W 2014 roku Naughty Dog obchodziło swoje 30ste urodziny. Z tej okazji postanowiłem na chwilę odpalić grę Psiaków, którą najlepiej wspominam i płytka z trzecimi przygodami Rudzielca wylądowała w trzewiach mojego szaraka. Miałem pograć chwilę, uronić łezkę nostalgii, oddać hołd zasłużonym i powrócić do rzeczywistości. Tak się jednak nie stało bo jamraj opanował mnie jak za dawnych lat i nie odpaliłem niczego innego dopóki po raz kolejny go nie skończyłem. Ale do rzeczy…
“It’s funny how history repeats itself”
Formuła CB3 pozostała z grubsza ta sama co w poprzednich częściach. Nie pakowano się tutaj w trójwymiarowe światy niczym w Spyro, a postawiono na pomieszanie klasycznej mechaniki 2D z „korytarzowym” 3D. Często określa się te rozwiązanie mianem 2,5D bo jest zawieszone gdzieś pomiędzy nimi. W praktyce sprawdza się to świetnie bo otrzymujemy „natychmiastowość” i prostotę dawnych gier, ale jednocześnie posiadacze psx’a dostali namiastkę „potęgi” trzech wymiarów na którą przecież liczyli. Nie da się jednak ukryć, że powyższe zdanie tyczy się głównie pierwszej części, a opisywana gra pochodzi z 1998 roku. Po świecie chodzi już trójwymiarowy Spyro i Gex nie mówiąc o zawodnikach z konkurencyjnego obozu. Stary lis musi nauczyć się kilku nowych sztuczek, jednocześnie zadowalając miłośników marki. Licho nie śpi, podobnie jak starzy znajomi.
Tak jak w poprzednich częściach bad’assem krzyżującym nam plany i rzucającym kłody pod nogi jest Dr Cortex. Tym razem wspomaga go zła maska Uka Uka (obok Aku Aku jest to jedna z najbardziej wyrafinowanych nazw bohaterów w dziejach ND…), która oczywiście nie planuje pokoju na świecie i ma zamiar wyrównać stare rachunki. Za pomocą maszyny czasu nasz mroczny tandem ma zamiar zagarnąć kryształy i dziwnym trafem nie ma na tej planecie nikogo, kto lepiej nadawałby się do zwędzenia ich przed nimi niż Crash.
Maszyna czasu daje masę możliwości jeżeli chodzi o dobór scenerii pod poziomy. Wędrujemy od prehistorii, przez starożytność, średniowiecze, teraźniejszość aż po futurystyczne metropolie. Znów mamy charakterystyczny motyw rodem z Indiana Jonesa, gdzie goni nas gigantyczna kamienna kula i mając kamerę z widokiem do tyłu uciekamy na oślep przed siebie. Tylko tym razem nie jest to kamienna kula, a wściekły triceratops i lawirujemy pomiędzy magmą i pterodaktylami brocząc w wodzie. Najbardziej klimatycznie wypadają moim zdaniem jednak poziomy w starożytnym Egipcie. W niektórych wnętrzach piramid będziemy co kilka sekund zalewani wodą przez co musimy co jakiś czas szukać wysokiego schronienia. Innym razem dowiemy się co to są Egipskie ciemności zbierając świetliki, które tylko na kilka sekund nam oświetlą drogę. Ale nie samymi levelami „chodzonymi” ten Crash żyje. Z pomocą przyjdzie nam Coco (kolejna wyrafinowana nazwa bohatera;) przemierzająca dynamiczne plansze na skuterze wodnym i tygrysicy, a i za sterami samolotu przyjdzie jej zasiąść. Sam Rudzielec również nie przebiera w środkach i będzie się ścigać na harleyu i toczyć podniebne walki w dwupłatowcu. Same wyścigi na motocyklu są moim zdaniem najsłabszą częścią gry. Ten model jazdy i kolizji to jakieś nieporozumienie i aż dziw bierze, że osobny silnik pod to tworzono. Ale jeżeli to była cena za stworzenie później modelu pod Crash Team Racing to jestem w stanie to wybaczyć.
