Pora zacząć nową erę, erę hiperprędkości, futurystycznych torów, morderczej walki i genialnej muzyki.
Po tym jak zafiksowałem się na ogranie chronologicznie dorobku EA BiG postanowiłem zabrać się za bary z kolejnym tematem, a jest nim seria zapoczątkowana przez Psygnosis w 1995 roku. Tytuł wręcz ikoniczny nie tylko dla marki PlayStation, ale i kultury graczy, gier, elektroniki, muzyki klubowej, lat 90’siątych i europejskiej szkoły gamedevu. Serię nadchodzących tekstów zaczniemy więc od niniejszej recenzji, której nie sposób napisać bez wątków historycznych. Łapcie za kubek kawy i herbaty, a najlepiej odpalcie OST z jakiegoś łajpałta w tle i lecimy.
RaveStation
Początek lat 90 w UK i Europie to popularyzacja wśród młodych tzw. “kultury rave”, czyli w wielkim skrócie imprezowania do białego rana w rytmie elektronicznych brzmień. Imprezy były organizowane w magazynach i halach, później w amfiteatrach aż przeniosły się na obrzeża miast. Choć dziś w dobie komercjalizacji muzyki i klubów może to zabrzmieć dziwnie, takie imprezy były delegalizowane i piętnowane społecznie, tworzyły się podziemia, był to zakazany owoc. Zapodam wam cytat z wikipedii spod hasła “rave“:
Policja miała prawo aresztować obywateli przygotowujących imprezę rave (2 lub więcej osób), czekających na rozpoczęcie rave’u (10+) lub uczestniczących w imprezie rave (100+). Dawała również służbom mundurowym prawo zatrzymywania osób podejrzewanych o zmierzanie na rave, w promieniu 5 mil od planowanego miejsca imprezy, i skierowanie ich w innym kierunku; za niesubordynację może być wystawiony mandat w wysokości 1000 funtów.
Urywki z wiadomości z tego czasu przypominają mi kropka w kropkę dokładnie te same gadające głowy przestrzegające przed Beatlesami z lat 60’siątych. Jak widać wyimaginowany konserwatywny postwiktoriański kręgosłup etyczny wciąż był w UK obecny, co ciekawe to nie Beatles, czy Sex Pistols go ostatecznie złamały, a… The Prodigy. No ale zaraz zaraz, po jakiego grzyba ja o tym piszę w recenzji gry? Nawciągałem się czegoś i latam w majtach po ulicy szukając królestwa fraktali pod żyrandolem? Nie! A bynajmniej nie dziś! Moim zdaniem nie da się powstania serii WipEout opowiedzieć bez nakreślenia tych realiów, bez opowiedzenia o tym jak ważne były dla twórców elektroniczne brzmienia wprowadzające w trans, poczucie buntu, rebelii i jednocześnie poszukiwania futurystycznego i industrialnego stylu.
Nick Burcombe i Jim Bowers, ojcowie serii
Anegdoty o okolicznościach w jakich powstał koncept gry pewnie znacie. Designer Jim Bowers i Nick Burcombe podczas pogadanek w pubie Shrewsberry Arms stwierdzili, że chcieliby zrobić wyścigi w stylu Super Mario Kart, ale takie których nie wstydziliby się odpalić przy osobach postronnych (wiecie rozumiecie, piskliwe głosiki, kolorowiutkie żółwie, księżniczki itp. to nie materiał na szpan przed znajomymi w wieku 20+ lat). Nick wcześniej grał w Mario Karta, ale ściszał muzykę i puszczał swoją setlistę z muzyką techno/dance i w ten sposób ukończył turniej na 150cc, z kolei Jim projektował wcześniej futurystyczne grafiki do gier w tym do Matrix Marauders. Psygnosis od wydania Microcosm miało technologię by ogarnąć gry w 3D i parcie na nośnik CD, a od 22 maja 1993 Psygnosis częściowo należało do Sony szykującego się do premiery PSXa. Kilka piw później jebudu! WipEout bejbi!
