Publicystyka | Sportowa alternatywa, dzieje EA Sports BiG cz.1 – Amerykański sen w Kanadzie

Pora podsumować pierwszą część ogrywania i opisania dziejów EA BiG. Wiele gier za nami, przygotujcie się na ostrą jazdę i brak barier!

Przez niemal 2 lata ogrywałem sobie chronologicznie i opisywałem gry marki EA Sports BiG (oczywiście dawkowałem sobie, nie grałem tylko w nie;). Takie miałem dziwne postanowienie, wiedziałem że były to gry świetne, ale dopiero je opisując zdawałem sobie krok po kroku sprawę z tego jak złożona to była machina, jakie reguły tu panowały i jednocześnie jak wiele branża gier straciła wraz z ich pogrzebaniem. To nie lada przedsięwzięcie wydawać na przestrzeni lat tak wiele różnych gier robionych przez różne studia, a jednocześnie trzymać je na podobnym poziomie, implementować w nich podobne cechy. Moim zdaniem mimo komercyjnych sukcesów dziś jakoś zapomnieliśmy o ich istnieniu, tego typu gry są w niełasce, a samo BiG pod koniec żywota się do tego stanu nieco przyczyniło. Zapraszam was do poznania ich historii, od szalonych początków po zgnuśniały koniec. Dziś będzie wesoło i górnolotnie, idziemy od startu aż po prime time!

czas przejrzeć ten bogaty dorobek EA BiG kompleksowo!

W tekst właściwy wplotłem moje „spinoffy”, które zwracają uwagę na nieco inne aspekty, rozdziały te są specjalnie oznaczone separatorami i nieco innym kolorem czcionki, więc potraktujcie je jako osobne rubryczki „dopowiadające”, a zaczynamy od takiej jak ta tutaj:


Przekrój dorobku EA BiG

Lista gier wydanych pod szyldem EA BiG. Czasem inne części serii zostały już wydane poza marką BiG (np. Def Jam: Fight for NY) i dlatego ich tutaj nie ma lub na rynku Japońskim nie były wydane jako BiG (np. Shox), ale są tutaj bo kieruję się naszym rynkiem. KluczTytuł (developer): premiera USA, premiera EU – dane brałem z wikipedii.

  1. SSX (EA Canada): NA: październik, 2000; EU: listopad, 2000
  2. NBA Street (NuFX): NA/EU: czerwiec, 2001
  3. SSX Tricky (EA Canada): NA/EU: listopad, 2001
  4. Sled Storm (EA Canada): NA/EU: marzec, 2002
  5. Freekstyle (Page 44 Studios): NA: czerwiec, 2002; EU: sierpień, 2002
  6. Shox: Rally Reinvented (EA UK): EU: wrzesień, 2002; NA: listopad, 2002
  7. Def Jam Vendetta (AKI Corporation): NA: kwiecień, 2003; PAL: May 23, 2003
  8. NBA Street Vol. 2 (EA Canada): NA: kwiecień, 2003; EU: maj, 2003
  9. SSX 3 (EA Canada): NA/EU: październik, 2003
  10. NFL Street (EA Tiburon): NA/EU: styczeń, 2004
  11. NFL Street 2 (EA Tiburon): NA: grudzień, 2004; EU: styczeń, 2005
  12. NBA Street V3 (EA Canada): NA/EU: luty, 2005
  13. FIFA Street (EA Canada): NA: luty, 2005; PAL: marzec, 2005
  14. NBA Street Showdown (Team Fusion): NA: kwiecień, 2005; EU: wrzesień, 2005
  15. SSX on Tour (EA Canada): NA/EU: październik 2005
  16. FIFA Street 2 (EA Canada): NA: luty, 2006; PAL: March 3, 2006
  17. NFL Street 3 (EA Tiburon): NA: listopad, 2006, EU: luty, 2007
  18. SSX Blur (EA Montreal): NA: luty, 2007, EU: March, 2007
  19. NBA Street Homecourt (EA Black Box): NA: luty, 2007 , EU: marzec, 2007
  20. NFL Tour (EA Tiburon):  NA: styczeń, 2008, EU: luty, 2008
  21. FIFA Street 3 (EA Canada): NA/EU: luty, 2008

