Recenzja | WipEout Fusion (PlayStation 2)

Wipeout Fusion recenzja

Uzbrojenie gotowe, paliwo doładowane do pełna, tarcza zregenerowana, pora kolejny raz ruszyć z kopyta przerabiając następnego na liście future racera, tym razem na 6 generacji!

Zawrotne prędkości i ostra wymiana ognia w futurystycznym świecie serii WipEout stały się przez kolejne generacje konsol nierozerwalną częścią sprzętów Sony. W pierwszych latach zdarzyło jej się również wystąpić u konkurencji (za pełnym pozwoleniem Sony ukazały się przecież części na PC, Saturna i N64!), twórcami serii było Psygnosis, które w naszym kraju będzie znane po wsze czasy ze swoich hitów na Amigę. Studio z sową w logo było częścią Sony od 1993 roku, ale japoński koncern przed premierą PS2 robił remanent wśród swoich wewnętrznych ekip, zwiększył swe wpływy i efektem końcowym tego zamieszania było m.in. przekształcenie brytyjskiej ekipy w Sony Studio Liverpool, od tej generacji marka WipEout nie ukazuje się już poza rodziną PlayStation i tak już zostanie do końca dni studia.

Nie obyło się bez burzliwych decyzji, szczególnie dla serii WipEout, która staje się dla Sony mniej istotna, studio ma skupić się na marce F1 kosztem Łajpałta, do tego nieco wcześniej “na swoje” przeszło 6 osób odpowiedzialnych za 2 oryginalne części, zakładając Curly Monsters o czym dziś podyskutujemy w odrębnym rozdziale i mówiliśmy też przy okazji recenzji Wip3out, które powstało pod skrzydłami Psygnosis z Leeds a nie w Liverpoolu, kłopoty na PS2 były efektem domina rozpoczętym jeszcze na PSXie. Świat jednak idzie do przodu, ze starą ekipą czy bez machina wydawnicza rusza, PlayStation 2 okazuje się kasowym sukcesem, a Panowie z Liverpoolu nie próżnują tworząc w pierwszej kolejności jak Sony przykazało Formula One 2001, a następnie przechodząc do ataku ze swym futurystycznym flagowcem, w tych okolicznościach przyrody powstaje Fusion. Jest to znamienne o tyle, że pierwszy i jedyny raz w historii marki gra ze stajni Wipeout nie jest tytułem startowym prężącym muskuły na otwarcie konsoli Sony. Romantyczna przygoda z PSX teraz jest wyświechtaną historią którą pamięta kilka dinozaurów w firmie.

wipeout fusion PS2

futurystyczne tory i olbrzymie pętle robią wrażenie, tym bardziej gdy jedziesz ponad 1000 km/h

Charakterystyki serii specjalnie opisywać zapewne nie muszę, chyba każdy słyszał o niej i wie czego się spodziewać. W futurystycznym świecie będziemy śmigać antygrawitacyjnymi bolidami po torach przyszłości, przy okazji zbierając różne bronie dzięki którym prowadzimy wymianę uprzejmości z przeciwnikiem. W tym świecie profesjonalnych świrów łaknących prędkości rozgrywki toczą się w AG League w formule F9000, to tutaj zaliczymy główny progres w grze, choć jest sporo innych trybów. Liga składa się z 10 turniejów wymieszanych z wyzwaniami poszczególnych drużyn. To tutaj wybieramy swój team który będzie charakteryzował się odpowiednimi statystykami, z początku mamy ograniczony wybór, ale wraz z progresem w lidzie pojawią się wspomniane wyzwania. Pomiędzy turniejami wyzwie nas jakiś cwaniak na solo, jeśli wygramy otrzymujemy dostęp do tego składu. Ekipy są różne, a część z nich dobrze znana fanom, od opancerzonych niczym czołgi Auricom, poprzez nastawione na prędkość Tigron, ja osobiście najczęściej ścigałem się jako EG-R, wydawali się wyważeni z lekkim naciskiem na rozbudowę pancerza i broni. Sam team to nie wszystko, za wygraną kasę w turnieju możemy dokonywać ulepszeń w naszym bolidzie, który z czasem zmieni również wygląd. Tutaj zmiany na plus, mamy w końcu jakąś rozbudowaną konstrukcję dla jednego gracza, a przynajmniej tak się to zapowiada.

Contender eliminated!