Od pogawędki w pubie do produktu na półce minął niewiele więcej niż rok. W tym czasie chłopaki ogarnęli programowanie PSX’a co z instrukcjami po japońsku było karkołomne (mówimy o prapoczątkach tej konsoli, pierwsze devkity jakie dostali ponoć były ogromne i głośne), zmontowali demko pokazowe do filmu Hackers (patrz ciekawostki) i wypuścili jeden z niewielu tytułów startowych w Europie, bijąc popularnością Ridge Racera, który w momencie premiery w Europie był już nieco omszały, więc WipEout szybko na jego tle punktował. Biorąc pod uwagę że pracowała nad tym garstka ludzi (mam info że 10) to czopki z dup! W trakcie prac Psygnosis pokusiło się również o kolaborację z The Designers Republic, które zaprojektowało okładkę i miało wpływ na styl w jakim ukształtowana została cała otoczka wyścigów. Jak się okazało powstał w ten sposób kolejny charakterystyczny element serii, projekty okładek, płyt, logosów i instrukcji będą od tej pory znakiem rozpoznawczym wyścigów Psygnosis. Te grafiki to po prostu sztuka, coś co zachwyca do dziś, patrzę na oryginalną trylogię i po prostu się zachwycam widokiem.
cudowna kreacja The Designers Republic
Gra sama w sobie jest swoistą kapsułą czasu z wielu powodów. Popatrzcie na okładkę i napis “32-bit”, to była już końcówka czasów w których te hasła w ogóle kogoś interesowały, dziś rozróżniamy 8bit, 16 bit i koniec, wtedy 32bit wciąż było hasłem przykuwającym wzrok (liczba 64 w nazwie Nintendo 64, slogan Jaguara “Do The Math” itd.). Popatrzcie na zdjęcie i rozmiary tej jebitnej instrukcji! To wyścigi z paroma drużynami na kilku trasach, a instrukcja (serio!) waży więcej niż płyta i pudełko razem wzięte. Dziś dodaje się ulotkę zamiast instrukcji do gry lub w ogóle nic.
instrukcja ma pokaźne rozmiary ;)
Anegdotek o powstaniu Łajpałta jest sporo, czego się nie dotkniesz to coś ciekawego wychodzi. Jak już było mówione mocnym i jednocześnie od początku zdefiniowanym elementem w grze miała być ścieżka dźwiękowa. Clubowicze gustujący w The Prodigy nie mogli sobie wyobrazić innej muzyki niż brudnego i industrialnego techno w swojej grze. Wybór padł na naczelnego minstrela Psygnosis – Tima Wrighta, to on miał pociągnąć temat na swych barkach. Wcześniej tworzył lub współtworzył muzykę do takich szlagierów jak Shadow of the Beast 2 i 3, Leander, Agony, Lemmings, czy Flink. Gdy zaczął prace nad wipeoutem nie do końca wiedział jak się za to zabrać, przyznaje że zaczął od przerabiania utworu Nine Inch Nails na trance, ale nie wyszło z tego nic dobrego. Nick polecił mu wgłębienie się w tą kulturę, odwiedzenie kilku klubów i wtedy Tim Wright umarł… narodził się CoLD SToRAGE. To niesamowite jaka przemiana się tutaj dokonała, te 8 kawałków jakie zaserwował CoLD SToRAGE jest po prostu zespolonych z wizją gry, za sam utwór Messij powinien zostać ozłocony! Aż mam ciary jak go słucham grając.
