Konsoooole sprzedaję! Konsoooole sprzedaję!
Do tego masę świeżych tytułów dodaję!
Że nie taki dobry? Że nieświeży i dziurawy?
Nie znasz się! Bierz póki nowy, póki daje dużo zabawy!
Od czegoś zacząć trzeba, nie od razu Kraków zbudowano,
w tych kilku sztukach i perełki przygotowano,
z czasem będzie z nich wielka biblioteka,
nie do ogarnięcia przez jednego człowieka!
Tytuły startowe, czyli z angielska launch titles otwierające drzwi danemu systemowi zawsze są na swój sposób szczególne. Z jednej strony muszą pokazać pazur technicznie, być ładne i efektowne, pokazywać na co stać bebechy nowej platformy. Z drugiej strony wypadałoby by pokazały jakąś nową funkcjonalność, krzyczały popatrz graczu, na tej konsoli mamy to i siamto, można z tym zrobić np. to, a u konkurencji bieda, oni tego nie mają! Launch titles mają ograniczoną konkurencję, bo w końcu są pierwszymi grami przekraczającymi próg sklepów. Jest ich kilka lub kilkanaście, nie ma większego wyboru, więc z braku laku gracze są skłonni wybrać coś czego nie znają, coś czym kusi się ich od kilku miesięcy przedpremierowo.
Tyle teorii i pięknych założeń, są jednak też mroczne strony. Często start procesu developingu takiej gry ma miejsce gdy nie ma nawet devkitów platformy, ba! Czasem nie jest do końca znana specyfikacja ostatecznego produktu! Koniec końców zdarzało się że gry powstawały na PC’tach o zbliżonych parametrach, a optymalizacja pod konsole była później. Jeżeli jest to studio wewnętrzne, lub został podpisany jakiś cyrograf to nie ma bata, musisz być gotowy na premierę. Że chciałbyś jeszcze coś dopracować? Że nie ogarnęliście do końca tytułu? Że niby nie wszystko zoptymalizowaliście? No sorry, wydajemy co jest na twoją odpowiedzialność! O tym jaka jest tutaj presja czasu nie muszę pisać, pewnie każdy z was jest sobie w stanie te wszystkie nadgodziny i nieprzespane noce wyobrazić. A co jak opracowujesz coś nowatorskiego, jak np. przejście w 3D za czasów pierwszego PlayStation? Historia na przykładzie takich tytułów jak Bubsy 3D pokazuje że można potwornie wtopić. Innym zagadnieniem są na szybko klepane porty, właśnie po to by niskim kosztem zgarnąć kawałek tortu od graczy, którzy kupując konsolę nie mają wielkiego wyboru, więc wezmą to co jest i co kojarzą.
jak widać na załączonym obrazku wszyscy mają poważne i przestraszone miny, nic dziwnego, szczególnie poważna robota przed nimi!
Te i inne historie miały zawsze miejsce w tak kluczowych momentach, chciałbym się trochę porozwodzić o nich na konkretnych przykładach. Najlepiej się czuję w 6 generacji konsol, mam tutaj największe doświadczenie i myślę że jest tutaj sporo do opowiedzenia. Z jednej strony wciąż istniał duży wpływ automatów arcade (chyba ostatnia generacja w której realnie coś znaczyły na starcie), z drugiej pojawił się nowy wielki gracz na rynku (Microsoft z Xboxem). Do tego ostatni pojedynek starych wyjadaczy Sega i Nintendo, na dokładkę nowy hegemon na placu boju po wygranej bitwie, PlayStation zmierzało do dalszej konsumpcji wszystkiego co zawdzięcza swej pozycji. Nie bez znaczenia jest też rynek PC z tego okresu, to też chyba ostatnia generacja, która przy starcie oferowała znacząco różniącą się filozofię tworzenia gier i doboru gatunków na linii PC-konsole.
