Seria Metal Slug odniosła w kręgach miłośników gier run’n’gun spory sukces. Dynamiczna rozgrywka, wartka akcja i ciekawe lokacje to wszystko, czego potrzeba do szczęścia osobom gustującym się w produkcjach tego typu. Studio Behemoth, złożone z ekipy popularnego amerykańskiego serwisu Newgrounds, przetarło szlak jako deweloperzy gier indie swoim debiutanckim tytułem Alien Hominid. Zaprezentowany początkowo wyłącznie na platformie Newgrounds w 2002, w odwecie za znakomite opinie i ciepły odbiór ze strony społeczności, przeportowany został na platformy konsolowe. Nowiutki, odświeżony Alien Hominid końcówką roku 2004 trafia na konsole PlayStation 2 oraz Nintendo GameCube.
„Nothing to see here!”
Alien Hominid we wszystkim przypomina znakomite i kultowe już Metal Slug. Opowiada historię tytułowej humanoidalnej istoty pozaziemskiej, która, zbliżając się do Niebieskiej Planety zostaje zestrzelona przez pilnującego ziemskiej przestrzeni kosmicznej agenta FBI. Po nienajlepszym lądowaniu (na twarzy, obok wraku swojego statku) na dziedzińcu siedziby FBI, okraszonej wielkim transparentem mówiącym „ZABIJAMY KOSMITÓW”, szczątki naszego wehikułu zostają momentalnie upakowane na ciężarówkę i wywiezione w eskorcie agentów FBI, zamiatających drewnianymi szczotkami miejsce katastrofy i trzymających transparent „nie ma tu nic ciekawego do oglądania!”. Już na samym początku daje o sobie znać specyficzny humor produkcji i rewelacyjna oprawa graficzna (o której w dalszej części recenzji). Po podniesieniu się z własnej facjaty tytułowy ufoludek, posiłkując się swoim blasterem, podąża tropem wywiezionych właśnie kawałków statku.
Produkcja od samego początku narzuca nam bardzo wartkie tempo gry. Agentów ze wszystkich stron wyskakuje cała masa – to jeden wyskakuje od lewej, trzech biegnie na nas od prawej, pięciu przypuszcza desant na nas z góry na linach, a jeden jeszcze wystawia łeb ze studzienki kanalizacyjnej. Każdy z nich dzierży śmiercionośne giwery i każdy z nich próbuje dokonać eksterminacji istoty pozaziemskiej, którą kierujemy. Nie ułatwia nam życia fakt, iż nasz Hominid jest w stanie przyjąć tylko jedno trafienie przed śmiercią. Na szczęście, ma on (w zależności od poziomu trudności) od pięciu do ośmiu „serduszek”, po wyczerpaniu których tracimy jedno z czterech żyć. Po drodze często mijać będziemy „Grubych Dzieciaków” – miłośników obcych cywilizacji, którzy za wszelką cenę będą chcieli nam pomóc. Od nich dostać możemy jeden z siedmiu „power-up`ów” – ulepszeń naszej broni. Możemy nasz blasterek tymczasowo ulepszyć (do momentu wyczerpania amunicji) do np. miotacza ognia, zamrażarki, laserów fotonowych i tym podobnych zabawek siejących dzieło zniszczenia. Poza ulepszeniem broni, power-upy otaczają nas barierą ochronną, co zwiększa ilość przyjętych trafień wroga przed śmiercią do dwóch.
Warto powiedzieć więcej na temat broni, w które nasz blaster przeistacza się po zebraniu power-upa i efektów, jakie mają one na przeciwnikach, ponieważ animacje towarzyszące eksterminacji tychże są absolutnie mistrzowskie! Przepełnione groteską, wyolbrzymione i przesadzone efekty np. rozcinania wrogów laserem na pół, albo zmieniania ich w kupkę pyłu miotaczem ognia, czy też zamieniania agentów kulami plazmy we fruwające po okolicy, oczyszczone kości szkieletu są na porządku dziennym. A ileż w tym miodu! Posoka tryska całymi wiadrami, kawałki agentów fruwają po ekranie w akompaniamencie krzyków ich rozpaczy. Wszystko to zrobione jest w iście kreskówkowym stylu, co dopełnia tylko piękna oprawy tej produkcji. Wszystko to zawdzięczać można rysownikowi Danowi Paladinowi, którego specyficzna kreska nadała tej produkcji zupełnie innego wymiaru. Kolory produkcji są żywe i jaskrawe, kontur jest gruby i wyraźny i wszystko to prezentuje bardzo ciekawy, staroszkolny styl. Na myśl od razu przychodzi mi tutaj sposób animacji np. SpongeBob’a i również specyficzny, nieco brutalny i obsceniczny humor tej produkcji, który i w opisywanym tytule jest obecny.