Skoro już o broni mowa, to muszę przyznać że jak na mój gust trochę za dużo tutaj strzelania, momentami wygląda to jak combat racer a nie future racer. Balans pomiędzy wymianą ognia, a ściganiem się został zachwiany. Arsenał sam w sobie jest całkiem spory: seria strzałów, tarcza, turbo, autopilot, rakiety, pociski naprowadzające, granaty, miny, miotacz ognia, ściana spowalniająca, bomba grawitacyjna czy mega efektowny znany w serii quake, po którym asfalt zwija się niczym u sołtysa w Parzęczewie po 22.00 tratując wszystkich na drodze. Sporo tych broni, a są jeszcze mega bronie do odblokowania o czym jeszcze pogadamy. To wszystko sprawia że w pitstopie regenerującym naszą tarczę będziemy często, tym bardziej że kontakt z bandą/ścianą również niszczy nasz pojazd. Efekt tego jest taki, że nie ma nic nadzwyczajnego w tym, że z 16 uczestników wyścigu kończy go połowa, a w skrajnym przypadku nawet mniej – nazwa Wipeout zobowiązuje. Choć w serii nigdzie indziej nie ma takiej masakry.

wipeout fusion PS2

pancerz na wyczerpaniu, a rakiety śmigają w powietrzu, rychło skończysz na złomie

Turnieje wygrywa się często po prostu zachowując się ostrożnie, nie musisz wygrywać wyścigów, przede wszystkim powinieneś go przetrwać i zniszczyć jak najwięcej przeciwników. Zezłomowanie oponenta daje 2 punkty za sztukę w drabince, a wygranie wyścigu 12, więc nawet będąc na 3 miejscu z 8 punktami możemy mieć ich łącznie więcej niż wygrany. Jak bezpośredni rywal o złoto w choć jednym wyścigu zostanie zniszczony to trudno mu odrobić straty i na odwrót, jeśli dasz się ponieść fantazji i zrezygnujesz z pitstopu idąc na luja w walce o 1 miejsce w wyścigu możesz zostać rozstrzelany i mieć problem odbić się potem w generalce. Zaznaczę, że odblokowanie kolejnego turnieju może nastąpić tylko poprzez zdobycie złota, nawet drugie miejsce w generalce niczego nie odblokuje.

wipeout fusion PS2

zadyma dosłownie i w przenośni, grunt to przetrwać

Przejdźmy do tras, które w takich grach są bardzo ważne i łatwo je… popsuć. Ścigamy się bardzo szybko, strzelamy dużo, musimy wielu rzeczy pilnować i ostatnie czego bym chciał to zmagać się jeszcze z głupio zaprojektowanym torem. Jest wiele efektownych dróg jakie przyjdzie nam przelecieć, szybkie, z dużą widocznością po horyzont, zachęcającymi do gry urozmaiconymi od czasu do czasu jakimś efektownym elementem jak pętla. To dla mnie esencja tych gier, szybkość połączona z bezkresem trasy i rywalizacją, problem w tym, że nie wszystkie tory spełniają te wymogi. Przykładowo nagle znajdziemy się na otwartym terenie, tumany kurzu, masa skał i przepaść, jest gra w której taki mix udało się dobrze wdrożyć, ale tytuł Studio Liverpool do nich nie należy. Do tego dochodzi wiele elementów zupełnie niepotrzebnych, np. wiecznie zamykające się i otwierające przed nami śluzy, ograniczają widoczność i wprowadzają chaos. Weź jeszcze do tego dodaj rozwidlenia + masa zakrętów i wywijasów które szatkują całą drogę przez co co chwila obijasz się o coś, koszmar. Twórcy chcieli dodać jakiś element zaskoczenia, urozmaicić wszystko, czasem po najechaniu na odpowiedni “kafel” odblokuje się jakiś przejazd, ale to tu nie zdaje egzaminu. Popatrzcie na screen poniżej, chyba wszystko po nim wiadomo, taki widok potrafi się tu utrzymać przez 1/4 trasy, gdzie tu zapierdalanie po bezkresnych futurystycznych autostradach? Nie tak rozumiem future racera.