CoLD SToRAGE – Messij
W europejskiej wersji gry na PSX prócz muzyki CoLD SToRAGE usłyszymy również kilka licencjonowanych utworów. Było to też swego rodzaju novum, rzadko się zdarzało wcześniej by gry sięgały po muzyczną licencję, po części przez nośnik danych i układy dźwiękowe, a po części nie traktowanie gier zbyt serio przez branżę muzyczną. No ale Nick Burcombe wydawał grę dla Sony, robił demo do filmu i miał sporo wiary w swój projekt, miał argumenty i poparcie. Podobno najpierw udał się do agentów The Prodigy i wrócił z niczym, nie poddał się jednak i uderzył do chłopaków z Orbital, ci go wysłuchali, zaprosili do studia i wspólnie wybrali utwór P.E.T.R.O.L., kolejny strzał w dziesiątkę. Potem było z górki, dołączyli kolejno Leftfield i The Chemical Brothers, a kolejne części poszerzały grono muzyków dorzucających swe bity do OST tej futurystycznej serii. The Prodigy też dołączyli i to szybciej niż zapewne myśleli po pierwszej rozmowie z Nickiem (więcej w ciekawostkach).
The F3600 Race League is where it’s at
Zagalopowałem się, choć nie mogę obejść się tutaj bez wątków historycznych, tym bardziej, że są tak szeroko opisane w mediach. Przejdźmy do samej gry, co my tu w ogóle mamy? Stylizowane na odpowiednik F1 w przyszłości wyścigi ultraszybkich maszyn antygrawitacyjnych wyposażonych w mordercze bronie. Jest rok 2052, liga F3600 skupia 4 teamy, które rozgrywają zawody na sześciu trasach. Zawartość gry dziś nie powala, w standardzie jest jeden turniej w którym jest 6 tras i tyle (+single race i time trial na tych samych trasach). Teoretycznie przejedziesz w 20 minut turniej i gierka zaliczona… teoretycznie. Wiedzieli i o tym twórcy toteż podkręcili poziom wyzwania, który już na premierę był ostry, a dziś eliminuje potencjalnych chętnych. Zanim napiszę to co napisać należy, chciałbym skupić się na tym jak satysfakcjonująca jest droga na szczyt.
witamy na starcie wyścigu gdzie nie wystarczy lecieć na farcie
Moim zdaniem budowa tras (za wyjątkiem Silverstream) jest do dziś czymś nad czym powinno się siedzieć podczas projektowania własnych gier. Angażują gracza sobą jednocześnie zmuszając i zachęcając do masterowania, wymagają poznania, musisz wiedzieć nie tylko jak wejść w zakręt, ale i jak z niego wyjść by być gotowym na wejście w kolejny. Imponują przewyższenia, ich skala jak na 1995 rok, lecisz w dół setki metrów dobijając dziób do podłoża by stać się bardziej aerodynamicznym, by po chwili szybko lecieć w górę nie widząc co na ciebie czeka za horyzontem. W zakręty dzięki hamulcom powietrznym da się pięknie wchodzić nie tracąc zbytnio na prędkości, tunele cudownie grają światłem. Autentycznie czuć ciężar bolidu, kamera podąża cudownie za nim ukazując go z różnych kątów przy skrętach, jest wybornie. Pola aktywujące turbo wiodą ciebie niczym za rączkę po optymalnej trasie, jest tylko jeden problem… upłynie masa czasu nim to wszystko dostrzeżesz, nauczysz się wykorzystywać i docenisz.
zawijasy i zakrętasy, trzeba je wszystkie znać
Poziom trudności przebija sufit z kilku powodów, ale najważniejszym jest chyba kolizja ze ścianą, która sprawia że zwalniamy niemal do zera. Szybkie bolidy + ostre zakręty + przeciwnicy a ty nie możesz otrzeć się nawet o bandę? No nie ma lekko, gra nie wybacza frajerstwa, albo idziesz w perfekcję, albo odpadasz z turnieju w którym tylko 3 razy możesz powtarzać wyścig. Kolizje z przeciwnikami też nie są dobrze zrealizowane i wytracasz sporo prędkości, a bronie? W pierwszej części nie da się zniszczyć bolidu ani swojego, ani przeciwnika, nie ma pitstopu, czy ikonicznego dziś “Quake” falującego tor. Bronie jedynie spowalniają, dostaniesz rakietą? Zwolnisz. Wjedziesz na minę? Zwolnisz. Dasz turbo będąc nieprzygotowanym i rąbniesz w ścianę? Zwolnisz. Oj tak… gra wymaga perfekcji, nieco farta i sporej dawki pokory. A ostatnia trasa w turnieju, czyli Silverstream to jakiś makabryczny żart, jedyna na której nie wygrałem i skakałem z radości zajmując 2 miejsce. Nie wyobrażam sobie tam poczynać w innym teamie niż FEISAR, który najlepiej radzi sobie na zakrętach.