W grze przyjdzie nam odwiedzić trzy tematyczne lokacje, które podzielone są na szesnaście pomniejszych aren. Rozbijamy się w jednym z amerykańskich miast, więc początkowe lokacje usytuowane są właśnie w terenie zurbanizowanym. Tutaj pazur pokazuje nam oprawa graficzna, która jest tu mocnym punktem i stoi na równi z genialnym gameplay’em. Tła, które pokrywają tereny naszych poczynań zrobione zostały techniką „głębi” – oznacza to, że tło składa się z kilku bazowych warstw, które to poruszają się z różnymi prędkościami, co nadaje wizualnego efektu stereoskopii mimo tylko dwóch wymiarów, w których wyprodukowano Alien Hominid. W oczy również rzuca się od razu zróżnicowanie sposobu prowadzenia rozgrywki w tych lokacjach – początkowo biegniemy przez miasto, aby w kolejnym etapie dobiec do autostrady i poruszać się po lub w samochodach. Tutaj też uważać trzeba na to, aby nie spaść na autostradę, bo kończy się to śmiercią. Do tego dochodzi milion przeciwników, nadbiegających z każdej krawędzi ekranu i różnego rodzaju „przeszkadzajki” w postaci helikopterów strzelających pod ukosem i innych tego typu ustrojstw. Kolejnym rodzajem są etapy w statku kosmicznym, które są typowymi shmupami pełną gębą – rewelka! Wszystko to łączy się w tak szalony i zakręcony rytm rozgrywki, że trudno tutaj utrzymać skupienie, bo nie wiadomo nawet na czym!
Bardzo ważnym filarem niniejszego sidescrollera jest satyra i wyszukany humor, którym pokropiono praktycznie wszystko, co widzimy na ekranie, począwszy od samego bohatera, który jest małym, żółtym, humanoidalnym ludzikiem o dużym, niezbyt zorientowanym spojrzeniu, poprzez wyśmiewanie narodowych stereotypów i sytuacji politycznych, na animacjach postaci kończąc. Dla przykładu – kończąc pierwszy świat i odzyskując swój statek, nasz sympatyczny kosmita usiłuje w spokoju opuścić tę przeklętą planetę i udać się w tylko sobie znanym kierunku. Nie tak szybko! Hominid do szczęściarzy nie należy i tor jego lotu przecina trajektorię radzieckiej rakiety niosącej głowicę nuklearną, która to skierowana została w Stany Zjednoczone. Pech chciał, że statek Aliena jest na kursie kolizyjnym z ową rakietą – boom, nie ma statku, a my lecimy na twarz (znowu) na sowiecką ziemię. Sytuacja tego typu znakomicie obnaża to, co dzieje się między tymi dwoma supermocarstwami i stanowi genialną satyrę realiów XXI wieku. Stereotypom również w tej grze się nie upiekło – agenci FBI w Stanach dla przykładu, niosą wspomniany wcześniej transparent, odwracając uwagę gapiów od miejsca katastrofy pozaziemskiego pojazdu kosmicznego. U ruskich z kolei – jeden z pojazdów, który miał nas powstrzymać, zacina się w połowie – wyskakuje z wnętrza jeden z ruskich żołnierzy KGB i kilkoma uderzeniami młotka przywraca „pełną funkcjonalność” temu wehikułowi, co tylko uwypukla popularny stereotyp wątpliwej jakości wykonania radzieckiej myśli technicznej.
