Recenzja | The Legend of Zelda: The Minish Cap (GBA)

W tym roku miała miejsce premiera nowej “Zeldy”. Idąc z duchem czasu, już drugi raz, wrzucono jej przygody do “otwartej piaskownicy”. Dlatego dziś przekornie przypomnę jak to drzewiej bywało i przyjrzymy się klasycznej odsłonie z 2004 r. na Game Boy Advance.

Opowieść tradycyjnie zaczyna się w małej wiosce. Link pomimo, że jest zaledwie synem kowala, ma szczęście zadawać się z członkami rodziny królewskiej. Sama księżniczka Zelda zabiega o jego towarzystwo na tegorocznym festynie. Świetnie się razem bawią, tańce, hulanki, swawola … ale do czasu. Nie zdradzając fabuły, która jest raczej archetypiczna, żeby nie powiedzieć oklepana i pretekstowa, dzieje się coś złego! Dziedziczka tronu zostaje przeklęta i tylko nasz dzielny Link może przywrócić porządek. Na wyprawę wyrusza dzierżąc tylko ojcowski miecz i tarczę. Na swojej drodze szybko napotka jednak Pana “Czapeczkę”, którego można już zauważyć na okładce. Jest on źródłem mocy umożliwiającej naszemu bohaterowi kurczenie do rozmiarów mrówki. I to jest właśnie główny atrybut tej odsłony. Każda Zelda ma swoje “coś”. Tutaj duża część zagadek i eksploracji świata będzie się kręciła wokół “miniaturyzacji”. Choć po drodze posiądziemy jeszcze jedną umiejętność, na podstawie której stworzono zupełnie odrębną grę, ale to już przekonacie się sami.

Ośrodek zabawy to oczywiście odkrywanie kolejnych lochów i rozwiązywanie problemów wewnątrz nich. Chociaż dla mnie zawsze większym wyzwaniem było przemierzanie świata zewnętrznego. Odkrycie drogi nie zawsze jest proste, bo nie jesteśmy ograniczeni zamkniętą lokacją, jak to w dungeonach. Czasem trzeba odwiedzić miasto, pogadać z ludźmi, zdobyć parę, wydawałoby się opcjonalnych przedmiotów, których trzeba kreatywnie użyć w odpowiednim miejscu. Nie raz było tak, że byłem z siebie dumny odkrywając coś zapewne opcjonalnego, bo było dobrze ukryte, a okazywało się zwykłą progresją fabularną. Poza tym w Minish Cap na odkrywany teren trzeba patrzeć dwuwymiarowo, bo przecież możemy się zmniejszać. Jakiś przesmyk może być za wąski dla regularnego Linka, ale dla wersji mikro – to już tunel w sam raz do spacerów. Szczególnie rozwinięty jest ten aspekt w mieście, gdzie jak każde dziecko wie, mieszkają pomocnicze krasnoludki. Tam to dopiero jest zakątków do zwiedzania, znajomości do zawarcia i zleceń do wykonania. W ogóle cały świat tętni życiem. Mapa Hyrule może nie jest jakaś imponująca, ale właśnie fakt, że istnieje coś “pod powłoką” sporo zmienia.

Lochów nie jest jakoś dużo, bo w ogóle cała gra, jak na Zeldę, nie jest specjalnie długa, ale każdy z nich ma na siebie swój pomysł i tak jak zawsze dostarcza nowego ekwipunku i uwieńczony jest ciekawym bossem. Szczególnie podobał mi się dungeon w wersji mikro. Zdawałoby się, że to zgubiony w lesie dom dla lalek, a to świątynia z prawdziwego zdarzenia z artefaktem do zdobycia. Żeby jednak wybrać się na taką przejażdżkę musisz być “taki malutki”. Też pomysłowo została tam wykonana kwestia ostatniego szefa. Bo zwykła pluskwa napotkana w normalnym życiu dla mrówki może być prawdziwym gigantem. Mało tego liść na rzece to pełnoprawna tratwa. W ogóle takie zabawy perspektywą uważam za bardzo zmyślne i kreatywne.