Silverstream – jeśli myślałeś że jesteś dobry w łajpałty, to ten tor ci udowodni że się myliłeś
Chciałbym pogadać też o czymś co nazwałem “dobry lub zły start“, a jest to niestety minus gry. Jak wejdziesz super w wyścig od pierwszej sekundy to już po pierwszym okrążeniu jesteś na 3 pozycji i liczysz się w wyścigu o wygraną. Niestety jak źle wejdziesz w wyścig to jesteś na pozycjach 6-8 i nawet jeżeli na kolejnych okrążeniach śmigasz świetnie i wychodzi ci wszystko to możesz przez bardzo długi okres nawet nie zobaczyć oponenta. Koniec końców nawet jeśli okrążenia 2 i 3 wyjdą dobrze, będziesz max 4 i odpadasz z turnieju, bardzo frustrujące.
PlayStation vs SEGA Saturn
Korzystając z nieprzebranych zasobów kolekcji Ślepego mogłem po ograniu wersji z PSX’a przećwiczyć tą z SEGA Saturn. W necie są różne opinie na ten temat, więc… postanowiłem zamieścić kolejną, jedyną słuszną, obiektywną i niepodważalną… moją ;).
Na pierwszy rzut oka widać, że Saturn ma wyraźnie gorszą grafikę. Nie radzi sobie z “przeźroczystością” i efektami świetlnymi. Mamy wtedy do czynienia z nieco dziwnymi “kratkami”, a gdy bolid włączy tarczę wygląda jakby leciało jajko, nie wygląda to dobrze i przeszkadza. Również krawędzie są bardziej poszarpane na dosłownie wszystkich elementach. Nie jest to tragedia po której na premierę posiadacze Satka rwaliby swoje włosy z głowy, ale grając dziś widać od razu różnicę. Moim i Ślepego zdaniem gorsza jest również jakość muzyki, choć to może i subiektywne odczucie. Czego brak na konsoli Segi to np. efektu podczas przelotu w tunelu kiedy na PSX muzyka dostaje tego charakterystycznego pogłosu imitującego echo podczas puszczania muzy w tunelu, na Saturnie tego efektu nie uświadczyliśmy. Europejska ścieżka dźwiękowa na obu sprzętach ma wszystkie 8 kawałków CoLD SToRAGE, ale różnią je dodatkowe 3 od innych wykonawców (Sony posiadało do nich prawa, przez co zlecono stworzenie/kupienie innych w zamian). Te z Satka mi mniej podchodziły i nie pasowały tak do tej gry, ale to czysto subiektywna opinia.
jak chcesz pogrążyć wersję z Saturna to włącz tarczę, niestety ten element jest katastrofalny i rzutuje na obraz całości
O ile niuanse w oprawie a/v dziś mogą być sprawą drugorzędną, tak nie sposób napisać o różnicy kompletnie różniącej oba tytuły. Chodzi mi tutaj o model jazdy i fizykę pojazdu. Wersja PSX jest moim zdaniem trudniejsza i bardziej skillowa ze względu na interakcję z bandą/barierką toru która jest bolesna, wytracasz natychmiast prędkość i jesteś mocno karany za złą jazdę. Na Satku statek się wesoło odbija od bandy do bandy, ta wersja baaardzo dużo wybacza graczowi. Za to “planetarna” konsola ma inny element trudniejszy, mianowicie podnoszenie kadłuba podczas skoku. Generalnie by wyżej i dalej dolecieć musisz podnieść dziób do góry, by szybciej zlecieć z góry trzeba go skierować w dół. O ile na konsoli Sony jest to opcja bardziej dla skillowych graczy chcących podnieść swoje osiągi tak na Sedze jest to element konieczny do ukończenia wyścigu. Podczas pokonywania rozpadliny musisz podnosić rozważnie i konsekwentnie kadłub by dalej lecieć, a właściwie w ogóle dolecieć na drugi koniec! Jeśli nie będziesz tego pilnować wpadniesz w przepaść i właściwie utracisz szanse na wygraną, na PSX to tak nie doskwiera. No ale takich skoków w grze jest może ze 5, a barierki towarzyszą nam przez całą grę w związku z czym oceniam mechanikę z PSX’a za trudniejszą. Czy lepszą lub gorszą? Trudno wyczuć i wyrokować, mi się na PSX grało lepiej, model jazdy jest lepszy, pojazd tak nie skacze jak poparzony, ciężar pojazdu czuć, problem w tym że trzeba więcej czasu poświęcić na szlifowanie umiejętności co może nie zachęcić dzisiejszych graczy.