Zacząć tę historię musimy od postaci jaką jest ojciec całego EA Sports BiG, a zwie się Steven Rechtschaffner. W młodości był profesjonalnym sportowcem, a dokładnie uprawiał narciarstwo dowolne, widział jak rodzi się snowboard i kręcił się wokół tematu. Profesjonalnie na desce nie zjeżdżał, ale miał w tą dyscyplinę olbrzymi wkład, jest on bowiem pomysłodawcą dyscypliny jaką znacie pod nazwą boardercross, Snowcross lub Snowboard Cross. Od 2006 roku ta dziedzina jest wpisana w poczet zimowych igrzysk olimpijskich! Mając tą wiedzę, dalsza jego historia zacznie się wam wydawać jako naturalny bieg wydarzeń. Prócz tego pracował w Fox TV, Reebok, Swatch… człowiek orkiestra.

Steven Rechtschaffner kiedyś i dziś, ojciec EA BiG

Steven dołączył do Electronic Arts w 1994 roku, wtedy to ze zrębów Distinctive Software ukształtowało się EA Canada. Nasz bohater niewiele wiedział o tworzeniu gier, żaden z niego programista, muzyk, grafik, do Kanady przeprowadził się niedawno z USA, no kiepski materiał na pierwszy rzut oka. ALE! Pracował wcześniej przy spotach reklamowych, montażu relacji sportowych, znał się na pracy kamery, budowaniu akcji i przedstawianiu jej. Pracował przy FIFA ’94 przekazując właśnie tą wiedzę. W EA panowała zasada „silver bullet„, jeśli gra wypali i się sprzeda, masz w łapie srebro i dostajesz z automatu kasę na kontynuację lub nowy projekt, jak się nie uda to srebrna kula w łeb! Jak dziś wiemy FIFA okazała się sukcesem, Steven w nagrodę za współudział mógł zarządzać małym zespołem który stworzył Triple Play Baseball, kolejny celny strzał. Zespół się nieco powiększył, można było zacząć pracę nad grą marzeń. W międzyczasie EA Canada tworzy świetnego Sled Storm na PSX, śnieżne klimaty i sporty ekstremalne najwidoczniej w szeregach elektroników mają wzięcie, to jasny znak. Pamiętajcie że EA Canada to nie malutkie studio, a moloch z setkami pracowników podzielonych na odrębne zespoły, EA Canada odpowiedzialne za SSX było tylko małą częścią tej machiny. Prace nad pierwszym SSX wymagały ok. 40 osób zaangażowanych w ten proces.

Drogi wiodące do SSX były dość kręte i długie, pomysł na grę zrodził się w głowie Stevena jako naturalny kolejny etap po jego karierze sportowej. Mały zespół przez rok pracował nad fizyką jazdy, interakcją ze śniegiem (ok. 12 rodzajów śniegu). W prapoczątkach platformą docelową była SEGA Saturn i/lub Dreamcast (znalazłem źródła mówiące raz o Satku, raz o DC, choć ten drugi wydaje się bardziej realny), jednak EA szybko olało te platformy jak i całą Segę w związku z czym zespół SSX przeszedł na pracę w trybie „PlayStation 2”. Była to platforma której jeszcze nikt z członków zespołu nawet na oczy nie widział i trzeba było pewne rzeczy robić w ciemno na PC (przypomina mi to sytuację z Psygnosis pracującym nad Wipeoutem na premierę PSX). Stworzyli fizykę, próbowali oprzeć na niej grę o snowboardzie (realistyczną) i stwierdzili że… jest nudna. W tym momencie ważyły się losy całego przedsięwzięcia, pojawiły się głosy w EA, że projekt jest zbyt „osobisty” i w sumie nic się nie stanie jak go skasują bo nie rokuje.

