Przegląd | 10 Gier na Amigę: Lollypop, PushOver, Odyssey, Deliverance i inne + Video

Witamy w kolejnym odcinku długo niewidzianego amigowego cyklu Gra Wstępna, tym razem w nowej formule – przeglądowej. Wraz z moim kolegą Marechckiem rzucamy okiem na 10 mniej znanych przyjaciółkowych gier, chociaż znajdziecie także tutaj parę w miarę popularnych tytułów. W co dziś gramy? Prawdziwy kogel mogel: strzelaniny, gry logiczne, bijatyki, platformówki – dla każdego coś miłego! Przyznam się uczciwie, że niektóre wyszperane przez mojego druha zabytki (lub nowości) to uruchamiałem po raz pierwszy i powiem wam, że fajnie jest wrócić do Amigi i odkrywać po latach nieznane mi wcześniej tytuły. Niestety oprócz grywalnych produkcji, trafiły się tutaj także shity, no ale cóż, takie życie… Poniżej znajdziecie wrażenia zarówno moje, jak i mojego kompana: borsucze wypociny w zwięzłej i krótkiej (niemożliwe!) formie tekstowej, zaś Marecheck tradycyjnie przygotował filmiki video z rozgrywki, na których możecie sobie dany hicior (lub kicior) zobaczyć w akcji.

Amiga CD32 + Terrible Fire TF328 – teraz już nie wymieniam jej na inną Przyjaciółke. Przydałoby się ją w końcu ogarnąć z kurzu…

Na potrzeby tego wpisu uruchomiłem swoje najnowsze cacuszko, czyli dopałkę do Amigi CD32, którą skonstruował mi swego czasu mój przyjaciel z retro zlotów – niezawodny Romek Nekroskop! Jest to karta Terrible Fire TF328, która rozszerza CD32 o 8MB RAM pamięci (fast i chip) oraz interface IDE. Dołożenie pamięci Fast przyspiesza oczywiście konsolkę, dodatkowo na riserze Kipper2k znajduje się port do obsługi klawiatury oraz możliwość podłączenia monitora RGB. Mój przyjaciel wczytał mi także na kartę pamięci kilka tysięcy klasycznych amigowych przebojów, trochę nowości, gry w wersjach na dysk twardy (WHDLoad), a także najlepsze dema. No, teraz moja Amiga CD32 to jest kawał sprzęcicha i wreszcie jej wysłużony napęd CD może odpocząć, przez lata torturował moje uszy jękami, a nerwy – szybkością, a raczej powolnością działania. Dziękuję Ci jeszcze raz Nekroskopie! Jesteś hardwarowym bogiem retro sceny i prawdziwym kumplem. Przejdźmy wreszcie do gier.

Amiga CD32Launcher do gier zainstalowany w mojej Amidze CD32.


WENDETTA 2175

Amiga Future / Vortex (1996)

strzelanina / shmup

Kiedyś pewni Amigowcy na Retronizacji polecali mi tą nieznaną strzelankę, więc ucieszyłem się, że Marecheck ją ogrywa i także wziąłem się z nią za bary. Słyszałem o niej wiele pozytywów, że niby zajebista, super hiper masakrator czasu i przestrzeni, ale szczerze to po rozegraniu kilku partii uczucia mam mieszane. Jak ją w skrócie scharakteryzować? Project X (shmup poziomy z boku, nawet pierwszy etap utrzymany w podobnych barwach) spotyka Super Stardusta (trójwymiarowe tunele z widokiem akcji zza naszego myśliwca), który nieraz zamienia się jeszcze w Space Harriera (widok trójwymiarowy zza pleców, ale nad powierzchnią planet). Największe wrażenie na premierę tej gry robiła pewnikiem renderowana grafika, niczym w innej amigowej strzelance XP8, czy właśnie Starduście, ale co z tego, że wszelkie jednostki wroga są świetnie animowane, skoro ich wygląd jest bardzo nieciekawy, wręcz mdły. Dodatkowo w trakcie naszego lotu napotkamy zupełnie niepasujące do kosmicznej strzelaniny jednostki wroga pokroju szkieletów, czy wielkich czaszek…

Wendetta 2175 (Amiga): Project X + Stardust + Space Harrier + renderingi.

Wendetta 2175 wygląda jak mokry sen amigowego grafika, który wrzucił wszystkie swoje pomysły do jednego wora, zachwycił się renderowanymi obiektami, a zupełnie zapomniał o grywalności, a w szczególności o jakimś fajnym systemie uzbrojenia i power upów. Rozgrywka jest szybka i dynamiczna, jednakże mocno chaotyczna i nieprzemyślana. W mojej skromnej opinii grywalność tego tytułu jest mocno przeciętna, a przed zwykłą byle jakością broni się on przede wszystkim bardzo dobrym soundtrackiem, efektami audio oraz klimatycznym intro. Chociaż strona tytułowa tej gry to straszne brzydactwo, wręcz koszmarek… Dla mnie Wendetta 2175 to bardziej pokaz możliwości graficznych dopasionych Amig (AGA CD / CD32), a nie pełnoprawna gra. Docenią ją głównie bezkrytyczni wielbiciele shmupów i osoby spuszczające się z wrażenia na widok renderów. Na koniec także trochę wrażeń Marechcka: graficznie tytuł powala na kolana, posiada bardzo miłe dla ucha efekty dźwiękowe, ogromnie zróżnicowaną scenerię: zarówno w 2D jak i 3D, szybką i dynamiczną akcję. Niestety irytują niedobrani przeciwnicy – jak czaszki i groty, a rozgrywka jest zdecydowanie za krótka. Czuć w tym wszystkim mocną inspirację Stardustem i Super Stardustem. Czyli praktycznie pełna zgodność pomiędzy jego doznaniami, a moimi.