mimo wielu różnic, to wciąż ten sam dobry Wipeout
Myślę że na konsoli Sony też interakcja z pojazdami jest częstsza, używanie broni ma większy sens i udział w grze, na Satku miałem wrażenie że zebraną broń wyrzucam przeważnie “do luftu” z braku laku, bo nie widzę zbyt często oponenta. Aczkolwiek wspomniany w recenzji efekt “dobrego lub złego” startu jest obecny na obu platformach niestety. Która zatem wersja jest lepsza? Chyba ta w którą grałeś jako pierwszą, bo różnice są spore, ale są one raczej “uznaniowe” tzn. zależą on naszych przyzwyczajeń. Siląc się na obiektywizm wydaje mi się że ta z PSX jest o wiele bardziej dopracowana i dopasowana, ale gdybym miał tylko tą z Saturna to też bym grał jak oszalały.
Dziś raczej ciekawostką jest multiplayer. O ile wersja z SEGA Saturn go w ogóle nie posiada, tak PlayStation pozwala na grę dwóm graczom, ale tu jest pewien haczyk. W 1995 roku Psygnosis wciąż nie ogarniało mocy PSXa w tak dobrym stopniu i granie “po splicie” na jednym ekranie nie wchodziło w grę z jednej konsoli. Można pograć na multi a i owszem, ale trzeba poprzez “link cable” spiąć ze sobą dwa PSXy (i mieć dwa TV) co nie jest za wygodne, ale “jest”. Opcja wtedy dobra dla zajawkowiczów z osiedla latających z TV CRT na grzbiecie pomiędzy kamienicami by umówić się na partyjkę (przerabiałem takie akcje!) oraz kluby mające przygotowane stanowiska. Jak to działa w praktyce można zobaczyć tutaj. Ciekawostką w ciekawostce jest to, że na multi dochodzą 2 nowe bronie (odwrócenie sterowania i wyłączenie broni przeciwnikowi).
Trudno ocenić tak dużą grę pod względem historycznym jaką jest Wipeout. Dzieło wręcz epokowe jeżeli chodzi o wpływ na branżę gier i w pewnych kręgach również popkulturę, ale z drugiej strony dziś to po porostu trudna ścigałka z jednym turniejem i sześcioma trasami, której grafika się mocno postarzała. Ja osobiście nie widzę nic złego w tej grafice, jak dla mnie jest to przykład przeczący tezie “gry 3D szpetnie się starzeją”, ale rozumiem że mogę być tutaj odosobniony. Co nie jest dyskusyjne to genialny OST, który robi robotę nawet po 25 latach, ponadczasowy design The Designers Republic i tona grywalności dla każdego kto da szansę tytułowi Psygnosis. Jest trudno, jest skąpo jeżeli chodzi o zawartość, ale cholera wiele godzin spędziłem przy tym szpilu i gdy do niego wracam to na jednej próbie pokonania turnieju się nie kończy! Biorąc pod uwagę możliwości i grotekę Saturna tej wersji też ze spokojem duszy wystawiam wirtualną “okejkę”.
