Budynek się wali, pożar szaleje, a dolne piętra są zalane, co robisz? Szukasz wyjścia? Uciekasz na oślep? Jest człowiek który w tym momencie zarabia na życie, człowiek który jest mistrzem planowania ucieczki i wyciągania ludzi z opresji.
Mr Escape, bo o nim mowa, określa siebie jako “escape artist”, zjawia się tam gdzie ludzie są w opałach i wyciąga ich jeden po drugim z walących się budynków. Używa w tym celu głównie swego intelektu, planuje trasę przejścia, używa tego co ma pod ręką, a jeśli trzeba koordynuje działania innych.
Exit właśnie na tym polega, musimy przeprowadzić do wyjścia wszystkich ludzi w tarapatach, wydajemy im proste komendy jak stój w miejscu czy idź za mną, ale mają oni również swoje mocne i słabe strony, które musimy znać i wykorzystać. Nie damy rady sami wszystkich uratować, ludzie muszą współpracować, a ty jako specjalista nimi dyrygujesz. Są 4 typy postaci jakie znajdziesz na swej drodze, by zobrazować jak działają zależności pomiędzy nimi krótka charakterystyka:
- dorosły – zalety: przeskoczy średnią przepaść, wejdzie i zejdzie z średniej wysokości, przepchnie skrzynkę, przeniesie poszkodowanego; wady – nie wejdzie tam gdzie dzieciak, nie przesunie większych ciężarów i poszkodowanego, nie pływa
- dzieciak – zalety: wejdzie w ciasne przejścia, przejdzie też po kładce która pod innymi się zarwie; wady: wejdzie, zejdzie i przeskoczy tylko niskie przeszkody (w średnich trzeba go podsadzić), nawet w płytkiej wodzie utonie, nic nie przesunie, nie przeniesie poszkodowanego
- grubas – zalety: przeskoczy i zejdzie z średniej wysokości, przepchnie skrzynkę w tym również te najcięższe (sejfy), przeniesie poszkodowanego; wady nie wejdzie na średnią wysokość (2 osoby muszą go wciągnąć), nie wejdzie tam gdzie dzieciak, nie pływa
- poszkodowany – zalety: żyje; wady: nie porusza się samodzielnie, można go dźwigać tylko po płaskim oraz znosić z niskiej wysokości
- Mr ESC – zalety: wejdzie, zejdzie i przeskoczy wysokie przeszkody, przepchnie skrzynkę, pływa, nosi poszkodowanych; wady: nie wejdzie tam gdzie dzieciak, nie przesunie większych ciężarów
inni zrobią za nas część roboty, jeśli im dokładnie ją wskażemy
Myślę że już teraz widać, że mamy do czynienia z produkcją nieszablonową, to nie jest po prostu kolejna gra logiczna typu “przesuń skrzynię/kryształ w odpowiedniej kolejności’. Nie jest to pojedynczy ekran, mamy do dyspozycji cały poziom rozbudowany w pionie i poziomie. Skaczemy po platformach, wspinamy się, uruchamiamy urządzenia, torujemy lub budujemy ścieżkę dla naszych partnerów, koordynujemy ich działania, nie ma nudy! Co chwilę jesteśmy w innym miejscu, ciemne kanały, płonący budynek, szpital po trzęsieniu ziemi, zamarznięty hotel zakopany pod lawiną, wszystkie one “oferują” różne przeszkody.
Przydadzą się nam również narzędzia. Nie mamy ich z sobą w formie ekwipunku czy coś, musimy je znaleźć na miejscu. Czasem muszą się nimi posłużyć inni, gdyż jedna postać może dźwigać tylko jeden przedmiot, więc cała drużyna czasem pracuje na różnych piętrach. W wielkim skrócie – rozwiniemy liny, drabiny i kładki by poruszać się w pionie i poziomie, gaśnicą ugasimy płomień, kilofem przebijemy nadwyrężoną ścianę, a z rakami na nogach przepchniemy skrzynię na lodzie, daje to wiele możliwości i urozmaica grę.
mody poświeć no sam bo wungiel fedruje!
Mimo tego wszystkiego gra jest łatwa do przyswojenia, szybko łapiesz reguły, są zadziwiająco natychmiastowe. Sterowanie również jest idealnie dopasowane pod PSP, widać że to przede wszystkim ta platforma była docelowa, naszym bohaterem sterujemy na krzyżaku, a polecenia innym wydajemy analogiem, więc nigdy się to nie myli i można nawet zarządzać wszystkim na raz gdy jest taka potrzeba, to działa! Rzucam zatem hasło: gra skrojona pod przenośne granie, objawia się to również w konstrukcji etapów, które są krótkie i jak znasz rozwiązanie to nawet najtrudniejsze przejdziesz w dosłownie kilka minut. Z łatwością jestem sobie w stanie wyobrazić że uczniowie/studenci/pracownicy dojeżdżając do szkoły/uczelni/pracy pykali sobie w busie zabijając świetnie czas przez cały miesiąc dzięki tej grze.