WENDETTA 2175 (AMIGA AGA CD / CD32)

Retrometr


SOLID GOLD

Amiga Future / Night Owl Design (2013)

platformówka

Teraz pora na całkiem solidnego platformera, czyli dosyć znaną na amigowej retro scenie grę Solid Gold autorstwa braci Gille. Ta malutka gierka w czasach świetności Przyjaciółki pewnikiem przepadłaby w morzu dużo lepszych platofrmówek, gdyż nie zachwyca oprawą graficzną i ma bardzo proste zasady. Doceniliby ją wtedy tylko najbardziej zagorzali wielbiciele skakania po platformach, którzy z uśmiechem na ustach zagrywali się w jednodyskietkowe szpile pokroju Terraway Thomas, Captain Dynamo, czy Magic Boy. Należałem do takich maniaków, więc z uśmiechem na ustach odpaliłem przygody Doktora Kayle’a, wzorowanego z wyglądu na Ricku Dangerousie, a jeszcze bardziej na sławnym Indianie Jonesie. Na początku gra nie zrobiła na mnie zbytnio pozytywnego wrażenia, malutkie postacie wrogów oraz bohatera, prosta i do bólu klasyczna mechanika znana z wielu innych produkcji tego typu. Prosta gdyż do dyspozycji gracza oddano tylko skakanie, a wrogów zabijamy poprzez naskok na ich garba, nasz heros nie posiada żadnych innych umiejętności. Niestety cała zabawa polega tylko na zbieractwie i omijaniu przeszkadzajek, chociaż kto lubi klasyczne platformery to powinien być z tego faktu zadowolony. Kiedy uruchomiłem ją pierwszy raz po prostu pomyślałem: gra jakich na Amidze było setki…

Solid Gold (Amiga) – naszym doktorkiem odwiedzimy zróżnicowane scenerie.

Jednakże nie zrażałem się, w dzisiejszych czasach autorzy przyjaciółkowych gier nas nie rozpieszczają, więc wgryzłem się w pierwsze etapy Solid Gold. Po chwili doceniłem bardzo udane sterowanie (postać czule reaguje na wychylenia naszego dżoja, można kierować nią w locie i jest bardzo responsywna), spodobał mi się płynniutki scrolling ekranu, niczym zapożyczony z kultowego Superfroga, czy wspomnianego powyżej Terraway Thomasa. Oprawa graficzna nie odrzuca (jednakże też nie zachęca), jest po prostu czytelna, zaś obiekty rozpoznawalne i to musi nam wystarczyć. Pomyślicie słabo, jednak jeszcze się nie zrażajcie, najpierw posłuchajcie. A czego? Kurwa Paganiniego! Muzyka, która towarzyszy pląsom naszego gieroja jest naprawdę ładnie skomponowana i świetnie współgra z rozgrywką, przynajmniej w początkowych etapach. Podzielam tutaj w 100% pogląd mojego kolegi Marechcka – soundtrack to zdecydowanie największy atut tego małego szpila.

Podsumowując – jeżeli lubicie proste pod względem mechaniki platformówki, polegające na zbieraniu pierdół w rozległych etapach to jak najbardziej śmiało atakujcie Solid Gold. Poskaczecie tam w 10 etapach rozgrywanych w czterech światach: Londyn, Ameryka Południowa, Egipt oraz Babilon i nie powinniście narzekać na nudę. Jeżeli zaś oczekujecie od 16-bitowych gier troszkę bardziej zróżnicowanej rozgrywki i lepszych wrażeń wizualnych to możecie niestety szybko się znudzić tym tytułem. Kiedyś byłaby to produkcja jakich wiele w grotece Przyjaciółki, dzisiaj kiedy na bezrybiu i rak ryba – można ją uznać za co najmniej dobry towar. Brawa za soundtrack! Na koniec krótkie info jakie podesłał mi mój kompan: PLUSY: obłędna, wciągająca ścieżka dźwiękowa w tle; graficznie bardzo przyjemnie, przypomina trochę Ricka Dangerousa; duże rozbudowane etapy gry, płynnie scrollowane; gra w miarę „nowa” więc Amiga Never Dies !, komfortowe sterowanie. MINUSY: czasem aby przeskoczyć przeszkodę należy wszystko wyliczyć co do piksela; tylko skakanie i zbieranie…

SOLID GOLD (AMIGA)

Retrometr


ODYSSEY

Audiogenic / Unconscious Minds (1995)

platformówka / action-adventure

Odyseja przyciągała już uwagę świetną okładką. Nasz wojak i jego wcielenia.