wipeout fusion PS2

mhm, wszystko jasne

Generalnie projekty tras “w podstawie” są wszystkie dobre, chodzi o to że w pewnym momencie ktoś miał parcie na ilość a nie jakość. Tras jest łącznie tylko 7, nie brzmi to jakoś szczególnie dużo, ale tutaj ktoś miał sprytny plan by zrobić z nich 42 tory! Każda z tych 7 tras ma 3 warianty, część odnóg jest zablokowana, potem blokują inne odnogi a uaktywniają kolejne itp. więc z każdej trasy robią się 3, mamy już 21 tras. To zagranie samo w sobie nie było złym pomysłem, wykonanie niektórych odnóg jest słabe o czym wspomniałem wyżej, ale teraz idziemy dalej. Każda z tych odnóg jest jeszcze wykorzystywana w ten sposób, że przejeżdżamy ją od tyłu! I tak oto doszliśmy do 42, miodzio. Problem w tym, że projektując trasę świetnie “od przodu” nie do końca zastanawiano się jak na niej będzie się jechać “od tyłu”. Przykładowo masz wyskok z mostu i efektownie lądujesz po drugiej stronie kanionu, jadąc od tyłu jakoś dziwnie “wskakujesz” na położony wyżej most, albo zaczynasz lecieć w ślepo bo nie widzisz dokąd lecisz przez różnicę poziomów, no masakra.

Adrenaline-fuelled

Może coś na poprawę humoru by nie tylko psioczyć. Muszę przyznać, że w Fusion jest sporo zawartości dodatkowej. AG League to główne mięsko, ale jest też arcade i time trial gdzie wybieramy dowolną trasę bez tej całej zadymy o punkty. Są też wyzwania drużyn (Challenge), inne niż te w lidze, tutaj każdy team ma szereg wyzwań dla ciebie. Są to: Race (zakończ wyścig na konkretnej pozycji), Chase (dogoń rywala), Survival (przetrwaj określoną liczbę okrążeń) oraz Elimination (załatw określoną liczbę statków). Zdobywasz z tych konkurencjach medale, jeśli osiągniesz przynajmniej brąz w każdym otrzymasz super broń dostępną w każdym trybie. Im więcej zestawów drużyn opędzlujesz tym więcej super broni będzie dostępnych (łącznie 4). Ja zapodałem sobie jeden taki zestaw i szczerze mówiąc te bronie rzadko kiedy są losowane, zdarzało się że przez cały turniej nie wypadła ani razu. No właśnie, broni jest dużo, niektóre dobre, inne zbędne, ale wszystkie są losowe, nie masz właściwie wpływu na to co dostaniesz przez to często zaraz po otrzymaniu arsenału go po prostu dezaktywowałem i szybko szukałem czegoś nowego. Przy takiej masie broni robi się hasie szło byle co! Traci się ten misterny kunszt równowagi pomiędzy planowaniem ataku, a planowaniem wjazdu w zakręt. Ty masz po prostu przeżyć! Ciekawym trybem jest Zone, jesteś tylko ty i podzielone na strefy trasy, przejazd przez każdą strefę sprawia że bolid przyśpiesza. Teoretycznie twórcy piszą że można jechać w nieskończoność i wciąż przyśpieszać, jeśli tylko uda ci się nie rozbić pojazdu oczywiście ;). Tutaj mamy nieśmiały początek tej formuły, która już w kolejnej części ewoluuje w coś więcej i stanie się obowiązkowym punktem serii.

wipeout fusion PS2

w duchu każdy sam sobie odlicza 3, 2, 1

Robię w tej recenzji przekładańca, akapit z minusami przełożony przez akapit z względnymi plusami, przyszedł czas na minusy. Grafikę na screenach wszyscy widzicie, wygląda zjawiskowo i z pewnością cieszy oko. Statyczne obrazki nie oddają jednak tego jak często gra się sypie. Tonie w bugach, występują dropy animacji przy większej rozróbie, spowolnienie to w sumie mało powiedziane, gra potrafi się wręcz zamrozić, widzisz klatkę po klatce. Bolid potrafi wpaść w dziury których nie ma, nagle po prostu wypadasz z toru, na jednej trasie jest moment w którym jeśli to zrobisz zostaniesz przeniesiony o prawie całe okrążenie do tyłu – w tej grze jest to strata nie do odrobienia. Przy tych drobnych rzeczach na ogół przymykam oko i nie jestem czepialski, ale one występują tutaj w zbyt dużych częstotliwościach. Masz przenikanie tekstur, np. słońce jest widoczne i świeci nawet jak jest za budynkami, loadingi są dość odczuwalne, kilkanaście sekund, no i nie ma odliczania przed wyścigiem. Masz napis READY po czym następuje wymowna cisza i pauza, w duchu każdy sam sobie odlicza 3, 2, 1 a potem pojawia się w grze GO! Niby to pierdoła, ale brakuje tego. Powiedzmy sobie szczerze, Wipeout miał zawsze jakieś lekkie dropy animacji, ale tutaj nawet ja nie potrafiłem przejść obok tego obojętnie.