Dreamcast
Wspominałem o tym że musi być niemałe ciśnienie by przygotować grę na start. Pal sześć jak jesteś studiem zewnętrznym, ale jak masz wydać system sellera na którym bazuje strategia marketingowa firmy? SEGA nie miała łatwo przy premierze swej platformy snów w Japonii, ich własny rynek, cały świat patrzy, pierwsza konsola tej generacji, ludzie czekają z niecierpliwością na Sonic Adventure i Sega Rally 2. I byłoby pięknie, gdyby nie to że studia wewnętrzne Segi nie były na to jeszcze gotowe. Obie gry wyszły z lekkim opóźnieniem, więc jak ktoś kupił w dniu premiery drima to nie mógł ich nawet kupić w zestawie, musiał chwileczkę poczekać (w zależności od gry miesiąc lub dwa) i to nadal nie było do końca dobre. Oba tytuły w tej wersji mają glicze, drobne błędy, które wynikały z braku czasu na doszlifowanie kodu. W przypadku Sega Rally 2, japońscy gracze mieli bardziej niestabilny framerate, podobno też czasem samochód wygląda jakby latał nad ziemią i jej nie dotykał. Kilka wozów również było innych tzn. my mieliśmy ich więcej, m.in. Fiata Seicento, nie było też wibracji. To oznacza że te hity minimalnie później trafiły niż na start, choć wciąż bardzo wcześnie w cyklu życia konsoli, no ale odbyło się to kosztem jakości. Możemy też przypuszczać że był to jeden z powodów słabszej sprzedaży DC w tym okresie niż oczekiwali tego niebiescy.
choć z kłopotami i potknięciami, trzeba przyznać że tytuły startowe były mocne i zachwyciły nie tylko fana Segi, pamiętajcie że jest to rok 1999
Premiera konsoli Segi w USA i Europie odbyła się niemal rok później niż w Dżapanii, toteż niebiescy mieli czas by doszlifować wszystko. W pocie czoła Sonic (Sega Rally 2 ponownie zaliczył obsówę tym razem w USA szykując się bardziej na rynek europejski, gdzie dla odmiany był na czas i był dobrze zrobiony) doczekał się usprawnień, ale nie tylko to było w premierach najważniejsze. W USA wraz z konsolą debiutował Soul Calibur! Twórcy z Namco dostali ultimatum, port konsolowy z wersji arcade musi być gotowy na start Dreamcasta w USA! Oznaczało to że mają na te przedsięwzięcie 7 miesięcy w stosunku do wersji arcade. Przykład Sega Rally 2 pokazał, że takie zagrywki mogą skończyć się katastrofą, ale Namco dało radę wyjść z tego z olbrzymim sukcesem. Gra jest perfekcyjna, jest nawet lepsza niż wersja arcade i nie uszło to uwadze graczy. To takie gry jak SC stworzyły miano konsoli arcade perfect które przyległo do DC’ka. W USA sprzedaż wyniosła 225,132 sztuk w 24 godziny, w dwa tygodnie przekroczyli 500,000. W Europie nieco ponad miesiąc i pykło 400,000 sztuk*. Jak widać dobre tytuły na start mają znaczenie, przez pewien czas DC w Ameryce i Europie miał się dobrze. Słowem klucz jest “przez pewien czas”, niebiescy nie zdążyli do siebie przekonać wystarczająco szybko dużej puli graczy. Wyścig o palmę pierwszeństwa wygrali, ale królowi wypada się nieco spóźnić, niedługo nadeszło PS2, a w marcu 2001 roku SEGA ogłosiła koniec wsparcia dla DC, ale to zupełnie inna historia.
Jako że jest to subiektywny wpis nie rozwodziłem się o wszystkich tytułach, wybrałem te dla mnie najbardziej znaczące. Co mogliśmy wśród innych tytułów startowych mieć na DC na różnych rynkach? Z ciekawszych (z czego większość nie była na start w Japonii i generalnie było rożnie z wersjami na różnych rynkach): Virtua Fighter 3tb, The House of the Dead 2, Hydro Thunder, Dynamite Cop, TrickStyle.
