Recenzja | Pandemonium 2 (PSX, PC)

Czarodziejo-akrobaci na kwasie lecą na kometę i skocznym krokiem biją jajołaka. Chcesz się dowiedzieć więcej? Siadaj i czytaj ;).

Po tym jak Toys for Bob stworzyli swoje Pandemonium! świat się nieco zmienił, szczególnie świat platformerów i wydawcy pierwszej części – Crystal Dynamics. Jedynka zaczęła swój cykl życia pracami rozpoczętymi jeszcze w 1994 roku by ostatecznie zobaczyć światło dzienne jesienią 1996. Już pewnie przed premierą jedynki musiało się kotłować u wydawcy, gdyż azaliż ponieważ dwójka wychodzi rok po jej premierze jesienią 1997 i jest tworzona przez Crystal Dynamics, który teraz już nie jest tylko wydawcą, ale i developerem. Nie wiem jakie mordercze tempo narzucono ekipie od Gexa, ale z drugiej strony wtedy deweloping poniżej roku też nie był czymś nadzwyczajnym (np. Wipeout 2097 wydany w podobnym okresie powstawał 7 miesięcy w studio). Czasu niewiele, a giereczki dla graczy klepać trzeba, co tym razem przeżyjemy jako duet średnio ogarniętych czarodziejo-akrobatów?

Otóż nie jest dobrze drodzy parafianie, nie tylko na remont dachu potrzebujemy, ale i zbliża się kometa! Nie jest to byle jaka kometa, bo to Kometa Nieskończonych Możliwości, i będzie mijać nasze królestwo po 300 letniej przerwie. Ponoć kto dosięgnie jej rdzenia otrzyma owe nieskończone możliwości, a nasi kuglarze mają wielkie plany. Nasza młoda czarodziejka Nikki, która widać nagrała się w przygody Lary Croft bo przybyło jej krągłości tu i ówdzie, chce być potężnym magiem. Oczywiście nie ma zamiaru się uczyć całe życie i zestarzeć nim coś będzie potrafić, kometa pozwoli jej być potęgą tu i teraz! A błazen Fargus? Fargus stał się maniakalnym piromanem z mocnym zaburzeniem psychicznym i po prostu chce dotknąć tej fajnej lśniącej komety. To jednak nie koniec, nie tylko nasze wiejskie głupki się połapały, że można szybko zyskać na mocy, do wyścigu dołączy zła królowa Zorrscha i trzeba ją wygryźć z interesu!

kontynuacja kontynuacją, ale coś zmienić trzeba 

Fabuła jak fabuła, trochę śmieszna, trochę tłumaczy to co się będzie działo, ale w gruncie rzeczy poza intro i outro + notka w instrukcji, wiele więcej niż wam napisałem nie ma, to nie ten typ gry. Ta gra gameplayem stoi, co zatem będziemy robić? Podobnie jak poprzednik i ten tytuł to w gruncie rzeczy staroszkolny platformer 2D z dodanymi tłami 3D tak, byśmy mieli namiastkę trójwymiaru, przez co często takie gry są nazywane 2,5D. Będziemy zatem jedną z dwóch wybranych postaci bardzo dużo skakać i zbierać bardzo dużo dupereli po to by potem dalej skakać i zbierać – klasyka. Nie mogę jednak z czystym sumieniem powiedzieć że to odcinanie kuponów, tu i ówdzie zadbano o różnice względem oryginału. Nasze postacie mają teraz dodatkową umiejętność, prócz starych tricków Nikki teraz dostała atak magiczny (grom z nieba), a Fargus rzuca pacynką, którą może zbierać przedmioty (nieco w ten sposób nadrabia brak dubble jumpa od Nikki). Do tego trzeba przyznać że postacie mają teraz więcej rzeczy do zrobienia, np. takie zwisanie i łażenie rękami po platformach, jakieś proste łamigłówki z dźwignią, ucieczka przed goniącym nas robotem itp. Nie ma tego jakoś dużo, ale da się zmianę odczuć.

gameplay jest bardziej różnorodny, jest nawet jeden poziom w 3D!

Zmiana dotyczy również bossów, w pierwszej części byli na jedno kopyto, czyli biegaj w kółko i czekaj na swoją kolej by zaatakować. W dwójce każdy jest inny, nie są może jacyś super, ale za każdym razem pokazują że są w stanie zaskoczyć, do tego w trakcie levelu możesz natknąć się na subbossa, co jest również warte odnotowania. Bossowie są jednak tacy no… jakby to nazwać… specyficzni. Jednym z nich jest wykluty z arbuza król jajołak. W środku ma żółtko które w odpowiednim momencie (gdy je odkryje) musimy smażyć fireballem aż się konkretnie podjara. Na koniec Boss eksploduje od środka. Jest ogień! Ostatni Boss to demonica przeistoczona w gigantycznego Buddę w kosmosie, gdy pierwsza faza się skończy, wychodzi łeb z kręgosłupem i zaczyna lewitować i to jest druga faza haha. Ta gra mnie zaskoczyła swoim porytym klimatem bardziej niż kiedyś Psychonauts. No właśnie, poryty klimat.