Był akapit z narzekaniem, będzie z chwaleniem! Seria łajpałt słynie ze swojego elektronicznego OST i tutaj nie ma wyjątku, jest bombowo! Kawałek Elite Force & Nick Ryan: Switchback czy Big Groovy Funker od Plump DJs co prawda nie wkręciły mnie aż tak jak Xpander z Wip3out, ale chyba nie przesadzę jak powiem że są równie dobre jak kawałki CoLD SToRAGE z poprzednich odsłon, choć nie są tak jak one misternie zespolone z grą. Utworów jest z resztą cała masa, a pod przyciskiem select w dowolnej chwili możesz sobie je zmieniać samemu. Tutaj nie sposób narzekać, OST to po prostu kwintesencja serii i odsłona z czarnuli sprostała temu wyzwaniu, nawet jeżeli nie wybija się jakoś specjalnie, to jest dobrze.

Elite Force & Nick Ryan – Switchback


WipEout Fusion vs Quantum Redshift

Jak już wiecie Fusion był robiony przez nieco przemodelowane studio podległe całkowicie Sony, a część starej ekipy założyła własne studio o nazwie Curly Monsters pod banderą i dolarami Microsoftu szturmując gatunek future racerów na frachtowcu o nazwie Xbox o czym więcej się rozgadałem w recenzji Quantum Redshift. Oba porównywane tutaj tytuły łączy zatem wiele i moim zdaniem aż prosi się o pojedynek! WF i QR przechodziłem w tym samym kwartale, więc na świeżo mogę sobie przeanalizować poszczególne elementy, a wam przedstawić je w formie piguły.

Pierwsze co rzuca się w oczy gracza przed odpaleniem gry to… ohydne okładki, nie wiem, chyba Sony i MS się tutaj umówiło czy coś, są równie brzydkie i wyglądają jak swe odbicie lustrzane. Kto pamięta covery z PSX’a od The Designers Republic i późniejsze ten wie, jaką abominacją są te tutaj. O ile grafika w grze wydaje się być na relatywnie podobnym poziomie tak projekty tras są zdecydowanie na korzyść Quantuma, bardziej różnorodne, wielowariantowe, przejrzyste, wiele tych z Fusion jest po prostu ciemnych, szaroburych i ma jak wspomniałem “problemy konstrukcyjne”. Nie muszę chyba szczególnie uwypuklać również tego że QR jest bez wad technicznych i śmiga płynnie, a WF jest po prostu momentami koszmarkiem. Wydawnictwo Sony ma zdecydowanie więcej do powiedzenia jeśli chodzi o arsenał i wymianę ognia, w QR nasze wyposażenie jest dość symboliczne, ale moim zdaniem wypada mimo to lepiej. Redshift mimo braku różnorodności w uzbrojeniu postawił na bardziej “rozumną” wymianę ognia, tam tarcza gra dużo większą rolę i jest w użyciu cały czas, podobnie jak eliminacja konkretnego przeciwnika, system nemesis użyty w tej produkcji nadaje mu lekko taktycznego sznytu. W WF broni jest dużo ale wyskakują losowo, miałem wrażenie że po prostu walisz w kogo popadnie czym popadnie, w QR tak nie ma.

Wipeout Fusion vs Quantum Redshift

walka z toru przenosi się na rywalizację w planach wydawniczych gigantów

Jedyną płaszczyzną na której obie gry błyszczą równomiernie jest OST, tutaj nie mam do czego się przeczepić, elektroniczne brzmienia w obu przypadkach wypadają super. I WF i QR były niestety klapą finansową, Łajpałt ze względu na siłę marki i popularność PS2 wyszedł z tego pojedynku lepiej, wg. vgchartz sprzedano 250.000 sztuk, co jest jednym z najgorszych wyników porównując resztę odsłon. Kłantum był jeszcze słabszy, IP było nowe, a Xbox nie miał takiej popularności co czarnulka, sprzedaż wg. vgchartz to 130.000 mimo kampanii Microsoftu co jest katastrofą, Curly Monsters po tym poszli z torbami. Wielka szkoda, bo ich Quantum Redshift to kawał solidnej giery, którą stawiam wyżej od WipEout Fusion.