ssx ps2 recenzja

pierwszy SSX mimo braku szlifów tu i ówdzie wytyczył szlak dla BiG na kilka lat

Chłopaki zmontowali krótki film o tym jak ich gra wygląda lub chcieliby by wyglądała, uwypuklili najlepsze momenty i zaczęto zmieniać gameplay na taki jaki znamy. Tak powstała formuła mutagenu BiG z wielkimi skokami i licznymi skrótami, stylem arcade, gra dla graczy, a nie snowboardzistów. Steven miał za wcześniejsze zasługi kredyt zaufania, prace szły dalej i wiadomo już było, że to będzie coś, tytuł startowy na PS2, którego przedpremierowo oglądali włodarze Sony. Phil Harrison, ówczesna gruba ryba w Sony był zachwycony, wysłano do EA więcej devikitów i wszystko się zaczęło kręcić, a projekt EA Sports BiG wystrzelił w kosmos. Na salony zawitała formuła szalonych sportów z pierdyliardem efektów, brak barier „życiowych” takich jak grawitacja, czy wytrzymałość organizmu, główne hasło brzmiało: Bigger than life moves!


Mutagen BiG w akcji

Lubię w grach EA BiG te wszystkie „specjalne stany”, które pokazują że to gra „bigger then live„. Coś zupełnie odjechanego, co sprawiało masę frajdy, urozmaicało gameplay, a jednocześnie dodawało adrenaliny.

W pierwszym SSX za wykonywanie trików ładowaliśmy pasek boosta, taki był skromny początek. Od SSX Tricky wbijając pasek boosta do oporu otrzymasz możliwość zrobienia specjalnej ewolucji. To tutaj pojawiają się znane z serii korkociągi w powietrzu i cuda na kiju uskuteczniane przez naszych lekkoduchów napompowanych adrenaliną. Za każdym udanym specjalnym trickiem podkreśli ci się jedna litera w słowie „tricky”, wbij wszystkie litery a otrzymasz nieskończoną możliwość korzystania z turbo w danym wyścigu! Później w SSX3 przekształcił się w stan UBER.

specjalny finiszer na każdą pogodę!

W NBA Street jest Gamebreaker. Zdobywając punkty za efektowność nabijasz pasek, gdy osiągnie maxa w tym krótkim czasie statystyki twoich zawodników wzrosną i szansa na to że trafisz do kosza również, jednocześnie tyle ile zdobędziesz punktów gamebreakerem tyle odejmiesz rywalowi. W vol. 2 można nabić pasek 2x i wtedy odpala się super animacja w której cały team efektownie zdobywa punkty. Gamebreaker przeszedł również do innych serii Street, czyli FIFA i NFL. W Freekstyle mamy Freak Out, po odpaleniu nagle ekran się zatrzymuje, powoli kamera naokoło pokazuje naszego kaskadera, spiker krzyczy „Let’s get ready to freak out!” i jeb! Czas znów się aktywuje, opadasz na ziemię i ogień z dupy! Koło płonie, szybkość wzrasta znacząco, ekran się rozmywa i trzęsie, istny szał! Shox ma Shoxwave, wbij 3x pod rząd złoto w shoxzonie a uruchomisz falę uderzeniową. Będzie przez całą zonę lecieć, musisz ją dogonić i jeździć wewnątrz niej, głos wtedy jest stłumiony podobnie jak grafika, ale kasa leci nam za to mocno, ujarzmić falę nie jest łatwo, adrenalina skacze w górę niemożebnie.

Def Jam Vendetta ma też swój „specjalny stan”, a jakże! Aktywujesz Blazin mode robiąc efektowne przechwyty i chwyty, napełniasz pasek Blazin. Po jego uruchomieniu nasz nabuzowany osiłek może wykonać specjalny chwyt, który zabierze sporo paska życia, a jeżeli przed tym rzutem pasek energii przeciwnika już był krytyczny i wskazywał „Danger” to nasz specjal będzie jednocześnie finiszerem po którym zobaczymy napis K.O.


