.Os. (zajmuje się wszystkim i niczym). Hedonistyczny megaloman o sercu z pikseli. Ulubione gatunki: platformery, sporty extreme w sosie arcade, carcade, logiczne, klasyki z C64 i wszystko co wyzwala adrenalinę! Posiadane platformy: C64, PSX, PS2, GC, Wii, PSP, PC, DC, Xbox