Kolejna gra na Amigę i kolejna standardowa platformówka… Co ja gadam? Niech nie zwiedzie was początek rozgrywki, tym razem mamy do czynienia z całkiem oryginalną pod względem mechaniki produkcją, w której równie ważne jak skakanie po platformach jest rozwiązywanie zagadek oraz walka bronią białą. Odyseja w momencie premiery robiła na mnie kolosalne wrażenie, niestety tytuł ten wyszedł już pod koniec żywota Przyjaciółki w Polsce, gdyż w 1995 roku i niestety nie pograłem w niego zbyt dużo. Szczerze to nie ogarniałem wtedy zagadek związanych z transformacją naszego bohatera w zwierzęta…

Że co? Tak, dobrze słyszycie. Pomimo, a może właśnie dzięki temu, że akcja dzieje się w baśniowym (czy mitologicznym) fantasy – nasz bohater oprócz skakania i wywijania mieczem (ależ on jest świetnie animowany!) potrafi zmieniać swoje kształty. Przybiera postać różnych zwierzaków i insektów: na przykład pasikonik daleko i wysoko pląsa, paskudny pająk  chodzi po ścianach, kulopodobny stwór rozbija skały swoim cielskiem, wiewiórka potrafi skakać po linach i tym podobne wcielenia i zdolności z nimi związane. Rozgrywka w Odyssey jest głównie oparta na eksploracji terenu różnymi formami naszego herosa, ale nie tylko! Trafią się nam także proste potyczki z wrogami (głównie złowroga fauna i niekiedy ludzcy przeciwnicy), ale niestety ciachanie mieczem jest tu dosyć prostackie i widać, że nie na nim skupili się autorzy gry. Zdecydowanie większą uwagę poświęcili zagadkom, puzzlom, i wspomnianej eksploracji. W skórze człowieka znajdziemy także różnego rodzaju wajchy do przełączania, jegomości do przekupywania złotem, czy klucze do otwierania drzwi i ta różnorodność powoduje, że gameplay nabiera trochę przygodowego charakteru, dzięki temu Odyseja nie nuży. Musze przyznać, że rozgrywka jest dosyć powolna, ale naprawdę urozmaicona.

Odyssey (Amiga) to naprawdę ładna i różnorodna gra. Widoczki, jaskinie, wrogowie, zagadki. Lubię to!

Fajnie, że mamy dostęp do sporego świata (jakby otwartego) i na pięknie przedstawionej mapie (cień naszej ręki  i wyspy archipelagu) wybieramy miejsce rozpoczęcia przygody, bądź kolejny przystanek w naszej podróży. Daje to złudzenie ogromu naszej odysei i za młodu odstraszyło mnie trochę od grania. Jednakże nie ma się co zrażać, tylko żwawo wyruszać na podbój tej pięknie przedstawionej krainy (grafika, a szczególnie animacja postaci może się bardzo podobać), należy uruchomić szare komórki i zapamiętać, na których wyspach czekają nas przeciwności wymagające odpowiednich umiejętności lub przedmiotów. Później trzeba się w nie wyposażyć i dopiero zapędzać coraz bardziej w głąb naszej przygody. Rozgrywka w Odyssey jest przez ten fakt trochę żmudna i nie każdemu przypadnie do gustu, szczególnie może odrzucić wielbicieli gier z szybszą akcją. Wspomniałem o bardzo porządnej oprawie graficznej, a co z muzyką? Cudna, ale tylko na stronie tytułowej, zaś w samej grze mamy głównie efekty dźwiękowe i niekiedy potrafią one zirytować. Jak oceniam tę produkcję po latach? Lepiej niźli za młodu, bardziej doceniam oryginalność tego dzieła i fakt dostarczenia przez autorów gry platformowo logicznej, w młodości oczekiwałem od tego szpila ostrego ciachania szablami po ryjach – czego nie dostałem, a raczej nie usatysfakcjonowała mnie zawarta w grze walka. Za całokształt należy się grze zielone światło, jednakże wielbiciele akcji niech odejmą jedną żarówkę i zaświecą retrometr na żółto albo seledynowo.

ODYSSEY (AMIGA)

Retrometr


CYBERZERK

Boeder / Century (1993)

strzelanina / run and gun

Każdy z was pewnie kojarzy serię kultowych run and gunów z widokiem z góry, w których kosmiczni marines walczą z ksenomorfopodobnymi kreaturami w odległej przyszłości. Zwie się ona Alien Breed, a za jej wydaniem w 1991 roku stoi ówczesny gigant amigowego grania – znane i lubiane Team 17. Wielki to był hit, nieprawdaż?! Jeszcze starsi stażem gracze pewnikiem pamiętają jedną z pierwszych pozycji w historii biegania z bronią, czyli równie kultowego, jednakże dzisiaj mocno archaicznego Berzerka? Ooo, widzę, że Sikor już się zgłasza, że grał i lubi! Brawo, w nagrodę możesz opisać Koła Fortuny na Atari? Co to już było? Hmm, to bierz się teraz za przegląd Jaka to Melodia

Cyberzerk (Amiga) – strona tytułowa, Alien Breed dla ubogich i powietrzny skuterek duperelek…