PlayStation 2
Sytuacja z premierą PS2 w Japonii przypomina nieco tą z Dreamcasta. Debiut musiał być huczny, musiał być w Kraju Kwitnącej Wiśni przed resztą świata, która to z zazdrością wszystko oglądała. Pamiętam relację z PSX Extreme gdzie bodajże Loki specjalnie leciał tam by nabyć czarnulkę i cichcem ją przemycić do Polski. Mimo to na PS2 nie było jakoś dużo rewelacyjnych gier w dniu startu, no bo trudno tak mówić o jakiś wariacjach mahjonga (Mahjong Taikai III, Kakinoki Shogi IV i Morita Shogi). Znów Namco uratowało sytuację, dostarczając całkiem solidnego Ridge Racer V, a Capcom dorzucił do puli Street Fighter EX. Z braku laku świat jarał się Eternal Ring, Kessen, czy Drum Manią. Mimo to mieliśmy sukces, pierwszego dnia Sony zarobiło (liczymy gry, akcesoria, konsole) $250 millionów co w porównaniu do $97 millionów Dreamcasta jest olbrzymim wynikiem*. Czy tytuły startowe były tu główną osią napędową? Myślę że nie do końca, ale wszyscy czekali na następcę PSX’a, PS2 była wstecznie kompatybilna z szaraczkiem, można było zatem pograć i w stare hity, a do tego obejrzeć film na DVD, więc było nieco większe pole do popisu w pierwszym dniu (PS2 ponoć kosztowało mniej niż odtwarzacz DVD, więc nie było to bez znaczenia).
choć w Japonii w pierwszym dniu wiało nudą to czarnulka bardzo szybko się rozkręcała i nie dało się jej już zatrzymać
Do USA i Europy Sony zawitało z mniejszym opóźnieniem czasowym niż w analogicznej sytuacji SEGA, ale to nie znaczy że przybyli nieprzygotowani. Jednym z głównych uderzeń na obu rynkach był Tekken Tag Tournament, przeniesiony z salonów arcade, kontynuacja legendarnej trójeczki znanej fanom Sony. Prócz tego że była to dobra gra i że była wyczekiwana rozpaliła też obozy fanbojów i wojny konsolowe. Toż to bezpośrednie starcie z Soul Caliburem z DC! Do dziś pamiętam że nawet w naszej prasie wir wojenek systemowych wciągał ostro, fanbojskie wtedy PSX Extreme piało z zachwytu nad “superkonsolą” Sony, która ma lepszy tytuł od Segi. Oczywiście wojenki na bok, argumenty o wyższości jednych nad drugimi sobie darujmy, ale chodzi o sam fakt, że koło zamachowe mieliło. Musiało być wtedy wesoło w biurach Namco, którzy dostarczali arsenału do obu obozów. Warto wspomnieć że na tym mimo wszystko suchym gruncie udało się wybić nowym IP. TimeSplitters i SSX mogły się szybciej zaprezentować szerszemu gronu, oba IP się dobrze przyjęły i dały podwaliny pod kolejne gry z serii, w przypadku SSX rozrosło się to do monstrualnych rozmiarów uniwersum EA BiG. Nie wszystko było jednak takie super, wręcz ikonicznym zawodem okazało się FantaVision. Tytuł jawił się jako popis możliwości czarnulki, miał być piękny i wciągający i robiło go wewnętrzne studio Sony. Okazał się czymś co można nazwać techdemem, średniej jakości grą logiczno-zręcznościową, która nawet jeśli zachwyciła, to na krótko. Gdyby nie wyszła podczas premiery sprzętu, dziś nikt by nie pisał, że w ogóle istniała taka gra, gra znana z tego że była i tyle. Sony bazowało na zewnętrznych developerach, ich wewnętrzne szlagiery miały dopiero nadejść.
