Zarówno Crash jak i Spyro za czasów szaraka należeli do światowej czołówki. Stali się ikonami PSX’a i oboje nagle wraz z końcem jego panowania podupadli na zdrowiu. Odpowiedzialni za dotychczasowe gry ludzie z Insomniac Games i Naughty Dog „porzucili” swe marki i zajęli się kolejnymi produkcjami na nową maszynę Sony. Obie maskotki trafiły w ręce innych dev’ów i radziły sobie przez te lata z różnym skutkiem, nigdy nie wracając jednak do dawnej świetności. Dla wielu powód tego spadku formy jest oczywisty, a jest nim powierzenie marki w inne niż pierwotne ręce. Tłumy skandują powrót do korzeni, dziwią się temu, że Sony dało sobie wydrzeć takie marki z rąk. Jak można było je sprzedać? No cóż, by coś sprzedać to najpierw trzeba to coś mieć… Nigdzie nie znalazłem jakiegoś szerszego opisu ich losów, to też by popełnić ten tekst udałem się na śledztwo po wielu różnych wątkach składając w całość układankę.
Najemnicy do wynajęcia
Historię należy zacząć od postaci Marka Cerny’ego, który wcześniej współpracował z Atari, a następnie Segą, a w momencie gdy zaczyna się dzisiejsza historia był już grubą rybą w Universal Interactive Studios (obecnie jest mocno powiązany z marką PlayStation i nazywany „architektem” PS4, cokolwiek to ma znaczyć). To jemu kilku młodziaków nie mających za sobą większych sukcesów pokazało swoją grę na 3DO – Way of the Warrior. Za wstawiennictwem Marka Universal wydało grę psiaków i tak rozpoczęła się współpraca na linii ND-UIS. Jak to było z Insomniac? Tam również nie zaczęło się od Spyro i również miało wszystko związek z na dziś wydawałoby się mało znaczącym sprzętem jakim był 3DO. Pierwszą grą w dorobku Insomniac jest Disruptor. Producent: Mark Cerny, wydawca: Universal Interactive Studios. Początkowo miał być wydany właśnie na 3DO, ale jak w wywiadzie udzielonym gamesradar wspomina Ted Price – ich początkowy produkt był w oczach Universal zbyt słaby i przebudowali go z ich pomocą (m. in. Cernego) na nowo. Koniec końców w 96 roku trafił na PSX’a. Można powiedzieć, że postać Marka nie tylko pomogła obu dev’om wypłynąć na szersze wody, ale i splotła w jakiś sposób ich losy.
W 1994 roku Naughty Dog podpisało kontrakt z Universal na wykonanie trzech gier. ND otrzymało od Universal powierzchnię biurową i sprzęt, do tego dostając wolną rękę przy tworzeniu. Wspomina o tym w wywiadzie Jason Rubin, jeden z założycieli psiaków (w takiej samej sytuacji znalazło się Insomniac). Postanowili stworzyć platformera 3D, a że główna postać miała być widziana od tyłu, nazwano na początku dla jaj projekt Sonic’s Ass Game. Na etapie planowania gry ekipa nie miała jeszcze styczności z Sony, ale słusznie zauważyła brak maskotki na tej platformie (inna sprawa, że nie mieli pojęcia, czy Sony nie planuje już wydania gry i “maskotki” i czy w ogóle będzie nimi zainteresowane, szli w ciemno). Mark dał zielone światło i zaczęto prace nad grą, którą dziś znamy jako Crash Bandicoot.