Dobra, do rzeczy! Co by było gdyby połączyć zasady Berzerka (widok z góry, komnaty do zwiedzania, walka z wrogami rożnymi pistoletami) z oprawą godną 16-bitów, klimatem nawiązującym do Obcej Rasy? Pewnikiem wyszedłby z tego Cyberzerk, gdyż to dokładnie taka gra! No nie przesadzajmy, taką grą to ta produkcja jest z założenia, ale pod względem grywalności coś po drodze nie wyszło, nie starczyło budżetu… Pierwszy rzut oka na ekran naszego telewizora i co widzimy? Alien Breed dla ubogich, ale przynajmniej wygląda porządnie i przez pierwsze ekrany nie ma się tutaj zbytnio do czego przyczepić. Kosmiczny komandos kontra roboty w jakiejś złowrogiej bazie, jeden ekran to jedna komnata, widok z lotu ptaka, kilka broni, dodatkowo granaty, które zamieniają blaszaki w metalowe graty. Niby wszystko fajnie, ale po pewnym czasie wychodzi szydło z worka, czytaj monotonia i nuda. Metaliczne i bardzo, ale to bardzo podobne do siebie plansze, nieciekawie zaprojektowani przeciwnicy, trochę mało dynamiczna rozgrywka. Grafika nawet ujdzie, zaś muzyka uleciała z mojej głowy po wyłączeniu Amigi, czyli po okołu 3 minutach… Nie jest to zła gra, tylko do bólu przeciętna, jeżeli lubicie takie tytuły to atakujcie… Co ja gadam! Atakujcie, ale serię Alien Breed, Chaos Engine, dobrego Virocopa, średniego Cytrona, czy nawet stareńkie Gauntlety 1 i 2… Gry nie ratują nawet wplecione co pewien czas etapy latane, których jakość pozostawia naprawdę wiele do życzenia, gdyż skupia się głównie na omijaniu min…

CYBERZERK (AMIGA) Retrometr


CYBERGAMES

XAKK Worldwide / Cyberpunk Developments (1995)

bijatyka

Powyżej macie przeniesienie Berzerka w nowe szaty i cybernetyczne klimaty, a teraz czas na podobną próbę wskrzeszenia kolejnego klasyka, czyli Barbariana. Wow! Pomysł to całkiem kapitalny, przynajmniej na papierze, bo przecież sami powiedzcie: czy naparzanka na miecze w cyberpunkowych klimatach, z możliwością rozbudowy uzbrojenia i ulepszania wszczepami bohaterów to nie jest materiał na zacnego szpila? Ha, na pierwszoklasowego, wręcz zajebistego! No właśnie, gdyby za stworzenie Cybergames wzięła się jakaś zasłużona dla amigowej groteki firma to mogliśmy otrzymać tutaj sporej jakości hit! Jednakże to produkt shareware (ponoć miał być wydany komercyjnie) i to widać na każdym kroku… System walki przeniesiono żywcem z Barbariana (jest nawet obcinanie głowy sztychem z obrotu!) to raczej powinno grać się nam fajnie, co nie? Powiem szczerze, że niekoniecznie – faktem jest, że podobał mi się on w czasach świetności tej młócki fantasy, czyli w latach 80-tych, jednak w przypadku sprzętów 16-bitowych trąci już mocno myszką. Można powiedzieć nawet, że w przypadku Cybergames walka wali trupem, szczególnie gdy ujrzymy zombiaczą animację naszych cybernetycznych wojowników, która jest po prostu fatalna!

Cybergames (Amiga) – ma wszystko by być hitem. Nawet sklep i multum ekranów przerywnikowych. Zabrakło radochy z cięcia wrogów na plasterki…

Co z tego, że pomiędzy walkami możemy ulepszać naszego wojaka, skoro walka nie daje żadnej satysfakcji? Podobne do siebie areny i przeciwnicy „bliźniacy” powodują wrażenie uczestnictwa ciągle w tym samym, cholernie monotonnym pojedynku. Na nieruchomych screenach można na tę bitkę chociaż popatrzeć, w ruchu kaleczy ona oczy, wręcz je wydłubuje. Cieszy fakt, że autorzy chcieli dodać do całości mocno szalonego klimatu poprzez zwariowane ekrany przerywnikowe i wstawki (wiecie, rozumiecie, szalony show niczym w Smash TV, czy Uciekinierze z Arniem), jednakże są one mocno festyniarskie i zamiast dodawać adrenaliny wrzucają na lico tylko uśmiech politowania… Dla mnie ten tytuł to ewidentny przerost formy nad treścią – przedpotopowa i niegrywalna mechanika ubrana w nowe futurystyczne szaty. Królewskie? Nie, błazeńskie… Mój towarzysz Marecheck na filmiku próbuje znaleźć zalety tego półproduktu i jak widać nawet mu się Cybergames spodobało (ocenia na żółte światło w retrometrze), dla mnie ten wyrób gropodobny nie jest wart waszego cennego czasu (ocena „zaraz będę” oznaczająca paściarstwo). Wyciągnijmy więc średnią w retrometrze poniżej.

CYBERGAMES (AMIGA)

Retrometr


DELIVERANCE

21st Century / DevinArt (1992)

platformówka / beat’em up

TAKŻE NA: ATARI ST/STE i 8-BITOWCE

Broda jest, topór też, czteropak na brzuchu, tyranozaury jakieś. Zaśmierdziało serem i to ostro. Okładka na niektóre 8-bitowce była o niebo lepsza…