Z niewymienionych gier jakie wyszły na start w USA i Europie, a warto o nich wspomnieć: Midnight Club: Street Racing, Smuggler’s Run, Armored Core 2, Silent Scope, Wild Wild Racing
GameCube
Jak popatrzycie sobie na oś czasową to zobaczycie, że Nintendo mocno zaspało start generacji, choć to akurat u nich tradycja. W momencie premiery GrajKostki w Japonii Sega już szykowała sobie dołek, a Sony hulało bez konkurencji po rynku rosnąc w siłę tak, że nic tylko pozazdrościć. Trzeba jednak przyznać, że opóźnienie wpłynęło bardzo dobrze na tytuły startowe. Trudno tutaj mówić o fuszerce, wypychaniu na szybko, czy potknięciach. Z informacji do jakich jestem się w stanie dopchać wynika że Japońska premiera była skromna w liczby, ale mocarna w jakość. Luigi’s Mansion i Wave Race: Blue Storm to przeogromny pokaz możliwości technicznych połączony z rewelacyjnym gameplayem. Praca wody i zmienne warunki pogodowe w WR do tego zabawa otoczeniem i gra światła i cieni w Lucjanie… o matulu, jak to działało na zmysły! Nie jestem sobie w stanie wyobrazić jak można było w to nie grać i tego nie kupić. Dodajmy do tego, że Nintendo ma bardzo wierną publiczność, właściwie idącą w tym momencie na wymianę pokoleń. Udało mi się doczytać, choć nie wiem ile w tym prawdy, że spośród wszystkich premier konsol tej generacji gry na GC było dostać najtrudniej bo schodziły najszybciej. Co ciekawe na bardzo krótkiej liście tytułów startowych pojawił się Super Monkey Ball od… Segi! To była zapowiedź tego co nadejdzie, koniec animozji, trzeba walczyć o przetrwanie w obozie niebieskich (na start w USA dołożyli Crazy Taxi, a w Europie Sonic Adventure 2).
spóźniony i skromny jeżeli chodzi o ilość tytułów start GC rekompensowała ich jakość
Premiera w USA nastała bardzo krótko po Japonii biorąc pod uwagę to co zrobiła SEGA i Sony, choć nie bez znaczenia była premiera Xboxa który był realnym zagrożeniem na tym rynku, ale o tym za chwilę. Co takiego ekstra wydano na GC w US of A? Star Wars Rogue Leader: Rogue Squadron II był kolejnym na start kostki mixem połączenia możliwości graficznych i udanej gry. No po prostu zrywał kapcie tym co sobą przedstawiał, pamiętam same ochy i achy nad tym tytułem. Nie jestem fanem Gwiezdnych Wojen (choć przeogromna moc tej marki nie jest bez znaczenia!), ale nawet ja bym szarpał jak Reksio szynkę! Na konsoli Nintendo tym bardziej się dobrze zaaklimatyzował ów tytuł, pamiętajmy że to tu jest fanbase StarFoxa i takie space shootery są mile widziane. Do tego dodajmy takie tytuły jak mega popularny wtedy Tony Hawk Pro Skater 3 (choć była to multiplatforma, to wtedy był to popularny gatunek, który było warto mieć w portfolio). W Europie późny start nieco rekompensował kierowany do nas future racer XG3: Extreme G Racing. Co jest warte odnotowania to to, że na starcie konsoli Nintendo nie było gry z Mario w roli głównej! Było to niezrozumiałe, nie wszystkim Lucjan wypełnił tę lukę, szczególnie że jego Rezydencja nie jest w ogóle platformerem. Brak solidnego platformera na star u Big N? Dziwne. Brak Bijatyki na miarę Soula i TTT? Było mało a dobrze, ale jak komuś te tytuły startowe nie podeszły? No nie wszystkim się to podobało, bardziej “dorośli” gracze, którzy chcieli kupić nową konsolę patrzyli w kierunku nowego gracza na rynku…