Marka się zaczęła rozrastać poza EA Canada, musimy sobie wyjaśnić, że EA Sports BiG to tylko szyld pod którym zbierają się developerzy, to marka przyciągająca wzrok i mówiąca czego można się po grze spodziewać, a nie jakiś konkretny developer. W tym czasie NuFX robiło serię NBA Live, EA miało licencję National Basketball Association, więc po podaniu mutagenu BiG powstało NBA Street. To był moment w którym wszystko zaczęło stykać, pozwolono w takiej korporacji jak EA na odrobinę szaleństwa, tworzenie nowych IP, coś czego po takiej chciwej i wyrachowanej korporacji byś się nie spodziewał. Oczywiście ta romantyczna wizja nie była całkowitą prawdą, były pewne ograniczenia, zasada silver bullet sprawiła, że pod EA BiG podpinali się developerzy, którzy już wcześniej się wykazali. Popatrzcie na wyliczankę powyżej: Steven wykazał się przed SSX o czym pisałem, NuFX robiło serię NBA Live przed Street, Sled Storm wyrósł z Sled Storm na PSX, goście od Freekstyle mieli na koncie Supercross (PSX), Shox zarobił na siebie przez F1 2001, Def Jam Vendetta to np. WWF No Mercy, za NFL Street stoi Madden NFL. Nie było tutaj przypadku, EA nie rozdaje kasy w ciemno, gry dla BiG tworzą ludzie ze srebrnym nabojem w garści.

garść srebrnych naboi które przekuto w EA BiG

Kolejni zatem wsiadali na pokład, pokład na którym kapitanem był Steven, ale właściwie to rządził tylko nad pracą własnego zespołu, w przypadku reszty był jedynie głosem doradczym. Ubolewa nad tym nieco, choć wiadomo że nie był w stanie wszystkiego kontrolować od A do Z, a do tego ostatecznie i tak włodarze EA decydowali. Wspomina prace innych zespołów tak:

„Widziałem że niektóre gry były naprawdę świetne, ale oni (studia zewnętrzne) nie do końca potrafili zrozumieć fizykę i założenia gameplayu. Ludzie się jarali gdy widzieli demo. Twierdzili że jest dobrze, mamy to, ale ja czułem że jeszcze nie sprawia to do końca frajdy, to jeszcze nie to. Problem polegał na tym, że ludzie robili grę bez zastanowienia się nad jej rdzeniem. W paru grach tak to właśnie wyglądało.” W nawiązaniu do tego, o Freekstyle powiedział: „Tu była naprawdę fajna koncepcja. Zrobili fantastyczne rendery świata i tras. Myślę jednak że dali się ponieść i zbudowali grę zanim ją określili i oszlifowali”.

W tym szaleństwie nie zabrakło wyrachowania, srebrny nabój to nie jedyny zawór bezpieczeństwa w pierwszym okresie, drugim były mniejsze budżety na gry, moim zdaniem grając chronologicznie widać to gołym okiem. Pierwsze gry wydane zostały na nośniku CD, świat już wchodził w DVD pełną parą, PS2 od startu było z nim kompatybilne, ale cholernik był z początku drogi. CD to oczywiście mniejsza pojemność, ale umówmy się, gry z wczesnej fazy cyklu życia czarnulki nierzadko nie potrzebowały więcej (ICO, Ridge Racer V). EA BiG jednak wydawało w ten sposób gry i w 2002 roku, a to już śmierdziało cebulą. Podobnie miała się sprawa licencji na utwory, już na PSX takie serie jak WipEout i Tony Hawk’s Pro Skater miały setlistę z pełną licencją, tego typu szpile jakie wychodziły z kuźni BiG się o nią wręcz prosiły. Mimo to SSX, NBA Street i Shox nie miały licencjonowanej muzyki, Sled Storm miał tylko w intro część utworu kanadyjskiej ekipy Project Wyze (Room To Breathe), Freekstyle eksponował aż do granic przyzwoitości jeden kawałek Dry Cell (Slip Away). Na każdym kroku widać jakieś oszczędności, jednak gdy już korporacyjne sito zaczęło odsiewać mniej rokujące IP, a słabsi stracili swe srebrne naboje, zaczęły się pojawiać zyski i pieniądze dla tych którzy przetrwali.