Inspiracje od lewej: F-Zero jako ojciec future racerów, Super Mario Kart jako wyścigi połączone z walką, Matrix Marauders jako źródło stylistyki, Microcosm jako pierwsza przygoda Psygnosis w 3D, The Prodigy – One Love jako wytyczna dla OST, kultura rave jako symbol buntu przed mainstreamem, Formuła 1 jako inspiracja dla teamów sponsorowanych przez koncerny w ultra szybkiej lidze
To nawet dziś coś więcej niż “Mario Kart dla dorosłych“, bo takie hasła w stronę Wipeouta słyszałem. To kamień milowy, kreator spójnej wizji od projektów okładek po dobieranie muzyki do OST. Nawet jeżeli wcześniej był F-Zero i inni którzy mieli wpływ na Psygnosis to pewnych rzeczy nie byłoby gdyby nie oni i to czuć w tej grze, ona nadal ma moc. Grasz w Wipeouta i cholera wiesz że to to, masterujesz kolejny tor z radością przy akompaniamencie metalicznego głosu informującego o stanie uzbrojenia przeciwnika. Mi osobiście pokonanie turnieju zajęło 6 godzin, które poświęciłem na szlifowanie umiejętności. Myślę że obok Ridge Racer, Super Mario Kart, SEGA Rally i Gran Turismo jest to najbardziej zasłużona gra wyścigowa lat 90’siątych, ich wpływ na innych jest nie do oszacowania. By już ostatecznie podsumować te wywody pozostawię was z cytatem (Nick Burcombe):
Wipeout był sercem i duszą zespołu, odzwierciedleniem ich wartości, pasji i talentu – był surowy, hardcoreowy i inspirowany – nazwijmy to – „kulturą rave” i wszystkim co ją otacza. Marketing go nie zmiękczył, wręcz przeciwnie, wzmocnił – zabierając go do legendarnych klubów jak Cream i dodając kilka dość ostrych reklam. Myślę, że to był jeden z tych momentów, w których wszystko po prostu działało (oprócz kolizji ze ścianami).
Platforma i rok ostatniego ogrania tytułu: PlayStation (PSX), SEGA Saturn /2020
3 słowa do gracza: klasyk wart ogrania, choć nie obędzie się bez chwil zwątpienia
Ciekawostki:
» A skąd w ogóle nazwa wipeout? Tu znów trzeba cofnąć się do historycznej popijawy w pubie, podczas której zalani Jim Bowers i Nick Burcombe dla jaj wyobrażali sobie jak ekipa Prodigy mogłaby stworzyć cover The Beach Boys – Wipeout. Takie ekwilibrystyczne konotacje mogły mieć miejsce tylko w pubie ;).
» dla wielu od początku serii zastanawiające było skąd się wzięło te wielkie E w pisowni WipEout. Są tutaj dwie wersje, oficjalna i nieoficjalna. Ta pierwsza mówi o tym, że The Designers Republic projektując okładkę pierwszej części użyli takiej, a nie innej czcionki i tam to wielkie E tak po prostu wyglądało i nie dało się inaczej, kwestia fontu i tyle, ślepy traf. Druga wersja bierze pod uwagę to jak chłopaki z Psygnosis w tym czasie imprezowali, ta elektroniczna muza i genialny OST nie wziął się znikąd. Wielkie E ma ponoć symbolizować słowo „Ecstasy„, które to można różnie interpretować, łącznie z popularnym w clubach narkotykiem, dlatego chłopaki zaprzeczają tej wersji wydarzeń, choć niektórzy z szelmowskim uśmiechem ;). W jednym z ekranów startowych w jedynce widać też pisownię WipeOut, co świadczy że zdania były podzielone od początku.