Wspominałem o krótkim czasie rozgrywki, ale możemy go znacznie wydłużyć wykonując zadania poboczne. Oprócz tego, że mogą czegoś od nas chcieć mieszkańcy Hyrule to wprowadzono jeszcze przedmioty zwane Keystonami. Są one mniej lub bardziej losowo rozrzucone po świecie i są to jakby przełamane na pół medaliony. Każda połówka ma różne szczerbienia. Musimy je dopasowywać do połówek innych napotykanych osób, a wtedy “zdarzy się coś dobrego”. Na początku wywoływało to np. pojawienie się nowych skrzyń w różnych miejscach na mapie, kontenera z sercem albo silnego przeciwnika do ubicia. W późniejszym czasie zaczęły się też pojawiać nowe przejścia do ukrytych skarbów czy NPC. Jednym z ciekawszych byli mistrzowie miecza, którzy przekazywali wiedzę fechtunku i uczyli nowych szlagów. Oprócz tego, obok rupii, zbierać możemy inną walutę w postaci muszelek, za które w specjalnej maszynie losującej możemy wygrać figurki. Jest ich cała masa i ogólnie podsumowując to wszystko, poza główną osią fabularną jest naprawdę dużo do zrobienia. Jak mówiłem – mapa nie duża ale tętni życiem.

Grafika jest oczywiście bardzo ładna. Całość ma ten SNESowo-GBAowo-“misiowaty” klimat. Mamy zielone lasy, skąpane mgłą mokradła, skaliste góry, a nawet podniebne królestwa. Krajobrazy prezentują się bardzo ładnie i nie ma się tu do czego doczepić. Wygląd samego Linka oparty jest zdecydowanie na jego iteracji z WindWakera, więc również wygląda znajomo i sympatycznie. Bardzo dobrze wypada witrażowy styl zastosowany przy przerywnikach fabularnych. Muzyka jest poprawna, klasyczna, ale chyba nic mnie jakoś specjalnie nie zachwyciło.

Co mi się nie podobało to wymaganie czasem od gracza zbytniej drobiazgowości w obserwacji otoczenia. Chodzi mi o zagadki. Może też ja się trochę odzwyczaiłem (zestarzałem) od tak pojmowanego oldschoolu, ale czasem jak przegapiło się jakąś, dosłownie, pierdołę można było nieźle utknąć. Nie raz było tak, że już miałem całe lochy “rozwiązane”, już pukałem do drzwi szefa i… kamień w wodę. Nie wiem co robić, bo zapomniałem o jakiś drzwiach, albo nie zauważyłem bardzo delikatnej sugestii, że może tę ścianę można bombą potraktować. Irytujące też czasem było… rozbijanie kreatywności o niewidzialne ściany. W grze znajdziemy chyba ze dwa przedmioty pozwalające nam wysoko wybić się w powietrze. Ale czy możemy w ten sposób przeskoczyć kamień, który sięga nam do kolan? Nie. Musimy znaleźć drogę na około i usunięcie tego kamienia dopiero utworzy nam skrót. Samo tworzenie skrótów super pomysł, przy okazji podobnie jak “szybka podróż”, ale kamienie z których wyrastają niewidzialne ściany już nie.

Podsumowując The Minish Cap to typowa Zelda. Ale typowa Zelda oznacza produkt dopracowany, dający masę frajdy i satysfakcji. Jak zwykle świetnie zaprojektowane lochy i zakreślona przygoda z trochę nietypowym zwrotem fabularnym, bo tyle mogę zdradzić (może zaintrygować), że na końcu nie walczymy tu z Ganonem. Z czystym sumieniem można ją wrzucić do Top 5 gier na Game Boy Advance. Nie wybija się niczym wyjątkowym na tle tak dużej i wybitnej serii, ale to wciąż wspaniała przygoda w znanym świecie.

Retrometr

O Czarny Ivo 41 artykułów
Redaktor. Ulubione gatunki: platformówki, przygodówki (akcji), hack n’ slash, mordobicia i wszystko co dobre, czyli nie sportówki. Posiadane platformy: Pegasus, NES, SNES, Nintendo 64, GameCube, Switch, Sega Mega Drive, PSX, PS2, PS3, PS4, 3DS i Amiga 500.