Dlaczego miesiąc? Gra jest dość długa, składa się na nią 100 etapów i choć niektóre są łatwe, to niektóre możesz nawet kilkanaście razy powtórzyć nim zaplanujesz idealną drogę ucieczki. Nie liczyłem dokładnie ile mi zajęło sforsowanie ich wszystkich, ale myślę że 18 godzin pękło spokojnie (a w ciekawostkach masz info o dodatkowych etapach dla chętnych). Jest to gra logiczna więc jeden ruch i już musisz dać restart, gdyż zawaliłeś plan ucieczki, zabiłeś człowieka którego miałeś ratować, czy sam spadłeś z wysokości i skręciłeś kark. Brakuje mi tu nieco opcji rewind, recenzując Millie i Molly na C64 napisałem: “Opcja time-rewind to brakujące ogniwo w 8 i 16bit grach logicznych, trudno mi sobie teraz wyobrazić powrót do gier które go nie mają”. No i cholera trudno bez tej opcji mi teraz grać ;). Rewind przyśpieszyłby czas gry, nie musiałbym tyle razy restartować etapu, może to dla jednych byłaby wada, ale dla mnie byłaby to zaleta.
kupa roboty z tym ratowaniem ludzi
Grafika jest prześliczna, stylistyka postaci mi mocno odpowiada, z jednej strony są symboliczne, z drugiej pełne detali, nawet sposób ich poruszania się został animowany pod każdą z nich osobno (np. przyjrzyjcie się jak dama w kiecce wchodzi na skrzynię). Nie jestem pewien czy ta technika była tu użyta, ale wygląda na zastosowanie cell shading co daje jej komiksowego sznytu. Piętra i pomieszczenia są jak pojedyncze kratki, słowa ludzi pojawiają się w dymkach, nasycone barwy, ładne wstawki wprowadzające przed misją, pięknie jest!
Co niestety odnotuje na minus to muzyka. W menu i wstawkach jest ok, ale w samych planszach (szczególnie tych dalszych) denerwuje. Ma ona za zadanie chyba imitować syreny ostrzegawcze, wrażenie że jest sytuacja nagła i że trzeba działać, są krzykliwe i natarczywe. Niby ok, budynek płonie a ty ratujesz ludzi więc pasuje, ale wyobraź sobie że grasz tak 2 godziny, to męczy. O ile animacje ludzi są śliczne tak ich hasła powtarzane w kółko te same też z czasem denerwują, niestety ale po jakimś czasie wyłączyłem dźwięk i grałem bez co mi się chyba pierwszy raz w życiu zdarzyło. Strona audio jest ok jeśli jej słuchasz przez 10 minut, ale denerwuje i męczy na dłuższą metę.
mamy to!
Idziemy do wyjścia moi drodzy, czas podsumowań. Taito to ojcowie takich serii jak Bubble Bobble, czy Bust-a-Move i znają się na robocie jeśli chodzi o logiczno-zręcznościowe gierki. Exit nie jest wyjątkiem, idealnie wyważył pomyślunek z gibkimi akrobacjami, ma cudowną stylistykę, dobre sterowanie, masę zawartości, jest wyzwanie, jest satysfakcja, jest grywalność. Muzyka moim zdaniem jest źle dobrana, z początku tempo poruszania bohatera też wymaga przyzwyczajenia, ale to akurat szybko mija. Gra jest skrojona pod PSP i granie mobilne i z pewnością umili wam czas w podróży i podczas posiedzeń na tronie. Ja jestem pozytywnie zaskoczony, wiedziałem że będzie ok, ale nie że aż tak dobrze.
Platforma i rok ostatniego ogrania tytułu: PSP/2021
3 słowa do gracza: różnorodny logiczniak z komiksową oprawą i niecodzienną tematyką, który sprawdza się na przenośniakach
Ciekawostki:
» Exit oryginalnie wyszedł na PSP w 2006 roku (jap. 12.2005), rok później pojawiła się cyfrowa wersja na X360 (w ramach Xbox Live Arcade). W 2008 roku gra zakończyła swój cykl życia na Nintendo DS z innym tytułem (Exit DS) i obsługą stylusa. Gra na NDS wydaje się być jakimś mixem 1 i 2 części jako że wyszła długo po ich premierach.
» na PSP można było pobrać 100 dodatkowych poziomów przez neta, wersja X360 miała 120 bonusowych etapów.
» Exit doczekał się kontynuacji na PSP i X360 (XLA) o wszystko mówiącym tytule Exit 2. Niestety na tym skończyła się ta seria, nie mam też informacji by wyszło jakiekolwiek wznowienie na nowych platformach.
» levele 90-100 na PSP nawiązują do Space Invaders, szczególnie poziom 10-4. W nim wszystkie komnaty mają kształt najeźdźców, a nawet kultowego joya do Atari 2600!