Na każdym z etapów spotkać można po dwóch bossów, którzy to zazwyczaj są maszynerią stworzoną przez FBI, KGB albo armię Stanów Zjednoczonych do powstrzymania nas przed dalszą eskapadą w kierunku naszego statku kosmicznego. Bossowie ci to prawdziwy geniusz wśród tej produkcji – rozmaitość tych przeciwników jest po prostu nie do opisania! Każda maszyna stworzona jest inaczej i w inny sposób próbuje nas powstrzymać, a również i my musimy powstrzymać każdego z nich w inny sposób, co zmusza nas do zastanowienia się nad sposobem podejścia do bossa. Rozmiary tych bossów zazwyczaj są monstrualne – kamera oddala się znacznie od typowego ustawienia, co pozwala objąć wzrokiem całą wrogą infrastrukturę. Tutaj też jest bardzo stereotypowo – w świecie sowieckim na przykład walczyć będziemy z odzyskanym przez Rosjan wrakiem statku kosmicznego (co oczywiście piętnuje niespotykaną nigdzie indziej smykałkę do przejmowania wrogiej technologii) oraz z uzbrojoną w działo laserowe… satelitą okołoziemską, co też jest uwidocznieniem zarzutów kierowanych przez Stany Zjednoczone w kierunku Federacji Rosyjskiej. Nie zabraknie również walk z ruskimi miśkami, które po przyjęciu odpowiedniej ilości obrażeń otworzą się, uwalniając mniejszą wersję niczym matrioszki, a w Strefie 51, będącej trzecim i ostatnim światem, powalczyć można z wielkim robotem, który w dłoniach ma sztućce i uderza nimi o podłoże, jak głodne dziecko.
Poza głównym trybem rozgrywki, czeka nas również kilka minigierek, które to przypominają stare gierki z czasów Game & Watch – jedna z nich to swoista rewelacja Donkey Konga, w której to należy przeprowadzić postać do punktu wyjścia z etapu, skacząc po platformach i unikając kontaktu z rozsianymi po planszach przeciwnikami. Inna zaś, przypominająca nieco River Raid, pozwoli nam pokierować radziecką głowicą nuklearną w kierunku Stanów Zjednoczonych, omijając po drodze samoloty, helikoptery i ptactwo. Są też rewelacje trybu głównego gry, np. tryb, w którym punktowana jest ilość zniszczeń, wywołanych przez graczy, tryb piñata, gdzie po pokonaniu bossa wylatują z niego różne „goodies”, albo tryb gry w piłkę, gdzie z drugim graczem możemy rywalizować o neutronowe kule, które to trzeba złapać i przenieść do swojej bramki. Znacząco wydłuża to rozgrywkę, a o ile mamy z kim grać, to tryby te zdecydowanie zapewnią jeszcze kilka godzin świetnej zabawy.
Alien Hominid to gra rewelacyjna pod każdym względem. Idealna do krótkiej, wieczornej posiadówki, napakowana akcją i przepełniona humorem, co składa się na wizerunek produkcji niemal wzorowej. Niemal, ponieważ chciałoby się więcej! Mimo wysokiego poziomu trudności, który tej produkcji towarzyszy, jest ona całkiem przystępna dzięki możliwości ustawienia niższego poziomu trudności, bądź rozpoczęcia gry od ostatniego etapu, w którym zginęliśmy. Wszystko to opakowano w znakomitą oprawę graficzną, która cieszy oko niezakłóconym działaniem w stałych sześćdziesięciu klatkach na sekundę.
Od autora: absolutny must-have. Nie czekaj, tylko kupuj i graj! Poza samym Metal Slugiem, lepszego run’n’guna nie znajdziesz. Kiedy kończysz grę i boli cię ręka od mashowania przycisków, to wiedz, że był to dobry shooter. Dla dobra ludzkości! czy jakoś tak…
Recenzja stworzona na podstawie wersji Nintendo GameCube.
Ciekawostki:
» Grę można nadal kupić na wszystkie dostępne platformy we wszystkich regionach na oficjalnej stronie studia,
» Alien Hominid początkowo powstał jako flashowa minigierka, ale po ciepłym przyjęciu przeportowano ją na konsole, dodając trochę nowości, jak na przykład dodatkowe etapy do minigierek,
» Aliena można przyodziać w różne czapki i fryzury, odblokowywane za przejście poziomów lub wykonanie odpowiednich czynności wewnątrz poszczególnych lokacji,
» W każdej chwili do rozgrywki dołączyć może drugi gracz, z którym możemy przejść wszystkie etapy w trybie kooperacji – standardowym dla tego typu gier „wrzuceniem żetonu”.