EA Sports BiG CD games

wydania na płytach CD, w USA dołączył do tego grona również Freekstyle, który w Europie doczekał się już nośnika DVD

Rodzina BiG się rozrastała i wkraczała w kolejne rewiry świata. Z USA i Kanady marka zawitała do UK, gdzie stworzono Shoxa oraz Japonii gdzie powstał Def Jam Vendetta. Ten drugi był zwiastunem kolejnej fazy cyklu życia BiG, fazy w której na produkcję zaczynają wpływać większe pieniądze. Def Jam w tym czasie to potężna marka przynosząca setki milionów z muzyki i show biznesu. Otrzymaliśmy licencjonowane kawałki oraz wizerunki raperów z tej stajni, a wśród nich DMX, Ludacris, Method Man czy Redman, którzy podkładają głosy swym postacią, prawdziwe modelki skaczą po ringu, nośnik CD od tej pory idzie definitywnie w odstawkę.

2003 rok sprawił że BiG przeszło samo siebie nie tylko za sprawą kontraktu z Def Jam. W tym czasie marka NBA Live była w rękach EA Canada, a co za tym idzie przeszła do nich również marka NBA Street. Blisko Stevena na tyle, że mógł się w nią w pełni zaangażować i o nią walczyć w swoim stylu, choć tutaj główne skrzypce grał Wil Mozell, który wcześniej dyrygował NBA Live i Street. Co takiego zrobili? Kto grał w NBA Street vol 2 wie jaką rewelacyjną ma stylistykę i otoczkę, klimat oldschoolu, nieco przerysowany, kreskówkowy, lekki ale jednocześnie charakterny. Współpracowali tutaj profesjonalni radiowcy i ludzie z świata hip-hopu i street ballu, zapewniono klimatyczny OST. To znak rozpoznawczy tej fantastycznej gry, gry którą docenili wszyscy i wywindowali sprzedaż oraz popularność, BiG było na fali.

Bobbito Garcia, Nelly, Jimmy Smith, Just Blaze – tworzenie gier wchodzi w nową fazę

Mozell sprosił do Vancover prosto z NY takich ludzi jak Bobbito Garcia (radiowiec, DJ, komentator, legenda ulicznych boisk NY), Just Blaze (producent hip hopowy z najwyższej półki w tym czasie), Jimmy Smith (reżyser spotów reklamowych m.in. Nike Freestyle). Na kanapę do studia pograć przedpremierowo wpada raper Nelly ze świtą, tworzy w zamian ekskluzywnie kawałek do OST “Not In My House” i staje się z ziomkami grywalnymi postaciami do odblokowania, szaleństwo! Choć ekipa EA Canada to bardziej hokeiści, to podczas prac nad grą weszli w ten świat na maksa i chłonęli jego całą otoczkę wizytując również boiska Nowego Yorku. Gdy czyta się z nimi wywiad można pomyśleć że wtedy nie było już żadnych barier i dostaliśmy od nich wszystko co najlepsze. Dlaczego zatem napisałem, że Steven musiał o vol 2 walczyć? Bo włodarzom EA nie podobała się ta stylistyka, twierdzili że się nie sprzeda, woleli by bezpiecznie oprzeć to na tym co jest w NBA Live, wydać grę i spokój, ale nasi bohaterzy nie byli z tych co łatwo popuszczają i dopięli swego. Oj jak ja kocham tą grę!