Z niewymienionych gier jakie wyszły na start, a warto o nich wspomnieć: Batman: Vengeance, Dave Mirra Freestyle BMX 2, Donald Duck: Quack Attack, Driven, Disney’s Tarzan Untamed
Xbox
Microsoft choć był silną korporacją dominującą na świecie w wielu obszarach, to konsoli do gier nigdy nie wydał, miało się to zmienić na 6 generacji. Jak zapewne widzicie X klocek wyszedł jako ostatni, w tym momencie jasne już było, że Sony wygra wyścig i pozostaje walka o drugie miejsce. Premiera Xboxa odbyła się najpierw w USA, a nie Japonii co już było czymś nowym, ale i logicznym. Eventy zorganizowane z pompą w stylu US of A z udziałem Billa Gatesa i The Rocka to coś niosącego temat, ale inna osoba była tu ważna. Jednym z tytułów startowych był Dead or Alive 3, bezpośrednia walka z Soulami i Tekkenami nakręcała takich wariatów jak Tomonobu Itagaki, który nie znał kompromisów i miękkiej gry. Uznał słusznie że nastał koniec czasu automatów i wchodził tylko na konsolowy rynek. Wojny fanbojów znów miały się kręcić wokół bijatyk, choć nie tylko. O tym jak na Xboxie wygasły platformery opowiadałem szerzej w tym wpisie, tutaj skupmy się na tym co je zastąpiło. Lista tytułów na start była dość duża, odsiejmy jednak zapchajdziury i multiplatformy i popatrzmy co takiego jeszcze MS wyłuskał.
nowy gracz i nowe rozdanie, jest miejsce na wielkie inwestycje, a jeńców się nie bierze
Project Gotham Racing i studio bardzo utalentowanych twórców wskoczyło na pokład zielonych i dzięki bardzo udanej premierze PGR rozwinął się w bardzo dochodową serię i nie był to ostatni mocny punkt tej ekipy. DoA3 i PGR były mocne na start, ale do historii przejdzie najbardziej Halo: Combat Evolved, które pociągnęło za sobą nowe podejście w grach konsolowych. Strzelaniny z pierwszej osoby były już na konsolach, ale nigdy nie zwojowały rynku tak jak na PC, to za sprawą Halo i potyczek multiplayer temat rozbuchał się tak, że wszyscy generacje później już chcieli strzelać online. I choć samo Halo działało po LANie i na splicie bo online jeszcze w dniu premiery nie dało się grać, to seria stała się system sellerem i przyczyniła znacznie do rozbudowy usług sieciowych na konsolach, które do tej pory były traktowane po macoszemu lub olewane w ogóle (Dreamcast mógł coś zmienić, ale nie zdążył).
Później zieloni ruszyli na rynek Japoński, taki który był im skrajnie niechętny i zabetonowany. Kiedyś dokończę swój tekst o tym jak Xbox walczył o Japonię bo to temat długi i szeroki, ale na potrzeby tu i teraz napiszę, że start mimo tytanicznego wysiłku się nie powiódł. Pierwszy Xbox na tym rynku odpadł całkowicie, to co żarło na zachodzie nie sprawdziło się w Kraju Kwitnącej Wiśni. A Europa? Tu już lepiej, tym bardziej że na start dostaliśmy kilka perełek ekstra i to trafiających w nasz gust: RalliSport Challange, Amped: Freestyle Snowboarding, czy Jet Set Radio Future.
Z niewymienionych gier jakie wyszły na start, a warto o nich wspomnieć: Oddworld: Munch’s Oddysee, Tony Hawk’s Pro Skater 2x, Silent Hill 2: Restless Dreams, Blood Wake, Dave Mirra Freestyle BMX 2,
To tyle co na dziś przygotowałem, jak odbieracie tytuły startowe? Czy jest jakiś konkretny który zapadł wam w pamięci? Myślę że można by tu wiele opowiedzieć, dlatego by się nie rozdrobnić ograniczyłem się do bardzo ciekawej 6 generacji.