Teraz czas na grę, która po uruchomieniu robi kolosalne wrażenie na graczu! Pora na Deliverance – oficjalną kontynuację Stormlorda, całkiem sporego hitu fantasy znanego głównie z 8/16 bitów. Wielki, umięśniony i brodaty wojownik, walczący olbrzymimi toporami (rzucanie za pomocą przycisku FIRE oraz zadawanie ciosów poprzez jednoczesne skierowanie FIRE + GÓRA), który wyrusza do szatanalandi, czy tam piekła, zwał jak zwał – celem uratowania pięknych wróżek. Wygląda normalnie jak jakiś wyrośnięty krasnolud albo Heimdall, czy inny nordycki samiec alfa, a raczej dziadek alfa. Mroczny klimat (trochę jednak kiczowaty), przyjemna muzyka na stronie tytułowej, bardzo duża postać bohatera, która jest nieźle animowana, niektórzy wrogowie także wielkich rozmiarów (w tym ładnie przedstawieni „zmianowi”, czyli bossowie) i pomysł na rozgrywkę podobny na pierwszy rzut oka do kultowego Gods – to wszystko zapowiada świetna przygodę! No i jak to wychodzi w praniu? Przez pierwsze 15 minut myślimy sobie: ależ to jest zajebisty szpil, przez drugi kwadrans zaczynają doskwierać nam wady tej produkcji, a później dostrzegamy prawdę – niestety to bardzo płytka, pusta i nieskomplikowana pod względem mechaniki przygoda. W sumie taka gra wydmuszka, trzeba jednak przyznać, że całkiem ładna i efekciarska.

Deliverance (Amiga) to na pierwszy rzut oka marzenie każdego nastolatka. Wielki heros i potwory oraz gołe baby w świecie fantasy!

Etapów jest tylko kilka (zamek szatana, piekłopodobne komnaty, jakiś nawiedzony las i końcowy lot na szkieletowym smoku) i są one niestety bardzo mizernie zaprojektowane… Nie znajdziecie w nich zagadek, ukrytych wajch, bonusowych skarbów, sekretnych pomieszczeń, które napotykaliście w świetnie przemyślanych Bogach od Bitmap Brothers. Nie znajdziecie dodatkowego orężu, czy jego upgradów (no przynajmniej tam, gdzie ja doszedłem), wrogów na każdym poziomie jest tylko kilku i szybko się nudzą. Chociaż niektórzy są pomysłowi: podobne do ksenomorfów drapieżniki, jakieś płonące diabły, żwawe drzewostwory, a inni standradowi dla tego rodzaju gier: pająki, nietoperze i inne zwierzaki, którym wypruwamy flaki. Sterowanie trochę skopano, skoki są zbyt wysokie, na drabiny musimy wskakiwać i ponawiać na nich kierunek GÓRA, żeby się ich chwycić, podobnie otwieramy szafy i zbieramy przedmioty: dwa razy góra. Trzeba do tego przywyknąć, szczególnie do wspinaczki i cholewa, nie jest to zupełnie intuicyjne. Ostatni etap na smoku to shmup, ale jakościowo jest on mocno średni i daleko mu do podobnego poziomu ze świetnych przygód Valdyna w kapitalnym Lionheart.

Ogólnie to gra cierpi na podobną chorobę co inne efektowne graficznie, lecz nieprzemyślane amigowe produkcje: Shadow of the Beast 1, 2, Borobodur, Wrath of Demon, czy Rubicon. Efekciarstwo, ładne i wielkie potwory, niesamowity klimat wylewający się z ekranu przy pierwszym kontakcie, a jednocześnie prostota mechaniki, nie rajcująca gracza walka i bardzo przeciętna grywalność. Jednakże Deliverance jest chyba najlepszy z tytułów, które wymieniłem powyżej – głównie dzięki nawiązaniom do Gods, ale wyżej niż żółte światło w retrometrze to nasz dziarski dziadek nie podskoczy! Nawet na viagrze, chociaż patrząc na niego to raczej mu niepotrzebna… Jak uwielbiasz diabły, potwory, mroczne fantasy to atakuj śmiało, zaciśniesz zęby to będziesz się nieźle bawił i może będzie ci się chciało uwolnić wszystkie seksowne wróżki z ładnymi cyckami. Podsumowując – ta gra jest bardzo wierna swojemu protoplaście, moim skromnym zdaniem jedynka Stormlorda to także nie był jakiś wielki grywalnościowy rarytas, wówczas podobnie jak tutaj – cała para poszła w oprawę audio/video oraz nastrojowość gry. No i w cycki. Szkoda zmarnowanego potencjału (z wyjątkiem cycków, ich nigdy dosyć).

DELIVERANCE (AMIGA, ATARI ST)

RetrometrKONWERSJE: Deliverance na 16-bitowe Atari ST/STE to praktycznie identyczna pod względem oprawy i grywalności gra. Jedyne różnice występują tutaj chyba tylko w strefie audio, ze względu na odmienne układy dźwiękowe Amigi i Dużego Atari. Możliwe, że w dalszej części rozgrywki są jakieś cięcia w grafice, ale raczej nie (to fajnie), rzuciłem na nią tylko okiem na YT, więc niech się jakiś eSTekowiec wypowie konkretniej. O dziwo Deliverance wyszło także na maszyny 8-bitowe: Commodore 64, Amstrad, ZX Spectrum – ale to jakby zupełnie inna produkcja, z odmienną mechaniką, tylko główne założenia fabularne pozostały podobne. Z tego co zauważyłem to jest ona bardziej bliska oryginalnemu Stormlordowi i nawet chyba grywalniejsza od pierwowzoru.

Konwersje Deliverance. Od lewej odmienne wersje na: ZX Spectrum, Amstrada i C64. W prawym rogu bliźniacza edycja na Atari ST.