Rest in Pieces

W podsumowaniu chciałbym napisać “dobra gra z wadami” ale im dalej tym gorzej, z początku przy małych prędkościach tak tego nie widać, ale ostatnie 2 turnieje to festiwal kurwicy, gdy bugi się nasilają, a często rujnują nam wyścig. Patche w grach jednak są potrzebne, gdyby na PS2 w tym czasie były dostępne to Fusion miałby szansę stać się czymś lepszym. Ubolewam też trochę nad bezmyślną i zbyt intensywną wymianą ognia, oraz częścią tras. Jestem zwolennikiem mniej a lepiej, te 42 trasy nie robią na mnie wrażenia, wolałbym 10, a dopracowanych na maxa.

wipeout fusion PS2

piękne i przejrzyste trasy… szkoda że tak niewiele ich jest

Xbox ma Quantum Redshift, GameCube ma F-Zero GX, a PS2… multiplatformowego XG3: Extreme G Racing. Mimo mojego psioczenia spędziłem w AG League i okolicach jakieś 8 godzin bawiąc się przez większą część czasu dobrze. Rozbudowana zawartość dodatkowa, masa zróżnicowanych teamów i ich tuning… był potencjał na coś wiele lepszego. Po głębszym zastanowieniu się i rozmowie z samym sobą przed lustrem zrezygnowałem z “czerwa” i gazparek zaświecił żółty. Mimo to jest to w mojej ocenie najgorsza z części w serii, nie można odmówić ekipie że się starała, że próbowała wejść na wyższy level i nie chciała odcinać kuponów. Oni chcieli, kombinowali z arsenałem, trasami, trybami… wszystkim, ale ostatecznie polegli. Brak balansu, umiaru i niedoróbki techniczne pożerają ich wszelkie próby rozbudowy. Zapamiętać z tej części należy jedynie, że to pierwszy Wipeout pod szyldem Sony Studio Liverpool, choć niestety jedyny nie pokazujący mocy jako tytuł startowy. Pamiętajmy że to tutaj wszedł tryb Zone i że niestety jest to ostatnia pełnoprawna zbudowana od zera część na konsolę stacjonarną (nie licząc portów i odświeżeń).

Retrometr


Platforma i rok ostatniego ogrania tytułu: PlayStation 2/2020

3 słowa do gracza: potencjalny killer z masą zawartości i adrenaliny… gdyby nie te niedoróbki techniczne i brak umiaru w zmianach :/


Ciekawostki:

» z tego co wyczytałem część ekipy z Curly Monsters (a na 100% Neil Thompson) po bankructwie wróciła do dawnego pracodawcy i ze zdwojoną siłą przywróciła blask serii. Ten nastąpił dość szybko bo odsłony PurE oraz Pulse na PSP były kasowym i gameplayowym sukcesem, seria na przenośniaku Sony odżyła. Niestety na stacjonarkach po Fusion już nigdy nie odzyskała blasku, owszem na każdej generacji jakiś WipEout wychodził, ale nigdy już nie uzyskał popularności i statusu kultu jak oryginalna trylogia z PSXa od Psygnosis. Jako całkowitą ciekawostkę warto odnotować że na PS2 wyszedł port Pulse… w 2009 roku!

» od kolejnej części zaczynają się przygody na konsolach przenośnych Sony i wielki powrót do korzeni. Do tej pory ukazały się wpisy: Wipeout, Wipeout 2097+Wipeout 64, Rollcage oraz Wip3out. Wszystkie wpisy o ultra szybkiej serii znajdą się tutaj.

wipeout series

kliknij by odlecieć w przyszłość

PS. Recenzja została pierwotnie opublikowana w 2020 roku, została zaktualizowana na potrzeby serii artykułów o Łajpałtach, które opisuję chronologicznie.

Naczelna Osoba na stronie, czyli Nacz.Os. (zajmuje się wszystkim i niczym). Hedonistyczny megaloman o sercu z pikseli. Ulubione gatunki: platformery, sporty extreme w sosie arcade, carcade, logiczne, klasyki z C64 i wszystko co wyzwala adrenalinę! Posiadane platformy: C64, PSX, PS2, GC, Wii, PSP, PC, DC, Xbox