Tak jak przeczytaliście ND podpisało kontrakt na trzy gry. Co zatem z Crash Team Racing? Nad CTR rozpoczęto prace już po ukończeniu Cortex Strikes Back. Silnik do CTR był robiony jeszcze w czasie tworzenia Crasha 3. Przy trzeciej części się jednak zatrzymamy, by wrócić do CTR. Po sukcesie marki Crash Bandicoot UIS zaczęło spijać śmietankę, ale coraz mniej angażować się w markę, do tego Mark Cerny zaczął działać na własną rękę idąc powoli w kierunku Sony. Gdy Naughty Dog oznajmiło, że po wypełnieniu kontraktu odchodzi, zarząd Universal wpadł w amok. Team pracował nad Crashem w korytarzach, bez klimy po godzinach (w Kalifornii to dość istotny czynnik) przy przegrzewającym się sprzęcie. Najemnicy wykonali zadanie, grę wydano, kontrakt wypełniono i w złej atmosferze się panowie rozeszli w swoje strony. Wracając do CTR, miał już wylane fundamenty, popularność Mario Kart 64 i brak solidnego cart racera z maskotkami Sony pewnie miała tutaj również duże znaczenie. ND tworzyło cart racera, ale nie miało postaci, ten Crash by się cholernie przydał… tak więc Sony wystąpiło w roli mediatora (na linii ND-UIS nie było żadnego dialogu). Koniec końców CTR ujrzał światło dzienne stworzony przez Naughty Dog, sfinansowany przez Sony, nadzorowany przez Cernego, na licencji Universal. To nie był koniec rudzielca na szaraku, wyszedł jeszcze Crash Bash, ale był już robiony przez Eurocom (ND już w tym czasie dłubało nad Jak & Daxter). Tym samym CTR wypełnił i tak przedłużony z konieczności kontrakt podpisany pomiędzy ND i UIS. Przechodzimy na chwilę do drugiej drużyny.
U Insomniac sytuacja wyglądała analogicznie. Po wydaniu Disruptor’a (który dochodowy nie był) wykorzystano współpracę z Universal i podpisano kontrakt na kolejną grę. Jak wspomniałem wyżej IG otrzymało sprzęt i powierzchnię biurową od UIS + Marka Cernego w roli czuwającego and wszystkim dobrego wujka, który już przy Disruptorze pomagał. W tym momencie powstaje Spyro the Dragon, który chroni IG przed pójściem z torbami i odbija się mocnym echem w branży. To Cerny zasugerował wejście w niszę na PSX jaką były “familijne” platformery, a nie kontynuowanie mrocznych gier. Po trzech grach z serii kończy się powoli era PlayStation, a mały smok zaczyna ograniczać dev’a przez niemożliwość wykorzystania jego rąk w których by coś trzymał (chyba m.in. dlatego w 3 części było tyle postaci pobocznych) o czym brutalnie wspomina sam Ted Price (CEO Insomniac). Insomniac idzie zatem swoim torem próbując czegoś nowego (dziś wiemy co z tego wyszło – Ratchet & Clank) w praktyce porzucając markę, a Universal przekazuje ją w nowe ręce (no bo co ma zrobić? Olać tak dochodowe IP?). Bardzo możliwe, że wpływ na decyzję o opuszczeniu UIS miał też konflikt na linii Psiaki-Universal, bo nie jest żadną tajemnicą, że oba teamy bardzo mocno z sobą “współżyły”. Wracając do rozwiewania opinii o tym kto ma prawa do marki pozwolę sobie zacytować wypowiedź z oficjalnego forum Insomniac Games (pochodzi z roku 2012), gdzie się powołują na wypowiedź członka IG:
Jeżeli chodzi o Spyro to nigdy nie posiadaliśmy praw do tej marki, tylko Universal. Dlatego nie mieliśmy wpływu na to które studio będzie robiło dalsze części. Gdy postanowiliśmy zrobić Ratcheta przekazali serię innemu devowi – to ma sens z punktu widzenia biznesowego. Tak samo jak nie mamy praw do Ratcheta i Resistance […] Gry video to w końcu przede wszystkim biznes i czasami różni ludzie pracują nad różnymi grami. Jesteśmy małym studiem i nie mamy funduszy na odkupienie licencji do Spyro. A dziś pracuje u nas zaledwie 10 osób na 170 zatrudnionych, którzy pracowali wtedy przy Spyro.