» Pracując równolegle nad grą Psygnosis przygotowało pokazówkę do filmu Hackers z Angeliną Jolie, która była właściwie wczesną wizją Wipeouta. Poniżej demo, a jeśli chcecie zobaczyć jak to wyglądało w filmie z drętwą grą aktorską kliknijcie tutaj
» jak już pisałem gra nie ma za wiele zawartości, ale jeśli wygracie podstawowy turniej to odblokuje się kolejny poziom trudności/prędkości (tak jakby zaliczenie podstawki było proste…) rozgrywany na tych samych trasach. Jeśli i go zaliczycie odblokuje się dodatkowa trasa na marsie
» jeśli sama myśl o poziomie trudności was przeraża możecie się cieszyć Wipeoutem przed monitorem kompletnie bezstresowo. Pewien jegomość odwzorował wszystkie trasy (łącznie z bonusową), statki i logosy i udostępnił w przeglądarce. Możecie sobie wybrać tor, wyznaczyć klasę prędkości i puścić przejazd. Kapitalnie to jest zrealizowane, zapraszam tutaj. A o samym projekcie i “wstecznej inżynierii” opowie wam autor tutaj.
» początkowo wizja gry była mroczniejsza i “brudniejsza”, planowano stworzyć future rally, ale w trakcie prac styl przybliżył się bardziej do F1 przyszłości niż WRC. Nick na swoim profilu na twitterze opublikował oryginalne grafiki Jima Bowersa, do dziś wyglądają super.
» gra co oczywiste nie obsługuje analogów z Dual Shocka bo ten jeszcze nie istniał, ale obsługuje egzotycznego pada jakim jest neGcon, stworzonego przez Namco z myślą o Ridge Racerze
» OST z gry zostało wydane osobno na kasecie i uzupełnione o kilka utworów których nie ma w grze właściwej… właściwie to ten OST na kasecie ma niewiele wspólnego z OST w grze bo nie ma tu CoLD SToRAGE. Myślę że ekipa Psygnosis po prostu chciała wydać fajną składankę z utworami, które były ich inspiracją lub których nie dało się wsadzić do gry z różnych powodów. I tak oto znalazł się tu Age Of Love który towarzyszył Nickowi przy sesjach z Super Mario Kart na 150cc, a także The Prodigy, który już w kolejnej części zaakcentuje się mocniej
» kampania reklamowa była dość agresywna i bezpardonowa, jak z resztą cała kampania PSX’a. WipEout był adresowany do młodych clubowiczów jako kolejny środek dający kopa, można go było przedawkować i odlecieć. Oczywiście było z tego powodu wiele smrodu i już więcej takich reklam Sony nie wypuściło, ale co WipEout namieszał to jego.
kontrowersyjna reklama jest do dziś jednym z symboli początków marki PlayStation
» działająca w Liverpoolu firma Briggs Automotive Company (BAC), która zajmuje się konstrukcją supersamochodów, pierwszy wóz BAC Mono R pomalowała w barwach drużyny Feisar. Nikt tutaj nie krył inspiracji i wprost (źródło jak ktoś chce) zatrudniono na konsultacje ojca designu serii (Nick Burcombe) oraz designera nowszych bolidów z Pure i Pulse (Eddie Wainwright). Powstał tylko jeden egzemplarz w takich barwach, kliknijcie by powiększyć to cudo!
» w marcu 2021 roku w sieci pojawił się fanowski remaster intra do Wipeouta. W sekcji komentarzy twórca muzyki CoLD SToRAGE piszący że ten głos na końcu mówiący “wipeout” to on, oraz Lee Carus twórca intro piszący że miał na to całe 3 tygodnie, podaje specyfikacje sprzętu (Silicon Graphics Indy, stworzone w Softimage). Wszystkie flary klatka po klatce dodawał ręcznie w photoshopie oO.
» jak widzicie wkręciłem się maksymalnie w futurystyczne wyścigi ekipy z Liverpoolu, idę tropem jaki wcześniej wytyczyłem ogrywając i opisując chronologicznie dorobek EA Sports BiG. Już teraz polecam cały cykl o serii WipEout krok po kroku, wpisy będą się pojawiać raz na miesiąc, śledźcie mnie tutaj. W przyszłym odcinku WipEout 2097, pogadamy też o Wipeout 64.