LOLLYPOP

Rainbow Arts / Brain Bug (1995)

platformówka

TAKŻE NA: PC-DOS

Okładka w wersji PC (identyczna na Amidze) średnio zachęca do zabawy. Logo Rainbow Arts (trylogia Turricana) bardziej.

A teraz zerknijcie na ostatnią (1995 rok) wielką grę zręcznościową, którą skończyłem na Przyjaciółce zanim przesiadłem się na PieCa. Mowa o zajmującej aż 5 dyskietek mrocznej platformówce, w której nakręcaną na kluczyk lalką zwiedzamy rożne klimatyczne światy. Pierwsze co od razu urzeka po włączeniu Lollypop to oprawa muzyczna – oryginalna oraz naprawdę ładnie skomponowana, aczkolwiek czasami mocno niepokojąca. W połączeniu z wystrojem pierwszego etapu, czyli opuszczonej fabryki lalek (zapomniane dzieciństwo?) – klimat jaki wytwarza ta produkcja mocno zaskakuje gracza! Kiedy włączałem po raz pierwszy ten tytuł spodziewałem się cukierkowej oprawy rodem z Zoola, czy SuperFroga, a dostałem mroczną grę o przygodach samotnej, sztucznej dziewczynki, szukającej swego miejsca na świecie. Może trochę przesadzam, ale dzięki oprawie audio/video autorom udało się w Lollypop zdecydowanie odejść od sztampy dziecięcych platformerów, gra posiada przez to naprawdę niepowtarzalny przygnębiający, niekiedy smutny, a niekiedy nostalgiczny klimat. Brawo.

No, przynajmniej jest tak w większości etapów, które zwiedza nasza robocica: wspomniana fabryka zabawek rodem z horroru, śmierdzące ścieki, złowrogie jaskinie, upiorny las, cmentarzysko rodem z Ghouls’n Ghosts, opuszczona wioska, jakieś zamczysko, zwichrowane niebiosa. W pewnym momencie trafimy także do świata słodyczy, na szczęście jemu także bliżej klimatem do pamiętnych przygód harlekina z gry Harlequin od Gremlin Graphics (pamiętacie tego fajnego szpila?), niźli do przesłodzonych platformówek. Dużo informacji poświęciłem muzyce i klimatowi, a jak się ma sprawa z grafiką? Jak na możliwości zwykłych Amig z 1MB pamięci to robi ona jeszcze większe wrażenie! Świetna animacja naszej laluni i wielu przeszkadzajek, szczegółowo i bardzo ładnie narysowani wrogowie oraz elementy otoczenia, fakt brakuje tu oczojebnego tła i przyjemnej paralaksy, ale pamiętajcie, że ta gra nie wymagała kości AGA. Znowu brawa dla autorów.

Lollypop (Amiga) – bardzo ładne i różnorodne etapy to wizytówka tej gry. Na koniec żywota Przyjaciółka dostała dopieszczone cacuszko.

A co potrafi ta dmuchana lala, ups przepraszam, nakręcana lala? Oczywiście jak na platformera przystało to głównie skacze, rzuca także lizakami (możliwość upgradu broni), przełącza różnego rodzaju wajchy, zbiera znajdźki i walczy z bossami. Trzeba przyznać, że rozgrywka w Lollypop jest dosyć standardowa dla tego gatunku gier (skacz, zbieraj, przełączaj dźwignie), nasza bohaterka porusza się dosyć powoli jak na grę akcji i trochę brakuje jej dynamiki. Na szczęście starcia z bossami są całkiem przyjemne i spotkamy ich wielu w trakcie swojej wędrówki: żelazny golem pracujący w fabryce, nawiedzony płonący konar Naczelnego (ups, przepraszam drzewo spróchniałe…), klasyczny do bólu duch, czy jakiś gigantyczny klaun magik to tylko niektórzy z nich.

Podsumowując: Lollypop to nie jest jakaś nowatorska platformówka i przeznaczona jest raczej dla spokojniejszych graczy, ale pod względem realizacji to zdecydowanie przyjaciółkowa pierwsza liga! Świetna i nietuzinkowa ścieżka dźwiękowa, bardzo dobra grafika (wybitna jak na A500), przyjemna animacja heroiny, duża liczba zróżnicowanych etapów i „szefów” do zabicia, dbałość o szczegóły, ukryte bonusy do znalezienia, porządna długość rozgrywki – to jej wielkie zalety. Jednakże najfajniejszy jest w niej ten trochę nostalgiczny, trochę melancholijny mroczny klimat, który wlewa się z ekranu telewizora do naszego serducha. Z jednej strony niby gra dla dzieci o laleczce, ale z drugiej bardziej dla „starszych dzieciaków”, którzy tęsknią za swoimi zabawkami z dzieciństwa… Polecam!

LOLLYPOP (AMIGA, PC)

Retrometr

WERSJA NA PC: na screenach wygląda bardzo podobnie, jednakże nie grałem w nią to niech się wypowie w tym temacie ktoś bardziej zorientowany. Chyba bliźniacza adaptacja.


OOOPS UP

Demonware / Silicon Warriors (1991)

zręcznościowa / strzelanina

Ooops Up (Amiga) – patrzajta, Pang w kosmosie. W sumie, czemu nie?