Top 3 BiG postacie

Początkowo BiG chciało iść tropem Nintendo i upychać swoje własne flagowe postacie do innych gier w ramach bonusu dla fanów. Tak oto Streach z NBA Street wylądował w SSX3, Psymon z SSX Tricky w Sled Storm, a Tracey Maretti z Sleda w NBA. Potem to olano, ale początki obfitowały w autorskie postacie, które były podwaliną do stworzenia własnego uniwersum. Mi się to podobało, tym bardziej że postacie były bardzo barwne i dodawały charakteru. Oto moje top 3 osobistości z gier EA BiG:

3. Darrell D-Mob Lewis (Def Jam) – boss w pierwszej części, który kręci całym podziemnym interesem i występuje również w Fight for NY. Nie cofnie się przed niczym, prawdziwy madafakier bez karku. Głos podkłada mu człowiek, który od 2018 roku jest też głosem Kratosa w serii God of War i powiem wam że jest to idealnie pasujący do niego kompan.

2. Clifford Stretch Monroe (NBA Street) – drublas będący bossem w pierwszej części NBA Street pojawiał się później obowiązkowo w vol 2 i V3. Łączy w sobie cechy typowe dla wysokich graczy (mocny blok!) z efektownym dryblingiem i rzutami z dystansu, po prostu must have w twoim składzie! Postać na tyle rozpoznawalna, że pojawił się po latach w dodatku do NBA Live 18 i wielu pracach fanów.

1. Psymon Stark (SSX) – świrus lecący z gołą klatą po śnieżnych zboczach i urwiskach zadebiutował w Tricky i od tej pory pojawiał się w każdej części. Z biegiem lat nieco zmieniano jego image, dla mnie najlepszy był w Tricky i SSX3, wariat godny swej ksywki który nawet w kaftanie bezpieczeństwa ścigałby się na desce. Nie ma Psymona bez SSX, nie ma SSX bez Psymona, po prostu nie ma.


Jednocześnie na boku niczym przed premierą pierwszego SSX Steven i jego zespół dłubali nad kolejnym projektem o nazwie Cranked. Miała być to gra o downhillu, oparta na eksploracji i elementach platformowych. Koniec końców nici z tego wyszły, nie dali rady go oszlifować na tyle by móc zacząć produkcję pełną parą, a później nie było już Stevena w BiG i nie było komu tego kontynuować.

Steven Rechtschaffner wspomina zawsze, że chciał kroczyć ścieżką Nintendo, wydawać gry rzadziej, ale zawsze na wysokim poziomie. Nie widział sensu w wydawaniu serii częściej niż raz na 3 lata, bo nie był w stanie gwarantować większych zmian w gameplayu i ciekawych rozwiązań. Jego największą bolączką z tego co niemal wprost już po latach mówi było by EA Sports BiG nie stało się EA Sports, z tasiemcami wydawanymi co roku ze słabymi ocenami, ale dobrymi słupkami sprzedaży bo żerują na nawykach i licencjach. Jest tutaj pewien chichot historii bo jak widzieliście właśnie z tasiemców EA wydobyto srebrne naboje, i jak zobaczycie w tasiemce przerodziły się ostatecznie gry BiG. Ale nie wychodźmy naprzeciw chronologii zdarzeń, wracamy do momentu odejścia naszego bohatera z BiG. Jako że nasz bohater miał coraz mniej do powiedzenia, a decyzje były coraz bardziej nie po jego myśli, zmienił stanowisko gdy nadarzyła się okazja i odszedł z projektu BiG, choć pozostał jeszcze na jakiś czas w strukturach EA. Jak wspomina „gdy firma TAK zmienia się w firmę NIE, to dla takiego gościa jak ja znak by odejść”.

SSX3 – szczytowe osiągnięcie EA BiG!