Jakie wnioski? Ani Sony, ani Insomniac Games, ani Naughty Dog nigdy nie posiadały praw do Spyro i Crasha, IG i NG byli wykonawcami, a Sony w zamian za ekskluzywność dołożyło kasy. Od zawsze te marki były w posiadaniu Universal, dzięki któremu te postacie w ogóle powstały. Były stworzone na konkretne zlecenie. Wydaje mi się, że były eksami tylko dlatego, że Sony zgniatało konkurencję jeżeli chodzi o słupki sprzedaży i oferowało pewną “świeżość i elastyczność” w porównaniu do lubiącego się czepiać Nintendo. Jednocześnie Sony potrzebowało charakterystycznych postaci jak powietrza bo szarak nie posiadał maskotki na miarę Mariana, czy Sonica, a rudy i fioletowy się do tego świetnie nadawali. To już jednak moja interpretacja, niepoparta faktami.
Tak na marginesie po skończeniu pierwszego Spyro przy napisach końcowych popatrzyłem za co Sony było odpowiedzialne. Mamy tam takie niezbędne postacie do stworzenia gry jak stos ludzi od PR i projektantów książeczki. By sprawdzić sprawę nieco szerzej zajrzałem do manuala z Crasha 3 i tam było podobnie (doszło nieco więcej ludzi związanych z QA). W Spyro 2 pojawia się już twór o nazwie Cerny Games. Dopiero przy CTR zauważalnie pozycja Universal spadła – to chyba rzuca również światło na pewne rzeczy.
Korporacyjna wymiana nasienia
Tak czy owak losy IG i ND splotły się razem. Nie tylko wydawali pod skrzydłami Universal i okiem Cernego, ale i nawzajem wspierali swoje gry umieszczając dema i odniesienia do swoich serii w grach. Wymieniali się też doświadczeniami przy programowaniu, choć działali na autorskich silnikach. W wspomnianym na początku artykułu wywiadzie Jason Rubin wspominał o tym jak za dnia rywalizowali, a po godzinach razem imprezowali.
Ale zaraz, gdzie jest w tym wszystkim ActiVision? No to zaczynamy. Universal Interactive Studios w 2002 roku zostało przekształcone w Vivendi Universal Games w wyniku wykupienia przez Vivendi. W 2006 zmieniono nazwę na po prostu Vivendi Games. W 2008 roku w wyniku fuzji z Acti powstało Activision Blizzard w którym Vivendi sprzedało już dziś większość swoich akcji (początkowo mieli większość udziałów). Tak więc fioletowy smok i rudy jamraj są dziś częścią olbrzymiego molocha kierowanego przez Roberta Koticka. Co jakiś czas pojawiają się mniej lub bardziej wiarygodne informacje o tym jakoby Sony chciało wykupić prawa do Crasha od Acti. Co by jednak o Koticku nie mówić jest to człowiek, który zna wartość swojego majątku i stoi na tyle mocno na nogach, że nie musi się pozbywać swoich serii.
Crash póki co jest w stanie spoczynku. Spyro z kolei aktualnie dorabia w nowej marce Acti Skylanders, a raczej pomógł swoim wizerunkiem ją wypromować, bo niewiele z fioletowego w tej marce zostało. Obawiam się, że przejdą po prostu do lamusa, zbyt długo są trzymani w szafie i z czasem grono ludzi które ich pamięta będzie zbyt małe, by w nich inwestować grubszą kasę (nasuwa mi się tutaj sytuacja z Battletoads). Chyba max na co będziemy mogli liczyć w przyszłości to mobilne/cyfrowe małe produkcje w których ryzyko większej wtopy gotówkowej jest mniejsze (lub chore akcje poniżej pasa jak kickstarter Shenmue III).
Dość zawiła jest historia dawnych maskotek PSX’a i niestety jak na razie nie widać happy endu. Wiadomo jednak dlaczego Spyro i Crash nie należą do Sony. A raczej nigdy nie należeli. I kto by pomyślał, że u źródła tego wszystkiego jest 3DO Interactive Multiplayer, ha to się nazywa mindfuck!