A cóż to za dziwoląga mój kompan wynalazł, o istnieniu którego nie miałem pojęcia? Jakiś symulator pornola o nazwie Ooops Up? Na szczęście nie, ale „brawa” dla autorów za beznadziejną nazwę, która przyciąga graczy niczym magnes! Sama gra nie jest wcale taka zła jak sądziłem na początku, to po prostu klon Panga w kosmosie, przedstawiony w stylistyce science fiction, z krajobrazami różnorakich planet, które robią za tło naszych zmagań. Szkoda trochę, że nasz bohater ubrany w kosmiczny skafander porusza się trochę koślawo, ale przynajmniej jest dosyć responsywny na wychylenia dżoja, jednak najbardziej wkurza monotonna kolorystyka tej gry: wszystko zostało przedstawione w różnych odcieniach kosmicznego błękitu, czyli po prostu: niebiesko fioletowo sraczkowate. Zdecydowanie bardziej preferuję Panga w normalnym, ładnym i kolorowiuśkim wydaniu, ale da się to jakoś przełknąć. Cóż, kosmos jaki jest każdy widzi, ale nie ukrywajmy, że potrafi być on piękny. Niestety nie w tej grze… Podoba mi się, że zawarto w Ooops Up wieeeele etapów, dużo różnych power’upów (nawiązujących do oryginału i zupełnie nowych) i w sumie jest to całkiem grywalny tytuł. Może trochę brzydki i z bardzo irytującą ścieżką dźwiękową (jakieś disco z syntezą mowy i bełkotaniem tytułu gry), ale przynajmniej posiada tryb kooperacji. Podsumowując: gra zahacza o czerwone światło w retrometrze, szczególnie pod względem wykonania, jednak ratuje ją grywalność znana z klasycznego Panga, która jest po prostu ponadczasowa. W sumie – pomarańczowy kolor.

OOOPS UP (AMIGA)

Retrometr


PUSHOVER

Ocean / Red Rat Software (1992)

logiczna

TAKŻE NA: ATARI ST, SNES, PC-DOS, PC-WIN (REMAKE), ANDROID

G.I. Mrówa i Pies Colin w rolach głównych w logicznym hiciorze od Czerwonego Szczura zanurzonego w Oceanie…

Jest, jest, jest! Jedna z moich ulubionych gier wszech czasów zawitała w końcu na kanał Marechcka! Skąd taka radość na moim licu? Moim skromnym zdaniem Push-Over to jedna z najbardziej pomysłowych, wręcz cudownie pomyślanych gier logicznych, z zupełnie oryginalnym pomysłem na rozgrywkę, który nie był kopiowany przez żadnych naśladowców. Przynajmniej ja z żadnym klonem tej gry dotychczas się nie spotkałem. O co tu chodzi? Pracowitą mrówką chodzimy po platformach i układamy kostki domina, by później jednym ruchem przewrócić je wszystkie! Widok na akcję przedstawiono z profilu, a platformy mają dwa plany: wewnętrzny (w głębi ekranu) – na którym postawiono klocki domina i właśnie z tego planu możemy je popchnąć; oraz zewnętrzny (pierwszy plan), na którym zasuwamy mrówką, chodzimy po drabinach, spadamy z chodników, ale przede wszystkim możemy zbierać i przenosić wszystkie żetony w różne miejsca na planszy.

Cóż za problem przewrócić dobrze ułożone domino jednym pstryknięciem palca? Ano może to sprawić trudność lub spowodować wytężenie naszych zwojów mózgowych, gdy klocków mamy kilkanaście różnistych rodzajów, do tego całkiem fajnie pomyślanych. Prostokąciki mają różne właściwości w zależności od ubarwienia: zwyczajne, wybuchowe (robią dziury w chodnikach), turlające się w nieskończoność, nie dające się przewrócić, odbijające od siebie wszystkie inne kości, rozpadające się na dwa nowe klocuszki, a nawet antygrawitacyjne – śmigające po sufitach. Wyobraźcie sobie teraz jakie mózgojebne kombinacje domina spotkacie na dalszych etapach przygód naszej mrówy! Nieraz wystarczy przestawić jeden klocek w układance, żeby wszystko należycie zadziałało (czytaj pierdolnęło), ale częściej musimy powymieniać wiele jej elementów. Oprócz zmagań umysłowych zmierzymy się także z upływającym czasem albo będziemy kombinować jak dostać się w niedostępne miejsca planszy, na niższe, bądź wyższe chodniki.

PushOver (Amiga) – to świetnie pomyślana gra logiczna. Praktycznie identyczna na wszelkich platformach. Cel? Zburz całe domino!

Grafika całości może nie wyciska ze sprzętów 16-bitowych żadnych soków, ani nawet soczków, ale jest bardzo czytelna i sympatyczna dla oka, zaś co bodajże 10 etapów zmienia się lokacja naszych zmagań. Zaczynamy w jakiejś fabryce, a odwiedzimy także dżunglę, kosmos, wnętrze komputera, zamek, jakąś pagodę, a nawet azteckie świątynie. Szczególnie urokliwe są przygrywajace nam muzyczki (zmienne co świat), które bardzo mocno wpadają w ucho i muszę się przyznać, że niektóre z nich nucę po dziś dzień! PushOver to naprawdę satysfakcjonująca i wymagająca (mnóstwo etapów) gra logiczna, przesycona fajnym humorem (animowane wstawki z psiakiem Curly Colinem i naszą mrówką), która powinna spodobać się każdemu. Największym jej atutem jest świetny pomysł na rozgrywkę, genialny i prosty jednocześnie. Polecam!