Pisałem wcześniej o tym, że stary lis musi się nauczyć nowych sztuczek. Prócz pojazdów największą z nich jest bazooka! Jabłkożer w końcu robi z owoców wumpa jakiś konkretny użytek. Teraz każdy cwaniak na jego drodze oberwie headshota jabłkiem. Skóra, bazooka i laska na tyle Harley’a, taki obrazek wita nas już z okładki i doskonale wpasowuje się w to kim jest Crash. Nieokrzesany gwałcimir pokazywał konsolowym słodkim platformowym bohaterom kto ma jaja. Reklamy w TV mówiły też same za siebie, nie szczędzono również osobistych wycieczek w stronę Mariana. Kto nie oglądał do tej pory tych reklam polecam kompilacje tutaj.
„Tiny was a good fellow. He hated everyone and everything”
Luźne podejście do gry przełożyło się nie tylko do reklam, ale zaszczepiło również ten element do samej instrukcji. No bo która książeczka do gry będzie ciebie informować Now will you PLEASE read the manual? It’s really good, honest!. Ten luz widać na każdym kroku i sprawił, że efekt końcowy jest taki a nie inny. W grze po prostu rozwaliły mnie nawet po tak długim czasie animacje śmierci naszego bohatera. Te trzeba po prostu zobaczyć, bo naprawdę zwalają z nóg. Gdy w średniowiecznych planszach wpadniemy na maczugę dwugłowego giganta jamraj z impetem walnie i rozpłaszczy się na ekranie. Po kontakcie z rybką rozdymką się nadmucha, a jak nadzieje się na kolce to poszybuje niczym przebity balon. Widać, że ekipa miała sporo zabawy tworząc tą grę i przekłada się to również na radość z grania. Sami wrogowie są również zakręceni podobnie jak w groteskowym MediEvil’u. Widok mumii zakleszczonej w połowie sarkofagu i skaczącej jak poparzona po komnatach mnie bawi za każdym razem gdy ją widzę, to samo czarodziej w samych majtach jak go uderzysz i spadnie mu szata. Chyba również dzięki temu rudy zyskał taką popularność. Jest łatwiejszy do przyswojenia przez starszego gracza, który nie musi się przebijać przez tony lukru.
Skoro już jesteśmy przy przebijaniu się i starszym odbiorcy. Gry z tej serii zawsze charakteryzował nieco wyższy poziom trudności i spore możliwości wyciskania z tytułu ostatnich soków. Pod względem tego pierwszego nie ma co ukrywać, że jest nieco łatwiej i „zwykłe” przejście nie powinno sprawić większych problemów. To nie jedynka w której bonusowe plansze z sav’em przechodziło się z duszą na ramieniu. Co zachowano, a wręcz rozbudowano to możliwości maksowania gry. Jest co robić oj jest i o to chodzi bo Crash to jedna z tych gier, których nie przechodzi się dla samego przejścia. Do osiągnięcia 100% musimy zaliczyć na kilka sposobów każdy level (czasem trzeba odszukać skrzynie poukrywane w bardzo wymyślny sposób) i zajrzeć w kilka bonusowych plansz. Jest sporo ukrytych przejść i czasem odblokujemy kolejne przez kompletnie inny poziom. A przecież 100% to nie wszystko bo do osiągnięcia jest tutaj jeszcze więcej (patrz ciekawostki). Najlepsze jest w tym jednak to, że mimo przechodzenia kilka razy tej samej planszy gra nie nudzi. Levele nie są ani za długie, ani za krótkie, a do tego część z nich można przejść na kilka sposobów.