Zanim jednak Steven odszedł dał światu jego ostatnią grę, swe opus magnum. SSX3 – punkt kulminacyjny, a jednocześnie koniec Stevena. SSX3 to laurka, graal i szczytowe osiągnięcie chemików pracujących nad mutagenem BiG. Kolejny raz nie szczędzono kasy, za efekty specjalne odpowiedzialny był m.in. Henry LaBounta nominowany do Oskara (np. Twister, A.I. Sztuczna Inteligencja). Licencjonowany OST z m. in. Poor Leno (Royksopp), N.E.R.D.-Rockstar (Jason Nevins Remix), nawet Junkie XL coś dorzucił, a Andy Hunter – Go to cudo. Setlista zdaje się być fenomenalnie dobrana, a wręcz skomponowana. Te kawałki to nie tylko remixy lub wprost licencja, każdy z nich ma inne tempo: gdy wykonujesz trick, ścigasz się, przewrócisz, są wtedy wygłuszane, pozbawiane wokalu, mocniej akcentowane, po prostu zależne od Ciebie! Do tego komentator radiowy, DJ Atomika zachowuje się autentycznie jak radiowiec, ma masę spersonalizowanych komentarzy nt. zawodników czy nawet tras gdy do nich podjeżdżamy przez freeride, podaje informacje o pogodzie, o życiu prywatnym zawodników, odnosi się do wywiadów, coś o lokalnej społeczności, są zajawki wykonawców z OST w których pozdrawiają słuchaczy i zapraszają do odsłuchania radia, autentyczne radio mówię Wam! 45 minut nagrań!

W SSX 3 to góra jest głównym bohaterem, dostajemy do dyspozycji dziesiątki jeśli nie setki kilometrów śnieżnego szaleństwa. Eksplorować przyjdzie nam górę o trzech szczytach, każdy różni się od siebie warunkami atmosferycznymi, zurbanizowaniem, charakterem tras, ale każdy z nich jest z sobą połączony, przez przełęcze możesz się dostać z jednego na drugi, ta góra to zespół naczyń połączonych w iście misterny sposób. Wiecie że ostatni wyścig to zjazd z samego szczytu aż po dolinę i masz na to aż 30 minut? Bo mniej więcej tyle zajmuje trasa? CZAD! Zamiecie, burze, łamiące się drzewa, lawiny, ziejące rozpadliny w wiecznym lodowcu… czego tu nie ma! Wiecie że jest tutaj 30 rodzajów śniegu? Czego tu nie ma ludzie, genialna gra!

pomarańczowa karuzela pełna atrakcji

W tym momencie urywamy naszą historię, doszliśmy do kulminacyjnego punktu w historii EA Sports BiG. Od tej pory zachodziły pewne zmiany, z początku wciąż marki takie jak NBA Street były na fali, ale przechodziły w model którego Steven chciał uniknąć, model EA Sports. Srebrne naboje już nie obowiązywały, z resztą dużo ich nie zostało, małe studia zmieniają się w molochy jak EA Canada podzielone na sekcje, ale o tym przy innej okazji. Widzimy się w kolejnych recenzjach, które  podsumujemy drugą częścią dzisiejszych wywodów.


Bibliografia:

Electric Playground – wywiad – Steven Rechtschaffner (1)

Electric Playground – wywiad – Steve Rechtschaffner (2)

Electric Playground – wywiad – Steve Rechtschaffner (3)

US Gamer – wywiad – Steven Rechtschaffner

GQ – artykuł – The Legend of NBA Street Vol. 2, the Greatest Basketball Video Game of All Time

ideaCity –  Video games and the power of ideas


PS. Jako że EA BiG zostało przeze mnie w większości ograne to nieco zwolnią kolejne teksty z tej serii. Nie ma jednak mowy o przestoju, badanie historii serii poprzez ogrywanie i opisywanie wszystkich gier chronologicznie mnie wciągnęło, więc już zapraszam na start kolejnego cyklu o pewnej serii futurystycznych wyścigów robionych przez sowę ;).

Naczelna Osoba na stronie, czyli Nacz.Os. (zajmuje się wszystkim i niczym). Hedonistyczny megaloman o sercu z pikseli. Ulubione gatunki: platformery, sporty extreme w sosie arcade, carcade, logiczne, klasyki z C64. Posiadane platformy: C64, PSX, PS2, GC, Wii, PSP, PC, A500, DC, ZX, Xbox