Gra doczekała się także kontynuacji zatytułowanej One Step Beyond, w której wcielamy się tym razem w psa Colina skaczącego po platformach, a celem rozgrywki jest zamknięcie wszystkich podestów obecnych na planszy. To także bardzo przyjemna gra, która na premierę spotkała się z wieloma bardzo pochlebnymi recenzjami, jednakże moim zdaniem minimalnie gorsza od pierwowzoru i troszkę mniej czytelna pod względem zasad. Dla miłośników 16-bitowego łamania głowy to jednak także jest must-have!

PUSHOVER (AMIGA, ATARI ST, SNES, PC)

Retrometr

KONWERSJE: Konwersje na Atari ST, SNESa, PC-DOS, czy WIN PC-Remake różnią się naprawdę nieznacznie od edycji amigowej (brzmienie dźwięków, muzyczek, dodatkowe ekrany przerywnikowe) – więc nawet nie umieszczam z nich screeenów. Za bardzo wierny i fajnie zrobiony remake na Windowsa odpowiada Craig Forrester aka Ishisoft, jest on udostępniony za darmo i możecie go ściągnąć ze strony autora. Na urządzenia mobilne także wyszła nowa wersja PushOver jednakże nie grałem w nią, ale z filmików także wygląda na bardzo wierną adaptację. Darmowy remake na PC polecam szczerze.


VITAL LIGHT

Millennium /Efecto Caos (1994)

logiczna / strzelanina

O niektórych grach powyżej się rozpisałem, więc w przypadku ostatniej muszę się streszczać! Teraz czas na ciekawą i mocno oryginalną produkcję zręcznościowo – logiczną, która jest jakby połączeniem strzelaniny z Tetrisem. No, może nie do końca, ale tak na pierwszy rzut oka wygląda rozgrywka w Vital Light, którego akcja ma miejsce w jakimś futurystycznym, cybernetycznym świecie, jakby żywcem wyjętym z kultowego Speedballa od Bitmap Brothers. Na dole ekranu poruszamy się naszym „działem”, które wygląda jak tarcza z namalowanymi na jej okręgu różnymi kolorami. Z góry spadają na nas różnobarwne klocki, które musimy zamalowywać w jednolite kolory promieniami naszego lasera, a kiedy już tego dokonamy to niszczymy cały lecący nam na łeb obiekt. Klocki spadają w różnych kształtach i z różną prędkością, niektóre posiadają segmenty migające zmiennymi barwami, a pewnikiem wraz z upływem rozgrywki pojawiają się tu także inne przeszkadzajki. Nieraz na dole planszy zaatakują nas wredne roboty, które blokują zasięg ruchu naszej malarskiej armaty.

Vital Light (Amiga) – jak na grę logiczną oprawa i klimat godne! Przerywniki, intra, outra w sosie science fiction.

Ta gra to taki trochę Bust a Move, trochę strzelanka, trochę twór tetrisopodobny w jednym, trochę nie wiadomo co. Trzeba pochwalić tutaj autorów za koncepcję gry i pomysłowość, w sumie nigdy nie widziałem podobnej rozgrywki. Za oprawę video także należą się im słowa uznania, wszystko jest utrzymane w futurystycznym pixelarcie, z metaliczną stylistyką wzorowaną na Bitmapowych Braciach, w grze są obecne klimatyczne przerywniki zarówno animowane jak i statyczne, po prostu sztosik jak na logicznego szpila. Efekty dźwiękowe to standard w tego typu produkcjach, z drugiej strony – spokojna tytułowa ścieżka dźwiękowa bardzo mi się spodobała, jednak nie wiem czy występuje ona we wszystkich wersjach tej gry. Na Amidze CD32 jest ona naprawdę klimatyczna! Podsumowując: Vital Light polecam wszystkim miłośnikom szybszych gier logicznych, które wymagają zarówno refleksu, jak i pomyślunku. Jej największą wadą jest monotonia, kiedy chcemy przechodzić ją całą.

VITAL LIGHT (AMIGA, AMIGA CD32)

Retrometr


Myślę, że na dzisiaj wystarczy tych przyjaciółkowych gierek (10 sztuk!), a za około kwartał spotkamy się znowu z Marechckiem i kolejną dziesiątką mniej znanych amigowych szpili, które wykopał z przepastnej groteki swojej Amigi. Dla miłośników 16-bitowych komputerów i gier polecam zapoznać się ze wszystkimi wpisami na naszej witrynie dotyczącymi AMIGIATARI ST. Do następnego! Teraz czas wrócić do mojej listy debeściaków, której dalsze odcinki ciągle leżakują w szkicowniku…

O RetroBorsuk 194 artykuły
Zastępca Naczelnego, czyli prawie Nacz.Os. (właściciel Nory). Ulubione gatunki: wszystkie dobre gry! Z naciskiem na: akcja-przygoda, platformery, rpg, shmupy, run’n gun, salonówki. Posiadane platformy: Atari 800xl, C64, Amiga CD32, SNES, SMD, Jaguar, PSX, PS2, PS3, PS4, PSP, XboX, X360, WiiU, GC, DC, GBA, Game Gear.