Właśnie przypomniałem sobie, że piszę recenzję więc wypadałoby wspomnieć o grafice i muzie. Korytarzowa konstrukcja poziomów ogranicza możliwości jeżeli chodzi o eksplorację, ale za to daje możliwość dopieszczenia w więcej szczegółów tego co jest. I tak w tle będą walić o ziemie pioruny, dostaniemy sporo fresków w piramidzie i pomacha nam w oddali pewien znajomy jegomość z wydatnymi brwiami. Wystrój wnętrz stworzono z dużą dbałością o szczegóły. Do tego kolejną zaletą wąskich przestrzeni jest to, że wszystko śmiga płynnie. Nie ma tutaj jakiś strasznych wczytywań terenu itp. co przy tak dynamicznej rozgrywce w której każdy minimetrowy i szybki skok decyduje lub nie o zdobyciu reliktu jest na wagę złota. Wydaje mi się, że Crash Bandicoot 3: Warped przetrwał próbę czasu i dobrze się zakonserwował. Podobnie jak z muzą, która jest dość charakterystyczna i przy tym bardzo żywa. Potrafi się na tyle wryć w pamięć, że już po pierwszej nutce niczym w pewnym teleturnieju zacząłem się w jej rytm beztrosko gibać. Co może się podobać to również to, że postacie mówią co również było pewnym pstryczkiem w nos firmy hydraulika, gdzie są z tym problemy do dziś.
„Well you’ve crashed a few parties before but I never expected you to make it THIS far”
Nie należę do zrzęd które twierdzą, że sequel zawsze musi być oceniany niżej bo kopiuje oryginał. Dopóki czuć ducha pierwowzoru, a jego poszczególne elementy zostały jeszcze bardziej podrasowane to dla mnie jest to produkcja po prostu lepsza. Crash Bandicoot 3: Warped jest jednym z takich przypadków. Nie jest tak trudno jak w poprzednich częściach i sporo leveli jest duchowymi spadkobiercami poprzednich, które już gdzieś widziałeś. Ale osiągnięcie wszystkiego jest nadal zadaniem tylko dla hardcore’owych wariatów, a nowe pomysły się sprawdziły (no może prócz tych motorów). Ja sam dotarłem jedynie do 104% na liczniku przejścia gry, ale co jakiś czas odpalam gre i ozłacam kolejne relikty, więc kiedyś dociułam ten jeden procent.
Jest tu masa rzeczy do zrobienia i grywalność pochłaniająca człowieka bez reszty. Świetnie połączono tradycyjną formułę platfomerów z „nowym”. Szkoda, że losy jabłkożera potoczyły się jak potoczyły. Activision to nie organizacja charytatywna i nie odda za bezcen takiej marki, a skoro ją już ma to będzie doić do końca. Z drugiej strony Crash miał i tak więcej szczęścia niż jego kumpel Spyro jak na mój gust. Choć to marne pocieszenie… Nikt nam jednak nie zabroni wracać do klasycznych części czy to na szaraku, czy za pomocą dystrybucji cyfrowej. Olej system, ładuj jabłka do bazooki i wyjeżdżaj w rejs po kryształy!
Platforma i rok ostatniego ogrania tytułu: Playstation (PSX)/2014
3 słowa do gracza: Mechanika się nie zestarzała, a miodu w tym tyle co dawniej więc co tu jeszcze stoisz? Zasuwaj po kryształy!
Ciekawostki:
» Po osiągnięciu 100% w trzech levelach (Toad Village, Makin’ Waves, Hog Ride) pojawi się Fake Crash, który jest też bonusową postacią w Crash team Racing.
» Jeden z poziomów w którym szlajamy się po wnętrzach piramid nazwany jest “Tomb Wader” co jest chyba oczywistym nawiązaniem.
» Bonusowe levele dzięki którym można przebić licznik do 104% to Hot Coco i Eggipus Rex. Do pierwszego dostaniesz się uderzając w znak z UFO w Road Crash. Drugi jest w Dino Might! Uciekając przed triceratopsem w żółtej drodze wpadnij na drugiego pterodaktyla.
» Do osiągnięcia 105% prócz zdobycia wszystkich błyskotek musisz co najmniej ozłocić wszystkie relikty w grze.
» W Crash Bandicoot 3: Warped na szaraku możemy odpalić demo Spyro the Dragon i na odwrót – w Spyro możemy zagrać w demo trzeciego Crasha
» Trzeci Crash hula na aż trzech silnikach. Prócz głównego, który jest spuścizną po poprzednikach stworzono po odrębnym silniku dla poziomów z samolotem i wyścigów na motocyklu.
» CB3 powstawał w spartańskich warunkach i był ostatnią częścią wykonaną na zlecenie Universal Interactive Studio, więcej o tym poczytasz tutaj.