Bossowie to chora akcja bez trzymanki, ale to tylko wierzchołek góry lodowej

Od tego to w sumie miałem zacząć! Już na tylnej stronie pudełka zobaczycie duży napis “ALL NEW PSYCHEDELIC INSANITY!!”. To oczywiście z jednej strony nawiązanie do jedynki, która też miała parę lokacji jakby były stworzone po grzybkach, ale i zapowiedź nowego. W P2 psychodelii, abstrakcji, dziwactw i czasem czystego i nieskrępowanego efektu “CO JA PACZE!?” jest cała masa! O ile pierwszy świat jeszcze nawiązuje do poprzednika, tak już w drugim lądujemy na komecie, a ta ma dziwny klimat. Czułem się jakbym oglądał kino SCI-FI klasy F, ale jednocześnie się zachwycałem jakbym Another Worlda na LSD ogrywał. Ta kraina grzybów, te fluorescencyjne barwy, dziwny subboss na szczudłach goniący mnie z klapką na muchy… dziwne, a to dopiero drugi świat.

Another World na LSD – takie mam skojarzenia po tych scenach

Abstrakcji i psychicznych akcji w Pandemonium 2 ciąg dalszy, gdy do wnętrza komety zmierza wiertło-rakieta za którą moi super gieroje lecą w błazno-mechu. Na samym końcu dobijamy do źródła, jak się okazuje do źródła jeszcze większej abstrakcji i chorej akcji, oto dotarliśmy do jądra Komety Nieskończonych Możliwości. The Zoul Train oraz Lick the toad to levele jakie zapamiętam na długo. Pandemonium 2 wbija psychikę w podłogę swoimi pomysłami, abstrakcja, psychodelia i totalna wyjebka na jakiekolwiek normy, podoba mnie się! Będziesz skakał po oczach i zbakanych kosmicznych jaszczurkach, połknie ciebie nasz kumpel, a tak w ogóle zameldujesz się w jego łbie, która jest kosmiczną odmianą kolejki górskiej… a idź pan w ciul co się tutaj wyrabia! Kosmiczny trip w negliżu!

co brali twórcy nie wiem, ale powinno to być aplikowane niczym element baśniowy do rzeczywistości jak u Himilsbacha

Mamy więc mocno powichrowane pomysły, w odstawkę idą czasem disneyowskie lokacje, takich już tutaj nie uświadczysz. Nie ma też poziomów w których zamieniamy się w zwierzaki, ten element został całkowicie wywalony. Co mamy w zamian? Nic fajnego w sumie. Jest jeden poziom w którym sterujemy czołgiem, mało to pasuje do gry a i poziom sam w sobie nie jest fajny. Drugi inny poziom to wspomniane wcześniej spadanie mechem i ten level też nie jest zbyt fajny bo sterowanie nim i w 2D i w 3D nie jest dobre. Ogólnie mogli sobie czołg darować, a mecha ograniczyć do samego spadania, bez sekcji w 2D, które trochę miały być run n gun, ale ani to run, ani gun.

Dwójka jest chyba minimalnie dłuższa od jedynki bo ma bardziej rozbudowane poziomy i spędziłem z nią jakieś 6 godzin. Nie ma jednak podwyższonego poziomu trudności wymagającego znania poziomów na pamięć, wydaje się że jest łatwiej, wywalił bym jedynie te dwa etapy: z czołgiem i mechem, oraz ostatni z kosmicznym labiryntem. Ów labirynt jest na siłę przedłużany i nudzi, zupełnie niepotrzebnie chcieli tu na koniec jakieś elementy przygodowe wciskać. Spokojnie mógłby być krótszy o połowę i wyszło by to grze na dobre.

O dziwo jestem bardzo zadowolony z tej gry, czytałem opinie że jedynka jest lepsza i tak też trochę się podświadomie nastawiałem. Koniec końców mi siadł bardziej klimat dwójki. Nie tylko dlatego że mamy psycho wątki i design, które wryły mi się w pamięć, ale i gameplay wydaje się ciekawszy. Minimalnie, ale jednak jest ciekawiej w kwestii bossów, oprawy a/v, również bardziej dostępny poziom trudności robi swoje. Nie jest to jednak nadal gra którą się przechodzi w locie, wciąż ma swoje momenty, rozbudowane poziomy dla chcących wyciągnąć z niej maxa i… wciąż nie obsługuje memorki, więc szykuj się na passwordy. Crystal Dynamics z tego okresu mocno hołubię, Pandemonium 2 dołączył do Gexa, Akuji i Raziela z tej stajni i wszystkie uznaję za bardzo udane.

Retrometr


Platforma i rok ostatniego ogrania tytułu: PlayStation (PSX)/2023

3 słowa do gracza: solidny platformer 2,5D z porytymi pomysłami na design, aczkolwiek wciąż z dominującym klasycznym gameplayem


Ciekawostki:

» w Japonii jedynka ma nazwę Magical Hoppers, i została na ten rynek przemodelowana. Zmieniono bohaterów i fabułę, zmienia się również nieco paleta barw w poziomach na mniej psychodeliczną, jak dla mnie zmiany na minus. Dwójka idzie podobnym torem jeżeli chodzi o nazewnictwo, nazywa się na tym rynku Miracle Jumpers, ale sama gra z tego co widzę nie była pod Japończyków zmieniana, otrzymali to co my, a jedynie tytuł się zmienia.

ps. screeny to zdjęcia robione przeze mnie telefonem z TV, gra wygląda ładniej ;)

Naczelna Osoba na stronie, czyli Nacz.Os. (zajmuje się wszystkim i niczym). Hedonistyczny megaloman o sercu z pikseli. Ulubione gatunki: platformery, sporty extreme w sosie arcade, carcade, logiczne, klasyki z C64 i wszystko co wyzwala adrenalinę! Posiadane platformy: C64, PSX, PS2, GC, Wii, PSP, PC, DC, Xbox